Prince of the City est un jeu qui, de base, présente des incohérences entre ses mécanismes et son genre.
Gros jeu de plateau dont les parties standards ont vocation à durer au minimum 3 heures, il s'avère cependant que chaque tour se joue, au final, sans tenir compte du reste de la partie.
Ceci est essentiellement due à l'aléa omniprésent dans le jeu. Rajoutons à cela un déséquilibre flagrant entre les différentes cartes ainsi qu'entre les différents personnages de base et vous avez là de quoi être constamment frustré tout au long de votre partie.
Enfin, et comme dans tous les jeux Vampire de White Wolf, il est navrant de constater que le vainqueur est plus souvent déterminé par le perdant que par son propre jeu.
Du côté des bonnes idées toutefois, on notera le matériel plutôt chouette ainsi que 2-3 mécaniques assez intéressante quant à la lutte d'influence pour un quartier.
Malgré tout, cela ne suffira pas pour donner un véritable souffle au jeu. Aussi, si vous pouvez facilement convaincre une personne adepte de l'univers Vampire à venir tester la bête, reproposer une partie à des joueurs qui ont déjà tentés l'expérience s'avère nettement moins aisé !
...comme cadre de ce jeu. Requiem ne m'a jamais vraiment emballé avec son côté je fais du neuf avec du vieux.
Mais revenons à prince de la cité. Le jeu est très sympa et retranscrit bien la lutte secrète que se mènent les anciens pour le contrôle de la ville et donc pour le statut de Prince.
Notre groupe étant un groupe de rolistes jouant à Vampire, il a été très apprécié.
Avis après 1 seule partie !
Les rolistes ne seront pas dépaysés car WW(white-wolf) reprend les clans, les aptitudes et les dessins que l'on retrouve dans le WoD (World of Darkness)...Et même si le plateau est assez réussi, je le trouve assez confu et il faut s'appliquer pr trouver un lieu donné ! Le reste du matériel est très basique avec des dizaines de jetons en carton, des cartes de bonnes facture et qqes dés...classique
Dans ce jeu, nous incarnons un primogène qui va se battre pr contrôler un maximum de quartier(et/ou points de prestige personnel) afin de remporter la victoire et devenir ainsi le nouveau prince de la ville.
Après 30min d'explications assez simples car très bien résumé sur les plateaux individuels des joueurs, nous entamons la partie...
Ce jeu est un jeu de placement et de stratégie : combiner ces cartes avec les bons quartiers pr obtenir plus de poins et contrôler les bons quartiers afin d'avoir une certaine pression sur les autres joueurs...tout ça est très bien rendu ms devient vite ennuyeux et rébarbatif. Par chance (enfin, ça dépend du point de vue) cet aspect de "stratégie" est rendu extrêmement chaotique pr le côté "alliance, trahison" des personnages.
Du coup, vos parties peuvent être très animées (là, ce sera plus de la manipulation plutôt que de la stratégie) si les gens autour de la table ont décidé de se marcher dessus ms elles peuvent être aussi très molle si tout le monde fait son pt truc ds son coin...
Pr notre première partie, nous étions 5 donc, il était obligé qu'à un moment, nous allions convoiter les mêmes terrains...malgré tout, j'ai trouvé cette partie assez fade...sans doute parce que nous étions "timide" et que nous voulions tout d'abord nous assurer qqes quartiers bien spécifiques.
Les + :
- les différentes phases...bien diversifiées, intéressantes et permet à chaque type de personnages de trouver son compte
- les alliances, trahisons peuvent donner bcp de piment/chaos au jeu
- le côté "calculatoire"
Les - :
- le côté chaotique
- qqes cartes trop puissantes qui sont même parfois impossibles à contrer
- si les gens sont passifs..on s'ennuie assez vite
Volontairement, je n'ai pas abordé le thème des jets de dés car perso, étant roliste, le côté "chance" ne me choque absolument pas et il était même normal de retrouver cet aspect ds un jeu dériré d'un jeu de rôle White-wolf...c'est la pte touche de l'editeur ^\_^
Première constatation après une partie à 3 joueurs : la carte est très grande. Le jeu est peut-être (ou pas ?) amusant à 5 joueurs, mais pas à 3.
