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Boîte du jeu : Vampire Prince of the City

Vampire Prince of the City

calendar_month2005
settingsMike Nudd
brush
home_workWhite Wolf, Hexagonal
local_shipping
Nombre de joueurs :3 - 5
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le24/11/2021 16:36:20
    6,2
    Devenez le Vampire le plus puissant de la cité. Dans ce jeu d'ambiance et de stratégie, les joueurs doivent jouer le rôle de Vampires. Et pas n'importe lesquels : oubliez un instant les faux crocs dégoulinants et les longues capes, il s'agit ici de vampires ancestraux, puissants, mais vivant en société, et contrôlant la nôtre. L'ombre derrière les ombres, immortelle et terrible, mais s'accrochant au pouvoir avant tout. Et ce pouvoir est en plein basculement. Car le Prince de la Cité, le Vampire le plus puissant et le plus respecté de la ville, a été détruit. Les plus anciens membres de chacun des cinq clans de la ville se réunissent, et chacun essaie de prouver à la société vampirique qu'il serait le meilleur chef. Et ils n'ont qu'un temps limité pour le prouver. LE JEU Ce jeu s'inspire de l'univers du World of Darkness (TM) de l'éditeur White Wolf. Il se joue de 3 à 5 joueurs mais il existe une règle spéciale pour deux joueurs. Le plateau représente la cité et les domaines d'influence qui y existent (gouvernement avec la mairie et le poste de police par exemple, religion avec la cathédrale, la synagogue et la mosquée, etc.) Les joueurs placeront leurs Influences au fil du jeu sur la cité, et se la disputeront. Au bout d'un certain nombre de tours le joueur possèdant le plus de points d'Influence en fin de partie l'emportera. Sont en jeu cinq Primogènes : celui des Ventrue (dirigeants raffinés), des Daeva (des hédonistes), des Mekhet (philosophes et intellectuels, manipulateurs de l'ombre), des Nosferatu (espions cachés) et des Gangrel (changeurs de forme). Chaque joueur possède une figurine représentant ce personnage. BUT DU JEU : Parvenir à la fin du dernier tour de jeu à être le Vampire avec le Prestige le plus élevé. Le Prestige est le total de : Influence dans la ville + Prestige Personnel. L'Influence dans la ville s'acquiert en posant ses jetons d'Influence dans les secteurs dominants de la cité ; cette influence peut être contestée et perdue. Le Prestige Personnel se gagne en gérant les situations de crise ou s'imposant devant les autres Vampires ; il se gagne plus difficilement, et se perd plus difficilement. DURÉE DU JEU : On choisit entre 6 tours (2 heures environ) et jusqu'à 12 tours de jeu (quatre heures). LES CLANS : Chaque clan dispose de scores différents dans trois attributs : Mental, Social, Physique. Chaque clan dispose aussi de trois Disciplines différentes. Chaque Discipline est un pouvoir utilisable une et une seule fois pendant son tour de jeu. Ce sont souvent des pouvoirs simples qui donnent des avantages pour une situation précise. Mais il faut les utiliser avec prudence vu le coût que leur utilisation représente. Chaque Clan a son panneau de jeu qui est une aide de jeu et un résumé de ses pouvoirs. La Vitae : Chaque Vampire commence avec 6 points de Vitae (des sortes de points de Vie) et en perdra 1 à la fin de chaque tour. Utiliser une Discipline fait aussi perdre 1 point de Vitae. D'autres joueurs ou événements peuvent aussi vous en faire perdre. À 0 Vitae, vous tombez en Torpeur (sorte de coma vampirique) et n'en sortirez qu'au début du prochain tour en perdant l'une