Devenez le Vampire le plus puissant de la cité.
Dans ce jeu d'ambiance et de stratégie, les joueurs doivent jouer le rôle de Vampires. Et pas n'importe lesquels : oubliez un instant les faux crocs dégoulinants et les longues capes, il s'agit ici de vampires ancestraux, puissants, mais vivant en société, et contrôlant la nôtre. L'ombre derrière les ombres, immortelle et terrible, mais s'accrochant au pouvoir avant tout.
Et ce pouvoir est en plein basculement. Car le Prince de la Cité, le Vampire le plus puissant et le plus respecté de la ville, a été détruit. Les plus anciens membres de chacun des cinq clans de la ville se réunissent, et chacun essaie de prouver à la société vampirique qu'il serait le meilleur chef. Et ils n'ont qu'un temps limité pour le prouver.
LE JEU
Ce jeu s'inspire de l'univers du World of Darkness (TM) de l'éditeur White Wolf. Il se joue de 3 à 5 joueurs mais il existe une règle spéciale pour deux joueurs.
Le plateau représente la cité et les domaines d'influence qui y existent (gouvernement avec la mairie et le poste de police par exemple, religion avec la cathédrale, la synagogue et la mosquée, etc.) Les joueurs placeront leurs Influences au fil du jeu sur la cité, et se la disputeront. Au bout d'un certain nombre de tours le joueur possèdant le plus de points d'Influence en fin de partie l'emportera.
Sont en jeu cinq Primogènes : celui des Ventrue (dirigeants raffinés), des Daeva (des hédonistes), des Mekhet (philosophes et intellectuels, manipulateurs de l'ombre), des Nosferatu (espions cachés) et des Gangrel (changeurs de forme).
Chaque joueur possède une figurine représentant ce personnage.
BUT DU JEU : Parvenir à la fin du dernier tour de jeu à être le Vampire avec le Prestige le plus élevé. Le Prestige est le total de : Influence dans la ville + Prestige Personnel.
L'Influence dans la ville s'acquiert en posant ses jetons d'Influence dans les secteurs dominants de la cité ; cette influence peut être contestée et perdue.
Le Prestige Personnel se gagne en gérant les situations de crise ou s'imposant devant les autres Vampires ; il se gagne plus difficilement, et se perd plus difficilement.
DURÉE DU JEU : On choisit entre 6 tours (2 heures environ) et jusqu'à 12 tours de jeu (quatre heures).
LES CLANS : Chaque clan dispose de scores différents dans trois attributs : Mental, Social, Physique. Chaque clan dispose aussi de trois Disciplines différentes. Chaque Discipline est un pouvoir utilisable une et une seule fois pendant son tour de jeu. Ce sont souvent des pouvoirs simples qui donnent des avantages pour une situation précise. Mais il faut les utiliser avec prudence vu le coût que leur utilisation représente.
Chaque Clan a son panneau de jeu qui est une aide de jeu et un résumé de ses pouvoirs.
La Vitae : Chaque Vampire commence avec 6 points de Vitae (des sortes de points de Vie) et en perdra 1 à la fin de chaque tour. Utiliser une Discipline fait aussi perdre 1 point de Vitae. D'autres joueurs ou événements peuvent aussi vous en faire perdre. À 0 Vitae, vous tombez en Torpeur (sorte de coma vampirique) et n'en sortirez qu'au début du prochain tour en perdant l'une de vos deux actions de Ressources - sauf si un allié utilise la sienne pour vous. Vous ne pouvez pas non plus gagner la partie si vous êtes en Torpeur.
On ne peut regagner des points de Vitae que par des actions de Ressources (voir ci-dessous).
On commence le jeu dans l'Elyseum au centre du plateau. L'Elyseum est une zone particulière, une sorte de zone franche où l'on n'est pas censé s'affronter.
ORDRE DE JEU : Un joueur est désigné Régent : il s'agit du joueur en tête ou au hasard pour le début de la partie. L'ordre de jeu est soit :
- le Régent, puis le joueur à sa gauche, ainsi de suite en sens horaire,
- soit, si on décide d'adopter cette variante officielle proposée en fin de manuel, du joueur en tête au joueur le moins en tête (le vampire avec le score le moins élevé joue donc en dernier et peut adopter une attitude plus opportuniste encore).
TOUR DE JEU
Chaque phase est accomplie une à une, tous les joueurs devant participer un à un dans une Phase avant de de passer à la suivante :
PHASE 1 - RESSOURCES : L'on ne peut jouer ses cartes (c'est-à-dire, les mettre en jeu) que pendant cette Phase. Deux actions de Ressources possibles pour chaque vampire, parmi :
- Tirer une carte
- Echanger une carte
- Regagner 1 point de Vitae
- Se relever de la Torpeur, ou sortir de la Torpeur un Vampire que vous voulez aider
Les Événements Néfastes peuvent être tirés et entrer en jeu pendant cette Phase. Ils ciblent la ville et chacun des cinq joueurs, amenant toujours quelque chose qui gênera l'ensemble des joueurs, et parfois certains plus que d'autres. Certains Événements par exemple ciblent vos Serviteurs, donc si vous n'en avez pas, vous n'êtes pas gêné, alors que vos adversaires si.
