Pas révolutionnaire et pas super clair
Malgré les ambitions de l'auteur (jeu narratif au thème fort), nous avons affaire à un jeu de deck-building "classique" : les joueurs vont acquérir des cartes dans 4 paquets appartenant à 4 clans différents pour affronter des monstres et accomplir une quête (objectif caché).
Ce qui choque en premier lieu, ce sont les règles : il s'agit d'un des rares jeux auquel je ne savais pas du tout jouer après une première lecture. Elles sont confuses, embrouillées, mélangées et, surtout, incomplète (certaines notions ne sont pas abordées, il y a des explications au milieu des actions, etc).
Ensuite, force est de constater que le jeu manque de clarté : sans un éclairage optimal, le coût des cartes est assez illisible ("3 gemmes grises et 2 rouge ?", "Non, 2 jaunes...").
Enfin, l'ajout du dé rallonge dramatiquement la partie : je ne sais combien de fois il est "possible" de réussir à rassembler 9 ressources, mais la quête échoue à cause du lancé de dé. C'est extrêmement frustrant et reste un artifice pour rallonger la partie. Quant aux quêtes personnelles, elles ne sont pas du tout équilibrées, certaines étant bien plus simples que d'autres (avoir 17 cartes dans son jeu est bien plus aisé que d'avoir 3 totems par exemple).
En bref, un petit jeu pas trop mal, pas extraordinaire non plus, pour lequel il est impératif de se procurer la FAQ et de la lire en entier avant de jouer (elle fait presque la même taille que la règle...) !