de vos deux actions de Ressources - sauf si un allié utilise la sienne pour vous. Vous ne pouvez pas non plus gagner la partie si vous êtes en Torpeur. On ne peut regagner des points de Vitae que par des actions de Ressources (voir ci-dessous). On commence le jeu dans l'Elyseum au centre du plateau. L'Elyseum est une zone particulière, une sorte de zone franche où l'on n'est pas censé s'affronter. ORDRE DE JEU : Un joueur est désigné Régent : il s'agit du joueur en tête ou au hasard pour le début de la partie. L'ordre de jeu est soit : - le Régent, puis le joueur à sa gauche, ainsi de suite en sens horaire, - soit, si on décide d'adopter cette variante officielle proposée en fin de manuel, du joueur en tête au joueur le moins en tête (le vampire avec le score le moins élevé joue donc en dernier et peut adopter une attitude plus opportuniste encore). TOUR DE JEU Chaque phase est accomplie une à une, tous les joueurs devant participer un à un dans une Phase avant de de passer à la suivante : PHASE 1 - RESSOURCES : L'on ne peut jouer ses cartes (c'est-à-dire, les mettre en jeu) que pendant cette Phase. Deux actions de Ressources possibles pour chaque vampire, parmi : - Tirer une carte - Echanger une carte - Regagner 1 point de Vitae - Se relever de la Torpeur, ou sortir de la Torpeur un Vampire que vous voulez aider Les Événements Néfastes peuvent être tirés et entrer en jeu pendant cette Phase. Ils ciblent la ville et chacun des cinq joueurs, amenant toujours quelque chose qui gênera l'ensemble des joueurs, et parfois certains plus que d'autres. Certains Événements par exemple ciblent vos Serviteurs, donc si vous n'en avez pas, vous n'êtes pas gêné, alors que vos adversaires si. PHASE 2 - DÉPLACEMENT : Chaque Vampire se déplace où il veut sur le plateau. PHASE 3 - CHALLENGE : Chaque Vampire peut lancer un et un seul Défi. Un Défi est soit contre un Événement Néfaste soit contre un Vampire voisin. En attaquant un Événement vous perdez donc votre capacité du tour à attaquer directement un Vampire. Contre un Événement Néfaste : Les Événements utilisent soit un Attribut (Mental, Social, Physique) soit les Territoires (nombre de zones contrôlées) comme caractéristique à tester. Vous pouvez appeler des alliés à votre cause pour vous assister. C'est généralement obligatoire de négocier leurs alliances. Ceux qui vous assistent gagnent un peu moins que vous en cas de victoire, mais perdent un peu moins que vous en cas de défaite contre l'événement. Bien évidemment, un Vampire peut vous promettre son assistance, disant utiliser une de ses Disciplines pour vous aider, puis au dernier moment "oublier" sournoisement d'utiliser sa Discipline ce qui vous ferait échouer ! Contre un autre Vampire : Vous ciblez un Vampire à portée (c'est-à-dire : sur la case où vous êtes ou à une case de distance, les cases étant des zones d'influence proches). Vous choisissez le type de Conflit (Mental, Social, Physique), et si vous l'emportez, se produira un effet différent selon le type de Conflit remporté : Réussite d'un conflit Mental : vous prenez de l'Influence à l'ennemi Réussite d'un conflit Social : vous prenez du Prestige Personnel ou un Serviteur à l'ennemi Réussite d'un conflit Physique : vous laminez votre adversaire et lui volez de la Vitae (jusqu'à 3), ce qui réduira ses possibilités d'utilisations de pouvoir ou le mettra en Torpeur. Bien évidemment, si vous perdez le Conflit, vous en subissez les conséquences et non votre ennemi. Vous