pas indispensable, mais quand même agréable à jouer, peut alourdir le jeu et brouiller la stratégie, dirigiste, cependant les tuiles de départ personnages sont excellentes.
Une bonne question... Car après la première partie d'initiation, je ne vois pas l'intérêt de jouer sans cette extension qui ajoute un pouvoir special par tribue, et de sorte augmente considérablement la rejouabilité.
Ceci est croisé avec des "prophéties" qui simplement orientent 3 des 4 périodes sur des objectifs: par exemple vous aurez un bonus si vous dépassez un certain nombre d'ouvrier, et un malus si vous ne dépassez pas un seuil minimum. Meme chose pour la construction de batiment, ou la progression sur un temple etc... Mais celà a en général un cout supplémentaire si vous faites l'action PENDANT la dite phase de prophétie.
Celà à un impact direct sur l'interaction des joueurs car à part la 1ere période vous aurez normalement la même chose à faire et donc entrer en compétition dans le placement des ouvriers. Bien sur un moyen est d'anticiper lors de la ou des périodes précédentes en augmentant tel ou tel axe avant de passer dans la phase de cette prophétie, ce qui a aussi le mérite de ne pas vous couter de surcoût de malus. Mais bien sur dans la phase d'avant vous etes peut etre déjà en train de vous battre pour atteindre l'objectif de la prophétie précédente!
Indispensable extension donc.
Juste petit hic: le prix de l'extension est bien trop élevé pour le matériel apporté. Mais comme on ne doit pas posséder Tzolkin sans cette extension, nous voici victime consentante...
À l'instar de Leaders pour 7 wonders, cette extension a le mérite de donner une direction aux joueurs qui se sentiraient dépassés par les possibilités du jeu de base.
3 modules dans cette extenson :
- le 5ème joueur + actions rapides : pas testé et pas intéressé par le principe
- les prophéties : bienvenue, redonne un peu de piquant à un jeu qui tournait un peu trop comme une horloge suisse sans trop de surprises
- les tribus : pas forcément très équilibrées mais là aussi cela permet de jouer différemment, et donc c'est plutôt un module appréciable.
Pas indispensable, cette extension fait toutefois le job et complète le jeu de manière honnête. Ces ajouts auraient toutefois pu être directement intégrés au jeu de base, on ne parle pas de pléthore de matériel ici.
Ma haute opinion de *Tzolk'in* ne me laissait guère le choix : cette extension se devait d'être mienne. En faisant abstraction de toute collectionite, où se situe-t-on exactement entre le superflu et l'indispensable ?
**Un peu plus de matériel**
L'ajout du cinquième joueur est à mes yeux anecdotique, mais on ne sait jamais, ça peut toujours débloquer le jour où cette configuration s'impose d'elle-même. Attention toutefois à la durée, qui pourrait alors basculer au delà de l'exagérée barre des trois heures... même si c'est malheureusement un peu pareil avec tous les jeux de cette profondeur.
On apprécie au passage la présence de cubes de remplacement pour l'Or, qui était un des défauts majeurs du jeu de base. C'est bien quand un éditeur reconnait son erreur et corrige (même si on aurait préféré que ça soit proposé à part et gratuitement).
L'ensemble du matériel base + extension tient dans la boite de base, par contre il reste à la charge du joueur de se procurer les sachets zips nécessaires aux éléments de l'extension, non fournis. Cette petite mesquinerie reste un détail, mais elle interroge tout de même au vu du prix de vente.
**Des tribus bienvenues**
Il y a en treize, ce qui laisse de quoi faire en terme de rejouabilité, suffisamment en tous cas pour laisser un choix parmi deux dans toutes les configurations. Libre à chacun d'adapter cette partie de la mise en place, un peu plus de liberté de choix ne faisant jamais de mal...
Fatalement, leur équilibre peut sembler assez inégal. Certaines sont plus évidentes à jouer que d'autres qui requièrent plus de doigté. De plus, leur puissance relative peut aussi être contextuelle : la tribu technologique sera forcément encore plus avantageuse si la prophétie sur les technologies et un ou deux monuments afférent(s) sont prévus dans la partie.
Une chose est sure, les avantages proposés ajoutent une variable à la vision stratégique ou tactique de sa partie, la pimentant ainsi plus ou moins. Choisir sa tribu se fait en connaissance de cause et en prévoyant déjà ses orientations.
**Les actions rapides en renfort**
Elles donnent envie d'être ajoutées même à moins de cinq joueurs, et il est bien que la règle ait prévu de compenser avec le nombre d'ouvriers neutres.
