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Tous les avis sur Tide of Iron 2007

15 Résultats

Wargame saveur jeu de plateau ou l'inverse?
Rhhhaaaaa!! Le volume de règle est tout de même épais, et il faut bien deux parties avant de prendre les automatismes, et de ne plus trop avoir à feuilleter les règles en se demandant si on a bien le droit de pilloner l'adversaire. Des règles touffues donc mais pas complexes. Le système de jeu laisse un p'tit goût de wargame, une sorte de squad leader mais alors ultra light, ou du close combat sur plateau. Ca tombe bien, c'est ce qu'on voulait! Les bonnes idées: le système de figurines qu'on enfile sur des socles, ce qui permet de personnaliser ses escouades avant et pendant le jeu. Et puis le système des cartes stratégiques, qui pimentent le jeu en rajoutant quelques événements. Les scénarios sont pensés de façon à rendre la partie dynamique: avec 8 tours de jeu maximum, oubliez votre stratégie de bombardement intensif, enfilez vos bottes et privilégiez le mouvement. Le matos du jeu est sympa, mais pas de quoi casser 3 pattes à un canard, m'enfin il y a beaucoup de figurines en plastique mou, c'est déjà ça. Les plateaux de jeu sont un peu ternes mais sont modulables, ce qui dope la durée de vie du jeu. Mes critiques: bas beaucoup de scénarios... Un effort aurait pu être fait quant à la diversité des cartes, après tout la guerre ne s'est pas faite que sur de la plaine, où sont les plages de Normandie, la forêts des Ardennes? Ah on m'indique que des extensions sont sorties... Les figurines font un peu joujou...elles ne m'ont jamais beaucoup plu. A part ça, c'est un bon jeu, je le recommande si vous aimez les figurines, mais si vous préférez un système plus fluide, plus beau et plus réactif, dirigez vous vers Conflict of Heroes qui est bien meilleur, plus beau et plus simple!

tt-067aec19ee450c6...

15/04/2010

6
vivement les extentions
Le système de jeu est assez sympa, c'est un peu un mix entre squad leader/asl et mémoire 44. Pas tout à fait un wargame ni completement un jeu de figs. En tous cas, l'alchimie prend bien et on s'immerge totalement dans la partie dès les premiers tours de jeu. Le matériel est, comme d'habitude avec FFG, somptueux. Remarquez, avec le prix auquel est vendu la boite, c'est le moins qu'ils puissent faire!

tt-b19aca06c802326...

26/10/2008

8
mix parfait entre wargame et jeux de fig'
Ayant bien aimé Memoire 44 ou Battlelore, j'esperais un jeu de ce type en plus complexe et réaliste, et ce sans tomber dans le trop réaliste qui dure des plombes comme un wargame. ToI est le mix parfait, des règles complexes mais pas compliqués, pas mal de paramètres à prendre en compte mais qui s'enchainent tout seul. Et des situations ultra tendues ou chaque faux pas se paye cash ! Ajoutons à cela un matos somptueux, comme toujours chez FFG (mention spéciale pour les 12 grosses tuiles). Le système des scénarios est bien foutus avec des maps modulables à souhait, ainsi que pour les unités que l'on peut customiser à volonté ! Seul bémol, comme pour tout jeu de ce type, les scénarios sont peu équilibrés et il vaut mieux les faire 2 fois en changeant de camp pour se comparer avec son adversaire.

Alkaias

25/04/2008

10
Ne pas se fier à la première impression...
Le première impression pourrait être décevante et déroutante. Décevante car l'énooooorme boîte de jeu est remplie de vide. Certe on a quand même beaucoup de matériel mais vu la taille de la boîte on s'attend à de plus grosses figurines. Rien à dire sur les cartes, plateaux et pions c'est propre (mais les tranchées et barbelés auraient pu être en plastique). Les tanks sont pas mal une fois le canon redressé. Par contre les soldats font vraiment cheap et on a souvent du mal à différencier un soldat normal d'un soldat d'élite ou d'un officer. De plus on aurait facilement pu rajouter des figurines pour les troupes anti-char, lance-flammes et autres, plutôt que des marqueurs. Bref je reste un peu mitigé devant les figurines. Déroutante car la première partie ne sera pas facile et demandera bcp d'aller-retour vers les rêgles. Mais en s'accrochant on découvre peu à peu les suptilité d'un wargamme et les parties deviennent rapidement fluides et très adictives. Le matériel s'avère alors efficace et on visialise facilement la situation. On oublie ainsi vite les défauts des figurines de soldat. Enfin sauf quand on cherche son officier ;-)

tt-ed74326a7a2da78...