pouvez appeler des alliés pour vous assister (si à portée), et votre adversaire également. À noter qu'il ne faut parfois pas utiliser les Disciplines à notre disposition, même à notre avantage, car on risquerait d'être ensuite un Vampire trop faible pour se défendre au moment le plus critique où un adversaire viendrait nous affronter physiquement. PHASE 4 - INFLUENCE : C'est la phase la plus importante du jeu. Chaque Vampire reçoit : ¤ Trois jetons d'Influence de son clan ¤ +1 jeton par domaine d'Influence (finances, gouvernement, banlieue, industrie, religion...) qu'il contrôle complètement. On essaie donc souvent de s'octroyer des domaines complets, et les autres Primogènes essaient souvent de nous en empêcher, ou rechignent à aider quelqu'un qui serait trop influent. Dans l'ordre de jeu (comme dans chacun des phases), chaque Vampire peut soit : - Poser un jeton d'Influence sur une zone à portée, ou - Passer. S'il passe le Vampire ne pourra plus rejouer de jeton à son tour. Il pourra par contre toujours utiliser ses jetons restants en opposition (voir plus bas). Les jetons non utilisés seront tous perdus à la fin de la Phase d'Influence, ils ne se conservent pas pour le prochain tour. Poser un jeton d'Influence : Vous posez votre jeton annonçant ainsi votre tentative de contrôle. Les zones à portée sont : - La case occupée par votre Vampire (+4 au jet dans ce cas précis, gros bonus donc) - Toute case adjacente au Vampire - Toute case du même domaine qu'une case contrôlée par ce vampire, même si trop éloignée du vampire en question. Par exemple, si vous contrôlez la Mairie, vous pouvez tenter de contrôler le Poste de Police même si votre Vampire est loin de là, car ces deux zones appartiennent au même domaine (Gouvernement). Après avoir posé votre jeton, les adversaires peuvent s'y opposer. Ils le font en misant un jeton au même endroit (si à portée pour eux). Vous êtes aussi en droit de demander du soutien. Les Vampires se mettent donc soit avec votre camp, soit dans l'autre, soit n'interviennent pas. S'ensuit alors un système d'enchères ouvertes, où l'on annonce aussi l'utilisation de Disciplines ou de différentes ressources. On peut aussi miser d'autres jetons d'Influence, mais plus on en mise, moins on en aura dans le reste du Tour ! Les points d'Influence de Contrôle, c'est à dire ceux déjà posés dans les actions précédentes, agissent aussi en soutien si vous menez un conflit dans une case dépendant du même Domaine. Ainsi, si vous contrôlez la Mairie avec 2 points d'Influence, cela vous donne +2 si vous essayez ensuite de prendre le contrôle du Poste de Police. A l'inverse, si quelqu'un d'autre essaie de prendre le Poste de Police, vous pourrez opposer directement 2 points grâce à votre Influence à la Mairie. Les jetons misés donnent chacun 1D10, les jetons déjà posés (si quelqu'un contrôlait cette zone) également, le reste est un groupe de bonus calculé comme cité au-dessus : ¤ +4 pour votre camp si la figurine de votre Vampire occupe la case visée ¤ et +1 par jeton de contrôle que vous avez dans des zones du même domaine Une fois tout ce qu'on doit utiliser est annoncé (comme les disciplines et cartes donnant des bonus), on lance les dés. Certains pouvoirs et certaines ressources permettent de modifier le résultat d'un jet après avoir lancé les dés, ce qui peut ajouter une dimension de contrôle. Mais le plus souvent, les capacités sont utilisées avant le jet pour se donner l'avantage et le plus de chances de