Elles permettent de jouer un tour de temporisation dans plusieurs situations :
- soit parce qu'on est pas dans le bon rythme de pose/reprise des ouvriers par rapport aux actions qu'on vise ou par rapport au prochain jour de festin
- soit lorsqu'il y a un embouteillage sur les roues visées
- éventuellement en combinaison avec l'action premier joueur (tour de tempo avec deux ouvriers "rapides")
Si l'intérêt peut sembler anecdotique, il n'en est rien, et leur usage à bon escient peut être la clef d'une séquence bien huilée. En particulier, déclencher l'échange de ressources qui manquait ou une construction immédiate au bon moment peut s'avérer crucial.
**Les prophéties ou la stratégie contrainte**
Voilà un module qui, comme je m'y attendais, ne me convainc pas vraiment.
D'un côté, il aboutit à mes yeux à un recentrage des stratégies. La lecture initiale des trois prophéties est fatalement proche pour tous les joueurs, ce qui conduit à des cheminements calqués et une concurrence accrue sur les mêmes roues. Il faut aimer.
A contrario, et c'est du coup un sacré paradoxe, les prophéties, selon les tirages, requalifient des stratégies notoirement un peu plus faibles (*Palenque* à 2 joueurs notamment).
En résumé : les parties se ressemblent moins entre elles, mais par contre chaque joueur fait plus facilement la même chose dans le même ordre au sein d'une partie.
**Au final, cette extension est passablement bonne à prendre pour les aficionados ayant épuisé le jeu de base. Sa modularité permet de n'y piocher que ce qu'on y aime.**
100% dispensable pour les pratiquants occasionnels, son prix de vente est qui plus est difficile à avaler.
Cette extension au très bon matériel apporte plus de diversité au jeu sans pour autant rallonger le temps de jeu. Il faudrait plutôt dire que c'est un lot d'extensions (5ème joueur, tribus, malédictions...). Peut-être que les tribus apportent un peu plus de déséquilibre. Mais de toute façon, vous pourrez choisir avec quelle(s) extension(s) vous voudrez jouer. Pour les fans du jeu, à posséder absolument!
Oui bizarrement même sur des jeux que j'adore je n'aime pas trop les extensions que je trouve très souvent hors de prix, ou dénaturant le jeu originel. Ici en effet la note est salée mais pour le coup cette extension en propose plusieurs à la fois, modulable et à choisir selon les envies de son groupe. Elles sont variées et dans l'ensemble sympathiques à jouer.
Après le problème vient comme souvent de l'équilibre ou du déséquilibre qu'elles provoquent. Pour ce denier mention spéciale aux tribus, extension que j'adore sur le principe et qui apporte un vrai plus dans le jeu mais qui souffre d'une inégalité préjudiciable pour le jeu. Si vous tirez une pauvre tuile de tribus et que votre adversaire sort un avantage réel vous savez d'avance que la partie risque d'être longue, très longue pour vous... C'est donc à manier avec précaution (nous mixons quelques extensions ensemble pour de l'équilibre et faisons du draft pour lisser la chance). Mention spéciale par contre à la possibilité de jouer à un joueur de plus à présent c'est très agréable pour un groupe de joueurs important.
C'est donc le constat habituel des extensions car en effet pour le passionné cette boite apporte un vent de fraicheur sur le jeu (pour ma part j'adore les prophéties), modulable suivant l'envie, mais le prix est exorbitant.
Très bon jeu, Tzolk'in peut se voir reprocher des débuts de partie où tout le monde chercherait à faire la même chose (course pour un bâtiment très puissant, notamment).
Cette extension va forcer à découvrir des stratégies que l'on a peut être pas sur une partie "standard". EN effet, à l'exception de la première période, chaque période va se voir assigner un objectif (monter en technologies, sur tel temple, avoir des cranes en stock, etc.). SI l'objectif n'est pas du tout atteint, il y a une pénalité, plus il est atteint plus il y a des points bonus.
L'idéal pour se forcer à découvrir des stratégies que l'on a peut être pas naturellement tendance à jouer : investir à fond dans les technologies ou dans les tuiles bois ou dans tel temple, et plutôt en début ou en fin de partie.
L'anticipation sera d'autant valorisée que la réalisation de l'objectif pendant la phase à l'issue de laquelle il va couter/rapporter des points a un coût (un maïs ou une ressource le plus souvent).
Étant tombé completement amoureux de Tzolk'in, je ne pouvais passer a coté de sa première extension : Tribus et Prophéties.
Après avoir écumé le jeu de base en long en large et en travers, une extension ça peut faire du bien!