13/03/2008

10
Take down the beast !
Après avoir goûter le gros, lourd et efficace Horreur à Arkham, me voici avec l'haleine de Tide of Iron. Dans la lignée des jeux made in FFG, la boîte est imposante, le matériel est pléthorique... et le résultat tout aussi bon. Alors certes ce n'est pas des plus réaliste, mais c'est bien le prix à payer pour nous offrir un wargame léger, rapide et fun. Les 48 pages de règles ne sont pas des plus digestes de prime abord, de très nombreux petits points sont à gérer, et à l'instar de Arkham, je conseillerai d'approfondir l'apprentissage par quelques petites parties/situations solo (on trouve de très bons scénarii courts, de bonnes aides de jeu, et des FAQ très utiles). Ma première partie à plusieurs (4 joueurs) c'est d'ailleurs déroulée le mieux du monde (avec des habitués aux JdS mais pas des wargamers). L'explication des règles a suivi le chapitrage du livret, tout en essayant d'être exhaustif sur les principaux points (les secondaires n'ayant pas forcément d'existence sur certains scénarios, ou pourront être expliqués le moment voulu). La mise en place fut un peu longue, mais la partie pas spécialement. Et je me suis même rendu compte de la relative simplicité des règles (malgré tout il reste de nombreux cas particuliers mais pas toujours présent selon le scénario). Sa fluidité est aussi très agréable par l'alternance (rapide) des tours (qui composent les rounds, chaque joueur effectue le nombre d'actions indiquées par le scénario --généralement 3-- à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les unités soient "fatiguées") et par l'absence d'une quelconque table à consulter (mis à part les caractéristiques des unités). Malgré cette relative simplicité (ToI est largement plus compliqué qu'un M44, mais je pense plus accessible qu'un "vrai" wargame... pour preuve mes camarades de jeu ont rapidement compris les règles sans même y mettre le nez), le jeu reste très tactique et fort tendu. La faute à des objectifs à atteindre en un nombre de rounds donné... souvent très (trop) juste pour laisser cours à la moindre tergiversation. On gagne en tension, en prises de risques et en durée de jeu, et on évite aussi les massacres annoncés. Le système d'escouades avec figurines à clipser fait un peu mal au doigts les premiers temps (le temps de trouver le coup de main et que les bouts de plastique se fassent un peu) mais s'avère plutôt sympa. Il laisse ainsi une bonne liberté sur l'organisation de ses troupes. La modularité va bien au delà. En effet, le jeu offre 12 plaques maps recto/verso, plus d'une vingtaine d'éléments supplémentaires à placer par dessus, de nombreux marqueurs (mines, barbelés, bunkers...). Les unités peuvent être spécialisées : médecin, génie, antichar, ou encore équipées de lance-flammes. Des cartes opérationnelles viennent apporter des éléments parfois importants aux parties (brouillard, dispositif de défense, héros...), et les cartes stratégique simulent certains aspects (moral, renfort, tirs d'artillerie, commandement, support aérien ou terrestre...) en permettant l'apparition d'événements particuliers. Cartes stratégiques qui "s'achètent" grâce aux points de commandement. Points glanés grâce à des cases stratégiques contrôlées rapportant plus ou moins de points. Ces mêmes points servent aussi à remplir le pool d'initiative, déterminant pour avoir la main dans l'ordre les tours. J'apprécie également la petite diversité que permet les deux types de tirs (normaux ou de suppression, qui respectivement, éliminent directement les figurines et clouent les escouades en les démoralisant). Un défaut tout de même. Le faible nombre de scénarios fournis (6), qui, de plus, sont parait-il d'un équilibre plus que douteux (je ne me prononce pas encore personnellement sur ce point, car j'ai uniquement joué --à l'heure où j'écris ces quelques lignes-- à des scénarii provenant du net). Fort heureusement, d'autres officiels sont proposés sur le site de l'éditeur, et un excellent éditeur gratuit permet à chacun de créer facilement les siens, ou de télécharger ceux des autres. Malheureusement, il n'y en a pas encore énormément, leur conception n'étant pas des plus évidentes, essentiellement à cause des parties tests nécessaires à l'équilibrage. Les gros joueurs risquent de vite se retrouver en manque de nouveautés. C'est beau, c'est au final pas trop complexe, plutôt fluide, très fun, très tactique, extrêmement modulable, propice aux extensions, pas forcément long (2h de jeu peuvent suffire en choisissant un scénario adapté, pour les plus gros on multiplie le temps de jeu par 2 ou 3), avec un matériel amplement suffisant. Bref du bonheur me rappelant sur bien des aspects, l'excellent jeu vidéo Company of Heroes. En ayant lu les règles de M44 (trop simpliste, mauvais souvenirs de Seigneurs de Guerre --les cartes d'activation--, mais sans doute plaisant à jouer) et en imaginant les aspects gérés par les wargames "hardcore", Tide of Iron est, à mon humble avis, un compromis intéressant, à recommander à quiconque cherchant un tel jeu. En tout cas c'est parfaitement ce que je désirais.