réussir On reste seul à décider de l'intensité de l'avantage qu'on souhaite s'octroyer. Plus on s'investit, plus on sacrifie des ressources qu'on aurait pu autrement utiliser ailleurs. À l'issue du jet, l'un des camps l'emporte ; si c'était celui qui essayait de prendre le contrôle, son/ses jeton(s) est/sont placé(s) à un autre endroit sur la case ; c'est l'endroit où sont mis les jetons de Contrôle qui sont donc permanents (rien ne pourra les faire disparaître). À l'inverse, tout jeton misé par l'adversaire disparaît. De façon plus claire : les mises du vaincu disparaissent, les mises du vainqueur deviennent des influences permanentes. Mais les influences permanentes déjà posées sur la case par d'autres joueurs avant ce conflit ne disparaissent pas. Qui plus est, pour prendre le contrôle d'un territoire il faut avoir plus de jetons de contrôle que tout adversaire sur le même territoire. Il peut donc arriver qu'un territoire soit contesté si aucun Vampire n'a plus de jetons de contrôle que ses concurrents. La Phase d'Influences se termine quand tous les Vampires ont fini par passer par manque de jetons d'Influence ou qu'ils décident de ne pas les miser quelque part. PHASE 5 - RÉSOLUTION Certains Événements Néfastes prennent effet s'ils ont été tirés en phase de Ressources. Certains peuvent par exemple éliminer des Serviteurs ou modifier quelques éléments sur la cité. Puis on fait le décompte du Prestige : Influence dans la Cité - Territoires : les territoires offrent chacun un score différent. Par exemple le contrôle du territoire de la Cathédrale donne 4 points, le contrôle du bidonville 1 point. Influence dans la Cité - Domaines : s'ajoute à cela un bonus de 3 points par Domaine que l'on possède entièrement. Par exemple si vous contrôlez les quatre zones du gouvernement, vous gagnez 3 points supplémentaires. Influence dans la Cité - Prestige Personnel : tout le total de Prestige Personnel s'ajoute à ce score. On gagne généralement 2 à 5 points de Prestige Personnel quand on détruit un Evénement, et de 1 à 4 quand on aide quelqu'un à le détruire. Le gain n'est pas aléatoire du tout, c'est juste que les événements difficiles rapportent plus de points que les autres. On pose le marqueur de score de chaque clan selon le total obtenu. C'est-à-dire, on retire l'ancien marqueur du tableau de score, et le place au total que vous faites pour ce tour. On ne cumule donc pas les points de Victoire de tour en tour ; par contre on construit au fur et à mesure son influence dans la ville (donc ses points de Victoire) mais ceux-ci peuvent être contestés par vos adversaires. Le Prestige Personnel que vous gagnez essentiellement contre des Evénements sera plus difficilement contesté. Le joueur avec le plus haut score devient le Régent pour le prochain tour ; il sera donc le premier à jouer, mais aussi le premier à annoncer des Défis contre les Événements et appeler des alliés, donc celui que l'on regardera en premier lieu pour résoudre les situations de crise. Les autres joueurs sont placés à leur score respectif, derrière le Régent, ce qui peut modifier l'ordre de jeu si vous avez adopté la variante proposée dans la fin du manuel. Si on était au dernier tour de jeu le joueur en tête (s'il n'est pas "accidentellement" tombé en Torpeur) devient le Prince de la Cité, et remporte la partie ! S'il est en Torpeur, suite à une trahison par exemple, pas de chance pour lui, c'est le joueur suivant dans le score qui deviendra le Prince...