Pour faire court, tribus et prophéties apporte a chaque joueur un bonus par le biais des Tribus (par exemple, les ouvriers coutent moins cher, ou alors commencer avec 5 ouvriers, pouvoir passer son tour contre 2 maïs...). Il y en a beaucoup, très divers, et ça c'est bon.
En contrepartie il y a les prophéties, qui vous contraignent pas mal. Il vous faudra remplir des objectifs a chaque festin : par exemple sur la construction de batiment ou sur l'avancée d'un temple ou d'une techno. Si vous ne faites rien, vous aurez des points négatifs, si vous avances dans l'objectifs vous aurez des points de victoire (dans l'exemple, plus vous aurez construit de batiments, plus vous aurez de points). Ce système de prophéties est très vite lassant : on se rend compte que par ce biais on perd la liberté de stratégie qu'on avait avant, puisqu'on est quasi obligé de remplir les conditions des prophéties. Je pense que je vais essayer de modifier un peu ce système chez moi...
Sinon, le jeu apporte un 5eme joueur (et ça c'est bon!) dont la place est compensée par des "actions rapides".
Autre petit Bémol : 30€ prix boutique... il n'y a pas énorme de matos pour le prix d'un jeu complet. On a souvent le meme probleme avec les extensions.... En tous cas, ça sera pas pire que la pauvre tuile batiment vendue 5€ sur BGG :p
Bref, sympa mais pas au niveau du jeu de base, c'est dommage....
Etant amateur du jeu de base et après y avoir rajouté cette extension et joué à 2 joueurs, on a vraiment beaucoup apprécié. Le jeu est plus diversifié, il faut s'adapter tout au long du jeu. C'est sur il faut cogiter plus mais quel plaisir !!!
Le passage quasi obligé par les temples dans le jeu de base est ici largement réduit de part la multitude de bonus-malus à gérer. On peut gagner et perdre pas mal de point avec les prophéties, c'est le point fort de cette extension.
Extension qui enrichi les parties, qui rallonge la durée de vie sans alourdir la mécanique de base.
L'extension apporte quelques points qui permettent une plus grande durée de vie et force à la diversification.
Chaque joueur commence maintenant avec un peuple qui donnera un pouvoir assez fort durant toute la partie (p.ex : poser ses ouvriers pour moins de maïs, commencer la partie avec 5 ouvriers…). Il y a 13 peuples en tout, permettant de renouveler le plaisir d'une partie à l'autre.
Pour compenser, à chaque quart de jeu (excepté le premier), on se retrouve avec une malédiction (heureusement prévue depuis le début) qui nous ralentit sur un point en particulier (p.ex descendre d'une marche pour chaque crâne récupéré). Le jour de festin suivant la malédiction nous rapporte des points en fonction de cette dernière (p.ex si on subit la malédiction du crâne, on va gagner ou perdre des points en fonctions du nombre de crânes dans notre réserve). L'idéal étant donc d'anticiper la malédiction (prendre des crânes avant que la malédiction ne soit effective). Évidemment, ce ne sera pas possible d'anticiper les 3 malédictions. On se retrouve donc avec une frustration assez plaisante. Il y a une dizaine de malédiction rendant donc chaque partie différente.
Un petit plus : l'extension fourni des cubes d'or jaunes qui se différencient vraiment des cubes de pierres dans les appartements mal éclairés.
L'extension permet aussi de jouer à 5 joueurs. Pas très convaincu, vu que ça rallongera la partie. Mais bon, certains y trouveront leurs comptes. Pour compenser le plus petit nombre d'actions disponibles à 5, des actions rapides font leur apparition.
On a essayé de jouer notre partie à 3 avec la variante des actions rapides (en contrepartie : un plus grand nombre de joueurs neutres). Pas convaincu non plus sur ce point, les actions rapides sont assez cher pour ce qu'elles apportent (p.ex : 1 maïs, plus coût de pose pour récupérer à la fin du tour une pierre)
Dans nôtre partie, la roue verte a été entièrement vidée ce qui n'était jamais arrivé sans l'extension. Preuve qu'il va falloir se développer différemment à chaque partie.
De fait, l'extension amoindrit le pouvoir des marches (qui était auparavant un passage obligé pour la victoire) et permet des configurations différentes à chaque partie.
On peut regretter qu'il n'y ait pas de nouveaux mécanismes novateurs, mais on appréciera que l'extension ne nous noie pas dans de nouvelles règles et surtout que le temps de jeu reste quasiment inchangé (un peu plus long cependant car il y a plus de réflexion)