Les combats sont terriblement aléatoires. On peut miser des points pour essayer de l'influencer, mais un jet de dés peut faire foirer complètement le combat, ce qui a le mérite de frustrer énormément le joueur lésé. On a droit à un énorme paquet de cartes qu'on ne fait qu'effleurer vu qu'on en pioche très peu pendant la partie. Les personnages ne sont pas vraiment équilibrés, et le principe d'alliance est plutôt risible.
C'est un jeu où il faut faire peur aux autres, pour établir son influence sur des zones de la carte, mais plus on est bien installé, et plus on gagne facilement. Il est super difficile de renverser la tendance, ce qui décourage quand même vachement.
Aucun des joueurs n'a été convaincu par ce jeu, et je doute qu'on y rejoue un jour. (A moins de trouver 5 volontaires peut-être, parce qu'à 3 ou 4, c'est sûr, je n'y jouerai plus.)
Pour moi, un coup dans l'eau pour le Loup Blanc.
Ce jeu est très plaisant, les règles incitent vraiment à user de diplomatie et à essayer d'aider les ennemis de ses ennemis. Même si ce principe a des limites, il est un jeu dans le jeu. Ensuite, il faut reconnaître que les jets de dés sont assez importants, ainsi que certains cartes majeures (ou combinaison de). Les règles sont, je trouve, très mal écrites et difficiles à comprendre du premier coup.
Si vous êtes fan de l'univers WoD, alors je pense que ce jeu est un excellent investissement, les parties n'excédant pas une paire d'heures.
Si vous ne connaissez pas World Of Darkness, ça vaut le coup de s'y initier par le biais de ce jeu.
Si vous êtes réfractaire à cet univers, passez vote chemin, en revanche !
Malgrè les critiques assez mitigées, je me suis quand même lancé dans l'acquisition de ce jeu, et franchement, je ne suis pas déçu. Certes, ce n'est pas le jeu du siècle, mais les gens avec qui j'y ai joué et moi-même avons pris beaucoup de plaisir.
C'est un jeu de majorité imbibé de jeu "ricain" et ça me plait, ça donne un jeu avec un thème fort, avec une très bonne ambiance et (malheureusement) plein de lancés de dés.
Le jeu est très fluide, les règles sont simples, non vraiment on ne s'ennuie pas pendant les 2 heures que dure la partie (partie en 6 tours, plus ça devient un peu long)
Cependant, les allergiques du hasard devront passer leur chemin car les dès conditionnent bcp de choses, et quand ça veut pas, ça veut pas, et ça peut être assez frustrant.
De plus, comme certains l'on déjà dit dans leur critique, il y a bcp trop de cartes, et 1/4 de ces cartes sont vraiment puissantes et permettent souvent de gagner...
Points positif:
-thème fort cachant un jeu de majorité sympa
-bonne ambiance autour de la table
-le matériel est vraiment excellent (illustrations des cartes, plateau, figurine...)
-plus tactique que stratégique, le hasard peut être tout à fait atténué par de bons placements.
Points négatifs
-le hasard très présent
-les cartes trop nombreuses dont une petite partie sont trop puissantes
-le placement des premiers tours est très important, même trop parfois...
Dc pour conclure: c'est un petit jeu d'ambiance sympa, à jouer sans se prendre la tête (présence de dés, de cartes et chaque erreur, surtt en début de partie, se paie cash).