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      Les avis

      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : Quelques bonnes idées, mais que de maladresse !
        Prince of the City est un jeu qui, de base, présente des incohérences entre ses mécanismes et son genre. Gros jeu de plateau dont les parties standards ont vocation à durer au minimum 3 heures, il s'avère cependant que chaque tour se joue, au final, sans tenir compte du reste de la partie. Ceci est essentiellement due à l'aléa omniprésent dans le jeu. Rajoutons à cela un déséquilibre flagrant entre les différentes cartes ainsi qu'entre les différents personnages de base et vous avez là de quoi être constamment frustré tout au long de votre partie. Enfin, et comme dans tous les jeux Vampire de White Wolf, il est navrant de constater que le vainqueur est plus souvent déterminé par le perdant que par son propre jeu. Du côté des bonnes idées toutefois, on notera le matériel plutôt chouette ainsi que 2-3 mécaniques assez intéressante quant à la lutte d'influence pour un quartier. Malgré tout, cela ne suffira pas pour donner un véritable souffle au jeu. Aussi, si vous pouvez facilement convaincre une personne adepte de l'univers Vampire à venir tester la bête, reproposer une partie à des joueurs qui ont déjà tentés l'expérience s'avère nettement moins aisé !

        tt-3240f7e99952f00...

        19/09/2009

        4
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : Dommage qu'ils aient choisi la nouvelle édition de vampire...
        ...comme cadre de ce jeu. Requiem ne m'a jamais vraiment emballé avec son côté je fais du neuf avec du vieux. Mais revenons à prince de la cité. Le jeu est très sympa et retranscrit bien la lutte secrète que se mènent les anciens pour le contrôle de la ville et donc pour le statut de Prince. Notre groupe étant un groupe de rolistes jouant à Vampire, il a été très apprécié.

        tt-4afed85bf19efb0...

        12/04/2009

        8
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : Sans rancune...hein ? ^_^
        Avis après 1 seule partie ! Les rolistes ne seront pas dépaysés car WW(white-wolf) reprend les clans, les aptitudes et les dessins que l'on retrouve dans le WoD (World of Darkness)...Et même si le plateau est assez réussi, je le trouve assez confu et il faut s'appliquer pr trouver un lieu donné ! Le reste du matériel est très basique avec des dizaines de jetons en carton, des cartes de bonnes facture et qqes dés...classique Dans ce jeu, nous incarnons un primogène qui va se battre pr contrôler un maximum de quartier(et/ou points de prestige personnel) afin de remporter la victoire et devenir ainsi le nouveau prince de la ville. Après 30min d'explications assez simples car très bien résumé sur les plateaux individuels des joueurs, nous entamons la partie... Ce jeu est un jeu de placement et de stratégie : combiner ces cartes avec les bons quartiers pr obtenir plus de poins et contrôler les bons quartiers afin d'avoir une certaine pression sur les autres joueurs...tout ça est très bien rendu ms devient vite ennuyeux et rébarbatif. Par chance (enfin, ça dépend du point de vue) cet aspect de "stratégie" est rendu extrêmement chaotique pr le côté "alliance, trahison" des personnages. Du coup, vos parties peuvent être très animées (là, ce sera plus de la manipulation plutôt que de la stratégie) si les gens autour de la table ont décidé de se marcher dessus ms elles peuvent être aussi très molle si tout le monde fait son pt truc ds son coin... Pr notre première partie, nous étions 5 donc, il était obligé qu'à un moment, nous allions convoiter les mêmes terrains...malgré tout, j'ai trouvé cette partie assez fade...sans doute parce que nous étions "timide" et que nous voulions tout d'abord nous assurer qqes quartiers bien spécifiques. Les + : - les différentes phases...bien diversifiées, intéressantes et permet à chaque type de personnages de trouver son compte - les alliances, trahisons peuvent donner bcp de piment/chaos au jeu - le côté "calculatoire" Les - : - le côté chaotique - qqes cartes trop puissantes qui sont même parfois impossibles à contrer - si les gens sont passifs..on s'ennuie assez vite Volontairement, je n'ai pas abordé le thème des jets de dés car perso, étant roliste, le côté "chance" ne me choque absolument pas et il était même normal de retrouver cet aspect ds un jeu dériré d'un jeu de rôle White-wolf...c'est la pte touche de l'editeur ^\_^

        tt-d6795bb78e0e8c4...

        27/07/2008

        6
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : Pas génial...
        Première constatation après une partie à 3 joueurs : la carte est très grande. Le jeu est peut-être (ou pas ?) amusant à 5 joueurs, mais pas à 3. Les combats sont terriblement aléatoires. On peut miser des points pour essayer de l'influencer, mais un jet de dés peut faire foirer complètement le combat, ce qui a le mérite de frustrer énormément le joueur lésé. On a droit à un énorme paquet de cartes qu'on ne fait qu'effleurer vu qu'on en pioche très peu pendant la partie. Les personnages ne sont pas vraiment équilibrés, et le principe d'alliance est plutôt risible. C'est un jeu où il faut faire peur aux autres, pour établir son influence sur des zones de la carte, mais plus on est bien installé, et plus on gagne facilement. Il est super difficile de renverser la tendance, ce qui décourage quand même vachement. Aucun des joueurs n'a été convaincu par ce jeu, et je doute qu'on y rejoue un jour. (A moins de trouver 5 volontaires peut-être, parce qu'à 3 ou 4, c'est sûr, je n'y jouerai plus.) Pour moi, un coup dans l'eau pour le Loup Blanc.

        tt-269f5ce2889bb7e...