McQueen

26/02/2008

10
stratégique et rapide
le jeu que j'attendais depuis des années ! Tout d'abord, il ne s'agit pas d'un wargame classique du genre "tu joue tous tes pions = j'attend 30 minutes en m'ennuyant... et ensuite ça sera à mon tour"... là non, j'ai 3 actions et ensuite autant à mon adversaire. Les tirs d'opportunité (Overwatch pour les vieux qui ont connus Space Hulk) permettent de jouer pendant le tour de son adversaire. Très fluide et rapide (attention, je n'ai pas dit partie rapide... mais fréquence des tours "round" qui s'enchaînent très vite...)= On ne s'ennuie pas ! Les unités sont très diversifiés et les extensions laissent entrevoir d'autres possibilités. Contrairement à beaucoup de jeu sur le thème 2ème GM : la destruction des unités de l'adversaire n'est pas une finalité, cela peut être un moyen d'arriver à gagner...le nombre de tour définis par le scénario vous force à penser davantage au objectifs qu'à la destruction pure et dure (et c'est réellement très rare sur ce type de jeu). Attention : les cartes fournies dans le jeu : celles-ci orientent véritablement le jeu vers la stratégie ET permettent de rejouer un même scénario avec des contraintes et avantages différents. trop fort ! Après quelques parties, on relève deux défauts : le nombre insuffisant de scénarios ET un manque de logique au niveau de la ligne de vue et de la ligne de tir (mais je propose une variante très simple ET facile à mettre en place). En effet, il est ainsi possible de tirer à travers ses unités pour atteindre un adversaire... Les cartes à hexagones sont solides (on ne peut pas faire + épais) et les figurines sont reconnaissables facilement, donc c'est efficace ! afin d'éviter des situations qui n'ont pas de logique, voici mes propositions (en contradiction avec le texte, page 23 : Les unités ne bloquent pas la ligne de vue) : un hexagone ayant atteint sa limite d'empilement (3 escouades, ou 2 escouades + 1 véhicule, ou 1 escouade + 2 véhicules) devient un hexagone considéré comme un TERRAIN BLOQUANT (de niveau 0 au même titre qu'une forêt par exemple). En effet, la poussière des déplacements, la fumée des tirs, des feux et des explosions empêchent de voir au delà. Tir à travers un hexagone comprenant des unités AMIES : pour chaque unité contenue dans les différents hexagones traversés par la ligne de tir, il convient de diminuer la puissance de tir de 1. En effet, la présence de camarades à proximité force les unités à fournir un tir beaucoup plus précis et moins soutenu afin d'éviter qu'un camarade ne prenne une balle perdue... on évite les rafales nerveuses ! Tout ceci aura pour conséquence d'avoir des réactions logiques : il sera donc possible de progresser à l'abri d'un écran d'unité... mais il sera également impossible de tirer au travers... On évitera aussi la situation d'une mitrailleuse caché derrière des troupes amies, qui délivre des tirs d'OP continuellement sans se soucier de toucher ses camarades... ou alors d'une unité caché derrière une dizaine d'escouades qui réussi à orienter le tir d'un mortier, par exemple. Pour déterminer si une unité AMIE gêne un tir, il suffit d'observer si il y a une ligne de vue (LdV) entre le tireur et la cible en suivant les règles de LdV. Si 3 hexagones traversés par la Ldv contiennent chacun une unité amie : le tireur diminue de 3 sa puissance de feu, avec une précision/exception pour le bazooka : celui-ci aura au minimum une puissance de 3 à portée normale quelque soit le nombre d'unités amies. Pour le tir à travers des unités ADVERSES, il est évident que le principal est de toucher un adversaire... le seul changement est la prise en compte d'un hexagone devenu TERRAIN BLOQUANT à la suite d'un regroupement d'unité.

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24/02/2008

10
Wargame ludique
Enfin un vrai jeu tactique sur la seconde guerre mondiale, qui ne soit ni trop simpliste (ex: Memoire 44), ni trop lourd (ex : ASL, le must du wargame tactique WWII, mais qui nécessite plusieurs années d'apprentissage). Les parties sont dynamiques et rapides, les scénarios variés, les règles faciles à assimiler et bien penser. Certes, le hasard est présent, et crée parfois des situations absurdes (ex : un char stoppé par un tir de mitrailleuse), mais on prend tellement de plaisir à jouer que la malchance est génératrice de fous rires plutôt que de frustrations. Les historiens puristes (j'en suis un) reprocheront cependant à tide of Iron un manque de réalisme historique dans certains aspects de la simulation ludique, notamment en ce qui concerne les chars, mais c'est le prix à payer pour une si grande fluidité de jeu. A mon sens, c'est un compromis ludique acceptable et j'enchaîne les parties de ToI comme je ne l'ai jamais fait auparavant pour un autre wargame tactique. Bref, une belle réussite, digne de celles auxquelles FFG commencent à nous habituer.

