Avec le succès (mérité) de Codenames CGE poursuit dans les jeux de mots. Sous son enrobage sophistiqué (et passablement artificiel) Trapwords reprend la base du Taboo en y injectant une dose de double-guessing puisque c'est l'équipe adverse qui décide des mots interdits. Le principe n'est pas idiot et le jeu s'avère assez sympathique, même s'il n'a ni l'élégance ni la subtilité de Codenames. D'autant que les choix opérés en matière de mécanique de jeu en font quelque chose de moins spontané et hystérique que le Taboo et, me semble-t-il, de sensiblement moins amusant à jouer si l'on considère sa vocation de party game.
Le jeu est bien réalisé et facile de compréhension. Par rapport aux autres jeux du même type (ex : Code Name), on apprécie le côté personnalisable qui nous oblige à réfléchir à ce que choisira l’équipe adverse : les défis different donc suivant nos adversaires et corsent le jeu.
À première vue, Trapwords est désespérément classique : deux équipes, une personne qui doit faire deviner les mots à ses partenaires, sans prononcer les mots interdits secrètement décidés par ses adversaires, on a l’impression d’avoir déjà vu ça cent fois, et c’est juste.
Paradoxalement, ce qui confère au jeu son originalité risque également de le couper d’une part du public qu’il aurait pu avoir l’ambition de viser. La thématisation heroic fantasy fonctionne en effet très bien matériellement et mécaniquement, et on n’imagine pas toutes ces idées se fondre aussi efficacement dans une oeuvre plus abstraite. Or l’abstraction est généralement perçu comme une garantie pour les « jeux à mots » parce qu’elle en assure une relative universalité, quand un public « geek » peut préférer un jeu assumant plus franchement l’heroic fantasy, et quand un public non-geek peut instinctivement se détourner de Trapwords.
C’est dommage, parce que sans rien réinventer, Trapwords s’avère très amusant, dynamique, court, matériellement généreux, assez joli, et s’accorde même le luxe de surprises et de rebondissements inhabituels dans ce genre, sans ternir son accessibilité. Peut-être pas un incontournable, mais un jeu à envisager sérieusement quand on est plus de quatre (donc trop pour profiter pleinement de Décrypto), même un nombre impair, que l’on souhaite quelque chose de plus construit que Just One et de plus exigeant que Taboo.
La critique complète du jeu est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2019/08/27/trapwords-sort-il-du-piege-du-jeu-a-mots/>
Contrairement aux autres commentaires je trouve que ce jeu à tout pour plaire et a réellement réinventé le genre. Plus complexe qu'il n'y paraît, trouver le moyen de piéger ses adversaires et parvenir à éviter les mots interdits dépendra de votre niveau de jeu. Il faudra vous adapter au niveau de l'équipe adverse pour tenter de gagner !
Le plateau est complètement modulable ce qui permet d'accroitre la difficulté pour les joueurs avancés.
Le plus drôle dans ce jeu n'est pas forcément de piéger les autres joueurs mais plutôt de découvrir les parades de chacun.
Bien plus qu'un (simple) Taboo.
Thématisé donjon ce jeu de communication revisite le « Taboo » dans ses grandes lignes : un mot à faire deviner : des mots secrets à ne pas dire quand vous donnez votre explication. (faire deviner morts vivants en ne disant pas zombie ou film, mais ça vous ne le savez pas). A chaque bonne réponse vos aventuriers avancent, rencontrent des malédictions (ne pas reprendre son souffle quand vous expliquez...le côté party game (un peu raté)) et vont affronter le boss de fin : la momie, le troll, le vampire, chacun avec un pouvoir plus ou moins difficile. Le thème, malgré qu'il n'ait aucun rapport avec la choucroute, n'est pas déplaisant, le jeu est sympathique et surtout plus familial que ses collègues dans le même genre. Vous pouvez aussi garder votre Taboo.
Trapwords, mais quoi qu’est-ce donc me direz-vous?! Imaginez un Taboo... Mais si, vous savez..! Ce jeu où vous devez faire deviner à votre équipe un mot en un minimum de temps et une liste de mots qui vous sont interdits 🚫.
.
L’équipe adverse n’attend qu’une chose, vous buzzer car vous avez utilisé la racine du cinquième mot prohibé.
Ajoutez à cela un plateau de jeu semblable à un donjon dans lequel vous devez avancer avec un boss à la fin et vous avez le concept du jeu.....
.
Mais, attendez, non j’oubliais un tout petit détail sans importance. Vous savez, cette fameuse liste d’interdits dont je vous parlais à l’instant. Vous ne la possédez pas en main. C’est l’équipe adverse qui choisit ces fameux mots! 😈 😈
Ça y est vous saisissez la nuance? Et toute la fourberie qui peut se dégager du jeu?
.
Vos adversaire peuvent, et doivent trouver des mots auxquels vous pensez pour vous éloigner de l’idée général du mot. Le nombre de mots dans la liste dépend de la case donjon où votre équipe se situe. Plus vous avancez dans le donjon, plus il y a de mots 🚫! Et en plus, des cartes événements rajoutent des difficultés.
.
Travail de réflexion et fou rire garantis! Nous y avons joué à Noël et tout le monde, même les non initiés ont passés un excellent moment et en redemandaient. ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
Un party Game à posséder absolument!
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Jeu pour toute la famille
Simple jeu de Taboo mais où c’est l’équipe adverse qui définit les mots interdits
Les - :
Rien d’innovant
Certains mots plus difficiles à deviner que d’autres
Trop de possibilité de pièges. Faut-il choisir les évidents, les plus compliqués ?
Flou dans la règle concernant les mots pièges autorisés
Pourquoi avoir rajouté un monstre à battre ?
Donc :
Je n’accroche pas aux jeux de réflexion où l’on est pressé par le temps. Je préfère Codenames
Des mots-pièges à éviter, un brin de remue-méninges et de la bonne rigolade entre amis ou en famille font passer un excellent moment. Un très bon jeu, simple et fun, tout simplement.
Ce jeu d'équipes dérivé de Taboo laisse présager de la bonne humeur. Contrairement au vénérable ancêtre, les mots interdits sont définis par l'équipe adverse. De plus, des petites épreuves à gages pour ceux qui sont en tête sont parsemées sur la piste d'avancée, pour corser l'aventure. Pourtant le jeu n'a pas fonctionné, car jamais aucun des mots interdits n'a été prononcé. Au début on attend fébrilement, en se marrant, et au fur et à mesure du jeu on ressent de la déception. Aucun des 6 joueurs présents n'avait envie de recommencer une partie.