        17/06/2008

        4
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : J'aime bien
        Ce jeu est très plaisant, les règles incitent vraiment à user de diplomatie et à essayer d'aider les ennemis de ses ennemis. Même si ce principe a des limites, il est un jeu dans le jeu. Ensuite, il faut reconnaître que les jets de dés sont assez importants, ainsi que certains cartes majeures (ou combinaison de). Les règles sont, je trouve, très mal écrites et difficiles à comprendre du premier coup. Si vous êtes fan de l'univers WoD, alors je pense que ce jeu est un excellent investissement, les parties n'excédant pas une paire d'heures. Si vous ne connaissez pas World Of Darkness, ça vaut le coup de s'y initier par le biais de ce jeu. Si vous êtes réfractaire à cet univers, passez vote chemin, en revanche !

        TSR

        21/11/2007

        8
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : assez bon
        Malgrè les critiques assez mitigées, je me suis quand même lancé dans l'acquisition de ce jeu, et franchement, je ne suis pas déçu. Certes, ce n'est pas le jeu du siècle, mais les gens avec qui j'y ai joué et moi-même avons pris beaucoup de plaisir. C'est un jeu de majorité imbibé de jeu "ricain" et ça me plait, ça donne un jeu avec un thème fort, avec une très bonne ambiance et (malheureusement) plein de lancés de dés. Le jeu est très fluide, les règles sont simples, non vraiment on ne s'ennuie pas pendant les 2 heures que dure la partie (partie en 6 tours, plus ça devient un peu long) Cependant, les allergiques du hasard devront passer leur chemin car les dès conditionnent bcp de choses, et quand ça veut pas, ça veut pas, et ça peut être assez frustrant. De plus, comme certains l'on déjà dit dans leur critique, il y a bcp trop de cartes, et 1/4 de ces cartes sont vraiment puissantes et permettent souvent de gagner... Points positif: -thème fort cachant un jeu de majorité sympa -bonne ambiance autour de la table -le matériel est vraiment excellent (illustrations des cartes, plateau, figurine...) -plus tactique que stratégique, le hasard peut être tout à fait atténué par de bons placements. Points négatifs -le hasard très présent -les cartes trop nombreuses dont une petite partie sont trop puissantes -le placement des premiers tours est très important, même trop parfois... Dc pour conclure: c'est un petit jeu d'ambiance sympa, à jouer sans se prendre la tête (présence de dés, de cartes et chaque erreur, surtt en début de partie, se paie cash).