V:PotC est à vampire requiem ce que V:teS est à vampire the masquerade de white wolf, du moins c'est comme cela que le jeu a était presenté au public de la société de JDR bien connu
le principe du plateau, des déplacement de personnage (je trouve personnellement que les figurine jure un peu avec l'ambiance degagée par le plateau, mais ça n'est qu'un détail superficiel) est plutôt sympathique
cependant la dimension stratégique qu'il pourrait y avoir dans les deplacements et le placment du personnage en fonction des cases/zones adjacente est vraiment minime au début du jeu, et ne prend de l'importance qu'à partir du moment où l'on est deja installé (deux ou trois tours sont déjà passé),
dommage, car il y aurait pu avoir plus de subtilité de ce coté là
le gros problème à mon avis, cela concorde avec ma critique futur sur la pioche des cartes, c'est que le plateau et ses cases n'apportent pas assez de vie au jeu, hormis le nombre de points de chaque case , rien ne les distingues vraiment, j'entend par là que j'aurais apprécié des cases avec des règles spéciales : tirer une carte, +1 au jé de dé etc etc car dans le tas de cartes il y a bien des cartes de locations très puissante, ces cartes correspondent au zones les moins interessante en point, contrebalançant en théorie les valeurs en point mais la probabilité de les tirer est insignifiante
le système de lancé de dés est trop aléatoire, et puis quit à repomper des regles de jdr pourquoi n'avoir pas pris celle des jets d'oppositions ? ou n'importe quoi de plus stimulant qu'une simple addition de dés
le tas de cartes trop volumineux rend impossible toutes stratégie, le tas doit bien faire 150 cartes, un joueur doit en tiré à peine 9 par partie.... je vous laisse méditer sur cette brillante idée, et je ne prefere pas commenter l'équilibre des cartes entre elles
sur les 5 clans, le mekhet et le gangrel sont quand même bien désaventagés, quoi que... enfin nan, on ne peut pas prévoir les cartes qui seront pioché dans la partie alors finalement je ne vois pas comment on peut dire qu'ils ont leur chance autant que les autres
la négociation... pffff, j'ai un peu de mal là, je crois que c'est le passage où il faut mieux rigoler que chercher à expliquer pourquoi c'est du flan, je crois que ça viens de l'aspect ultra mathématique des mécanismes de jeu avant le moindre lancé de dé (ultra chaotique eux)...
pour conclure je ne suis pas convaincu, je trouve le jeu trop grossier dans tous ses mécanismes, je m'attendais clairement mieux pour un jeu comparé à VTES, mais il faut bien admettre que V:PotC manque cruellement d'un aspect original pour être convainquant, de plus le jeu ne dégage aucune ambiance
grossier, pas original, pas d'ambiance
un très gros "mouais..." pour moi
Ce jeu me laisse dubitatif oui il retranscrit l'univer de white wolf oui c'est un jeu d'aliance mais quelque chose doit m'échapper
si vous faites un jeu en 6 tour vous piocher une moyene de 8 cartes par joueur et la c'est du bol si vous piocher des cartes permanente il ya de grande chance que vous gagniez le jeu même si de nombreux joueurs se ligue contre vous
de plus comme vous piocher peu et souvent des cartes assez pourries, soit elle ont une grande importance soit elle ne servent a rien ou presque
j'attend donc d'autre partie pour verifier cette impression
pour l'instant bof
ça vaux pas un bon jyhad (tous les joueurs qui ont joué avec moi sont des (vtes ccg iste )
c'est finalement assez mauvais je met 2 pour l'univers je n'y rejouerais pas, on sent la tentative de white wolf d'eradiquer son VTES , pour le remplacer par des jeux de l'univers actuel
1 er essai raté
Voici venu un bon jeu de diplomatie/Ambiance qui respecte l'esprit du monde de White Wolf(jyhad). On essaye d'utiliser, manipuler les autres joueurs sans en leur donner l'impression.
Ha tout un art cette Mascarade! (Tout seul on ne peut pas toujours arriver à ses fins. Donc pourquoi ne pas aider quelqu'un? Il vous devra un service au moment voulu et le jeu consiste donc à l'aider quand il n'en avait pas trop l'utilité)
Tout ceci pour dire qu'il faut forcément jouer à 4 joueurs MINIMUM!! (5 est le mieux!) et qu'il est conseillé d'avoir "une bonne table" de joueurs (pas trop rancuniers, voir même mauvais joueur s'abstenir :) )
Trés bon jeu. Il retranscrit trés bien l'univers du jeu de rôles et du jeu de cartes éponymes.
Les parties sont modulés selon le temps qu'on veut y investir, du coup, on a toujours la possibilité de redécouvrir le jeu. Car selon le temps de la partie, on pourra aligner plus de cartes et faire plus d'actions.
Néansmoins, je le recommande au personne jouant en groupe de 4. Non pas que le jeu a 2 soit ininteressant, mais de fait, il résume le jeu a une question de placement et de controle de zone, les actions influant sur l'autre joueur étant trés difficile a réussir dans ce contexte.