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Description de la communauté
Aucune base de données sur les jeux ne serait complète sans contenir ce jeu qui a fêté sont quarantième anniversaire en 2003.
Traque-souris, qui est appelé la Souricière de ce côté de l’Atlantique et aussi attrap'souris, se joue entre 2 à 4 souris… Pardon joueurs. Le but du jeu est d’être la dernière souris en liberté.
Chaque joueur avance à tour de rôle sa souris sur un parcours à l’aide d’un dé et suit l’instruction sur la case. En plus des traditionnelles cases qui font perdre un tour, reculer ou avancer, il y a celles qui font piger un ou des morceaux de fromage et celles qui permettent de construire la machine bizaroïde et étrangoïdale qui capture les souris. Ces cases sont identifiées par un 2, un 2-3 ou un 2-3-4. À quatre joueurs, il faut tomber sur une case 2-3-4 pour placer un morceau de la machine, à trois joueurs il faut tomber sur une case 2-3-4 ou 2-3 et à deux joueurs n’importe quelle de ces cases fera l’affaire.
Le parcours se termine par une boucle de six cases. Les joueurs finiront la partie en tournant dans cette boucle. Une de ces six cases se trouve juste en dessous de la cage, alors qu’une autre permet de tourner la manivelle de la machine. Si une souris se trouve sous la cage et qu’un joueur tombe sur la case «tourner la manivelle», ce dernier tentera de capturer la souris adverse en déclenchant la machine. Il devra cependant vérifier si tout est en place pour son bon fonctionnement, car si elle a des ratés, le condamné est gracié. Lorsqu’un joueur tombe sur la case «tourner la manivelle», il peut utiliser ses fromages pour déplacer la souris d’un adversaire qui est sur la boucle (à moins qu’elle soit sur la case «sauvé») et de la mettre ainsi sous la cage. Il donne alors un fromage et déplace la souris adverse d’autant de cases que son coup de dé. Il peut répéter cela autant de fois qu’il a de fromage.
Comment fonctionne la machine? Il faut tourner la manivelle (A) qui entraîne les engrenages (B), ce qui permet au levier (C) de pousser le panneau d’arrêt contre la bottine (D). Celle-ci renverse le seau contenant la bille métallique (E), qui tombe et dévale l’escalier délabré (F) et le dalot (G) relié à la perche de la main serviable (H). L’autre bille métallique (I) tombe alors de la main serviable, passe par le trou du machin-truc (J) et atterrit dans la baignoire (K), pour ensuite passer par le trou du conduit et frapper le tremplin (L), propulsant le plongeur (M) dans la cuve (N). la cage (O) glisse alors le long du mât (P) et emprisonne la ou les souris qui n’ont rien vu venir.
La partie se termine quand toutes les souris sauf une ont été capturées.