        Flogre

        03/09/2006

        6
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : mouais...
        V:PotC est à vampire requiem ce que V:teS est à vampire the masquerade de white wolf, du moins c'est comme cela que le jeu a était presenté au public de la société de JDR bien connu le principe du plateau, des déplacement de personnage (je trouve personnellement que les figurine jure un peu avec l'ambiance degagée par le plateau, mais ça n'est qu'un détail superficiel) est plutôt sympathique cependant la dimension stratégique qu'il pourrait y avoir dans les deplacements et le placment du personnage en fonction des cases/zones adjacente est vraiment minime au début du jeu, et ne prend de l'importance qu'à partir du moment où l'on est deja installé (deux ou trois tours sont déjà passé), dommage, car il y aurait pu avoir plus de subtilité de ce coté là le gros problème à mon avis, cela concorde avec ma critique futur sur la pioche des cartes, c'est que le plateau et ses cases n'apportent pas assez de vie au jeu, hormis le nombre de points de chaque case , rien ne les distingues vraiment, j'entend par là que j'aurais apprécié des cases avec des règles spéciales : tirer une carte, +1 au jé de dé etc etc car dans le tas de cartes il y a bien des cartes de locations très puissante, ces cartes correspondent au zones les moins interessante en point, contrebalançant en théorie les valeurs en point mais la probabilité de les tirer est insignifiante le système de lancé de dés est trop aléatoire, et puis quit à repomper des regles de jdr pourquoi n'avoir pas pris celle des jets d'oppositions ? ou n'importe quoi de plus stimulant qu'une simple addition de dés le tas de cartes trop volumineux rend impossible toutes stratégie, le tas doit bien faire 150 cartes, un joueur doit en tiré à peine 9 par partie.... je vous laisse méditer sur cette brillante idée, et je ne prefere pas commenter l'équilibre des cartes entre elles sur les 5 clans, le mekhet et le gangrel sont quand même bien désaventagés, quoi que... enfin nan, on ne peut pas prévoir les cartes qui seront pioché dans la partie alors finalement je ne vois pas comment on peut dire qu'ils ont leur chance autant que les autres la négociation... pffff, j'ai un peu de mal là, je crois que c'est le passage où il faut mieux rigoler que chercher à expliquer pourquoi c'est du flan, je crois que ça viens de l'aspect ultra mathématique des mécanismes de jeu avant le moindre lancé de dé (ultra chaotique eux)... pour conclure je ne suis pas convaincu, je trouve le jeu trop grossier dans tous ses mécanismes, je m'attendais clairement mieux pour un jeu comparé à VTES, mais il faut bien admettre que V:PotC manque cruellement d'un aspect original pour être convainquant, de plus le jeu ne dégage aucune ambiance grossier, pas original, pas d'ambiance un très gros "mouais..." pour moi

        tt-ecef0a10881dc82...

        20/05/2006

        4
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : avis temporaire ? 3 partie au compteur
        Ce jeu me laisse dubitatif oui il retranscrit l'univer de white wolf oui c'est un jeu d'aliance mais quelque chose doit m'échapper si vous faites un jeu en 6 tour vous piocher une moyene de 8 cartes par joueur et la c'est du bol si vous piocher des cartes permanente il ya de grande chance que vous gagniez le jeu même si de nombreux joueurs se ligue contre vous de plus comme vous piocher peu et souvent des cartes assez pourries, soit elle ont une grande importance soit elle ne servent a rien ou presque j'attend donc d'autre partie pour verifier cette impression pour l'instant bof ça vaux pas un bon jyhad (tous les joueurs qui ont joué avec moi sont des (vtes ccg iste ) c'est finalement assez mauvais je met 2 pour l'univers je n'y rejouerais pas, on sent la tentative de white wolf d'eradiquer son VTES , pour le remplacer par des jeux de l'univers actuel 1 er essai raté

        adel10

        31/03/2006

        4
      • boîte du jeu : Vampire Prince of the CityVampire Prince of the City : Mais si je vais t'aider!
        Voici venu un bon jeu de diplomatie/Ambiance qui respecte l'esprit du monde de White Wolf(jyhad). On essaye d'utiliser, manipuler les autres joueurs sans en leur donner l'impression. Ha tout un art cette Mascarade! (Tout seul on ne peut pas toujours arriver à ses fins. Donc pourquoi ne pas aider quelqu'un? Il vous devra un service au moment voulu et le jeu consiste donc à l'aider quand il n'en avait pas trop l'utilité) Tout ceci pour dire qu'il faut forcément jouer à 4 joueurs MINIMUM!! (5 est le mieux!) et qu'il est conseillé d'avoir "une bonne table" de joueurs (pas trop rancuniers, voir même mauvais joueur s'abstenir :) )

        tt-27d0d37a5087f5c...