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23/02/2008

10
go go go !!!!!
bon jeu . super matos ( comme dab avec ffg ) seul petit probléme la raisolution des combats .voila pourquoi le 4

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06/02/2008

8
Pour les amateurs de wargame
Tout simplement extra, les règles sont simples quoi que nombreuses et très bien écrites dans le guide. Jeu extrèmement stratégique qui garde tout de même une certaine portion de chance. Les scénarios qui accompagnent le jeu sont peu nombreux mais il est possible d'en downloader de nouveau sur le site officiel ou d'en fabriquer sois même. Tout est très bien pensé dans ce jeu, allant des tirs d'artillery jusqu'aux déplacements. J'ai juste un petit commentaire en ce qui concerne le nombre d'unités différentes que je trouve limité, j'aurais préféré une plus grande variété mais je suis certain que l'extention devrait régler ce problème. Si vous avez aimé axis and allies ou mémoire44, ce jeu est fait pour vous.

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04/09/2007

10
En plein dans le mille
Ah, le chouette jeu ! Mémoir 44 m'avait amusé les premières fois, mais on s'en lasse assez vite. Tide of Iron offre un jeu bien plus riche, malgré des règles qui restent franchement abordables. Là où M 44 reste un jeu de société, T of I est un vrai wargame, tendance light, mais qui apporte un plaisir de jeu intense.

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23/08/2007

10
Assault !!!!
Une partie à mon actif qui m'a emballée malgrè un début assez laborieux,du a une mauvaise interprétation des règles mais ensuite beaucoup de plaisir. J'aime le côté placement et déplacement des pionts, les cartes stratégies et les différentes compositions des unités. Je replonge vendredi prochain

sib

04/07/2007

10
a la guerre comme a la....
je recherchais un jeu type wargamme et je me suis dis pourquoi pas celui la. beaucoup de personnes ont essayés de le comparer a memoir 44 mais cela n arien a voir. le jeu est tres strategique ou chaque choix conditionne la victoire ou la defaite. je formuilerai un avis plus complet apres plusieurs parties pour voir si il tient la route. pour moi un sans faute merci FFG.

tt-fcafc12c8e9dd32...

28/06/2007

8
Brilliant
J'ai pris bcp de plaisir à jouer à Tide of iron et je suis impatient d'y retourner. Je joue pas mal de card-driven et ce type de wargame à tout pour me plaire. Les règles sont assez classiques et efficaces. Le système de squad offre des stratégies et une modularité simple à mettre en place. Personnellement, j'aime bcp les deck de cartes qui apportent des évenements imprévus et assure des modifications à chaque scénario. Par contre, c'est clairement du vrai wargame pour fan de pousse pion. La qualité de production me donne envie d'y rejouer plus qu'un LnLoad dont j'ai également de très bon souvenir et qui est un excellent jeu mais plus difficile d'accès pour un plaisir fort proche au final.

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28/06/2007

10
jeu à fuir
J'avais beaucoup misé sur tide of iron. Je pensais que cela allait être le chainon manquant entre M44 et ASL (advanced squad leader). Hélas c'est un jeu lourd (trop trop de marqueurs qui en plus n'ont pas un réel impact sur le jeu). Des règles mal pensées , trop de sous-phases de jeu. Bref on s'y ennuie. Il y a enfin la fausse bonne idée : les figurines d'infanterie qui s'emboitent dans un socle commun pour former un squad. Les figs sont dures à mettre et dures à enlever. Alors quand il faut le faire tout au long du jeu...De plus ce système de figs est tellement spécifique qu'il est impossible d'utiliser les figs de Tide of Iron pour d'autres jeux (contrairement à celles de M44). Un seul bon point : les plateaux de jeu et les 24 tanks sont superbes. Bref un jeu que j'ai gardé 3 jours (et 2 parties)montre en main et que je revend déjà.

pilum

25/06/2007

2
Du beau du lourd du grand du
Gigantesque ! Hyper beau hyper bien hyper tout ça. Plus riche et complet que la série des Axis ou M44, pas aussi gros qu'Europe Engulfed, Tide or Iron (TOI pour les intimes) est un wargame stratégique magnifique où vous devrez opérer tactique et choix cornéliens pour arriver au bout des missions. Le jeu se joue en scénarii plus ou moins rudes et longs, certains supplémentaires fournis sur le site de FFG. Des extensions sont déjà prévues : Japonais, Italiens, nouveaux scénarii. FFG nous a habitués à du gros du beau, ils ne nous déçoivent décidément pas ! ps si vous habitez dans un studio ou dans un mouchoir de poche, prévoyez de louer un entrepôt pour ranger la boîte

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25/06/2007

10