        18/02/2006

        10
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      autres sujets

      Regles White WolfRegles White Wolf
      Dark Influence je ne comprend pas à qui ça s'addresse vraiment en fait : -les joueurs de jdr qui ne s'interesse qu'au jdr n'y joueront pas -les joueurs de jdr qui font du plateau le laisseront vite de coté (ya mieux en apéro, et DI n'a rien de particulier) -les joueurs de plateau ne s'y interessont que rarement, car déjà le thème ne les attirera pas plus que ça et tjs pareil, ya mieux dans le format -les geeks WW le laisseront forcement de coté pour un de ses grands frère jds

      tt-ecef0a10881dc82...

      20/06/2007

      [Vampire : PotC]regles et/ou aides de jeu[Vampire : PotC]regles et/ou aides de jeu
      euh pour les regles c'est bon j'ai juste lu la fiche

      tt-8a8f9432913233d...

      21/04/2006

      [VAMPIRE]: un jeu à la hauteur de son packaging?[VAMPIRE]: un jeu à la hauteur de son packaging?
      moi j'aurais une tendance a donner une main de cartes dé le depart du genre 5 cartes (sans les "mission") et on en garde 3 ou bien tous les tours on pioche une carte gratuitement afin de contrebalancé les pioches pourris mais bon je n'ai pas le temps de le tester en ce moment trop de jeu sur le feu a plus alain

      adel10

      19/04/2006

      [vampire: Prince of the vampire] chtite discussion[vampire: Prince of the vampire] chtite discussion
      [[Vampire Prince of the City](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vampire-prince-of-the-city)] je ne sais pas combien d'entre vous ont joué a ce jeu mais perso j'ai un probleme j'ai l'impression qu'il manque quelque chose alors voila j'utilise une regle maison je distribue audebut de la partie 5 cartes a chaque joueur (or event) chaque joueur en choisi 3 ce qui donne une main de depart qu'en pensez vous , a plus alain

      adel10

      01/04/2006

      [Vampire Prince of the City] Combien de vitae au début ?[Vampire Prince of the City] Combien de vitae au début ?
      MDR, je suis un boulet. Je sais pas pourquoi je pensais à Fury of Dracula en répondant... Toutes mes excuses donc pour le HS

      tt-f044c9bad4c1732...

      31/03/2006

      [Vampire] Animalism[Vampire] Animalism
      Slt, bah après deux parties et après avoir relu la carte treize fois je crois que nous sommes tombés d'accord sur le fait que l'évènement déclencheur du challenge est la dépense de vitae et que donc ce challenge s'ajoute au challenge possible chaque tour. Ca rend effectivement ce pouvoir très puissant (surtout assorti de la portée et du +3). Il va falloir attendre la FAQ pour avoir des certitudes je pense. Edit : Je viens de voir ta question sur le forum BGG. Donc apparemment un seul challenge avec Animalism et donc tout faux pour nous . J'attends la FAQ qd même.

      tt-b912f069b829816...

      16/02/2006

      [Vampire, Prince de la Cité]...Quelques infos[Vampire, Prince de la Cité]...Quelques infos
      Non, d'habitude : - Un joueur conquiert une zone la première fois (1 pion) - A un moment du jeu quelqu'un cherche à lui contester la zone et des mises s'y ajoutent (les mises du vaincu étant perdues, le vainqueur passe à 3-4 points d'habitude) - Puis par la suite, aucun joueur ne cherche à contester une zone avec une telle défense ; il se contente plutôt d'attaquer une autre zone défendue à un point, du même Domaine ou non Les zones avec 3-4 pions sont d'ailleurs présentes mais assez rares, dans les parties sur 6 tours en tout cas. Disons qu'il y en aurait environ 1 par joueur.

      tt-39e960c557c9363...

      12/02/2006

      Vampire prince of the cityVampire prince of the city
      [[Vampire Prince of the City](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vampire-prince-of-the-city)] J'ai vu ca dans un mag du monde des tenebres, une adaptation du jeu de role et du jeu de carte sur plateau. Fait apparement pas White wolf. Qq'un a des infos dessus?

      system

      09/09/2005