PHASE 2 - DÉPLACEMENT : Chaque Vampire se déplace où il veut sur le plateau.
PHASE 3 - CHALLENGE : Chaque Vampire peut lancer un et un seul Défi. Un Défi est soit contre un Événement Néfaste soit contre un Vampire voisin. En attaquant un Événement vous perdez donc votre capacité du tour à attaquer directement un Vampire.
Contre un Événement Néfaste : Les Événements utilisent soit un Attribut (Mental, Social, Physique) soit les Territoires (nombre de zones contrôlées) comme caractéristique à tester. Vous pouvez appeler des alliés à votre cause pour vous assister. C'est généralement obligatoire de négocier leurs alliances.
Ceux qui vous assistent gagnent un peu moins que vous en cas de victoire, mais perdent un peu moins que vous en cas de défaite contre l'événement. Bien évidemment, un Vampire peut vous promettre son assistance, disant utiliser une de ses Disciplines pour vous aider, puis au dernier moment "oublier" sournoisement d'utiliser sa Discipline ce qui vous ferait échouer !
Contre un autre Vampire : Vous ciblez un Vampire à portée (c'est-à-dire : sur la case où vous êtes ou à une case de distance, les cases étant des zones d'influence proches). Vous choisissez le type de Conflit (Mental, Social, Physique), et si vous l'emportez, se produira un effet différent selon le type de Conflit remporté :
Réussite d'un conflit Mental : vous prenez de l'Influence à l'ennemi
Réussite d'un conflit Social : vous prenez du Prestige Personnel ou un Serviteur à l'ennemi
Réussite d'un conflit Physique : vous laminez votre adversaire et lui volez de la Vitae (jusqu'à 3), ce qui réduira ses possibilités d'utilisations de pouvoir ou le mettra en Torpeur.
Bien évidemment, si vous perdez le Conflit, vous en subissez les conséquences et non votre ennemi.
Vous pouvez appeler des alliés pour vous assister (si à portée), et votre adversaire également.
À noter qu'il ne faut parfois pas utiliser les Disciplines à notre disposition, même à notre avantage, car on risquerait d'être ensuite un Vampire trop faible pour se défendre au moment le plus critique où un adversaire viendrait nous affronter physiquement.
PHASE 4 - INFLUENCE : C'est la phase la plus importante du jeu.
Chaque Vampire reçoit :
¤ Trois jetons d'Influence de son clan
¤ +1 jeton par domaine d'Influence (finances, gouvernement, banlieue, industrie, religion...) qu'il contrôle complètement. On essaie donc souvent de s'octroyer des domaines complets, et les autres Primogènes essaient souvent de nous en empêcher, ou rechignent à aider quelqu'un qui serait trop influent.
Dans l'ordre de jeu (comme dans chacun des phases), chaque Vampire peut soit :
- Poser un jeton d'Influence sur une zone à portée, ou
- Passer.
S'il passe le Vampire ne pourra plus rejouer de jeton à son tour. Il pourra par contre toujours utiliser ses jetons restants en opposition (voir plus bas). Les jetons non utilisés seront tous perdus à la fin de la Phase d'Influence, ils ne se conservent pas pour le prochain tour.
Poser un jeton d'Influence : Vous posez votre jeton annonçant ainsi votre tentative de contrôle. Les zones à portée sont :
- La case occupée par votre Vampire (+4 au jet dans ce cas précis, gros bonus donc)
- Toute case adjacente au Vampire
- Toute case du même domaine qu'une case contrôlée par ce vampire, même si trop éloignée du vampire en question. Par exemple, si vous contrôlez la Mairie, vous pouvez tenter de contrôler le Poste de Police même si votre Vampire est loin de là, car ces deux zones appartiennent au même domaine (Gouvernement).
Après avoir posé votre jeton, les adversaires peuvent s'y opposer. Ils le font en misant un jeton au même endroit (si à portée pour eux). Vous êtes aussi en droit de demander du soutien. Les Vampires se mettent donc soit avec votre camp, soit dans l'autre, soit n'interviennent pas.
S'ensuit alors un système d'enchères ouvertes, où l'on annonce aussi l'utilisation de Disciplines ou de différentes ressources. On peut aussi miser d'autres jetons d'Influence, mais plus on en mise, moins on en aura dans le reste du Tour !
Les points d'Influence de Contrôle, c'est à dire ceux déjà posés dans les actions précédentes, agissent aussi en soutien si vous menez un conflit dans une case dépendant du même Domaine. Ainsi, si vous contrôlez la Mairie avec 2 points d'Influence, cela vous donne +2 si vous essayez ensuite de prendre le contrôle du Poste de Police. A l'inverse, si quelqu'un d'autre essaie de prendre le Poste de Police, vous pourrez opposer directement 2 points grâce à votre Influence à la Mairie.
Les jetons misés donnent chacun 1D10, les jetons déjà posés (si quelqu'un contrôlait cette zone) également, le reste est un groupe de bonus calculé comme cité au-dessus :
¤ +4 pour votre camp si la figurine de votre Vampire occupe la case visée
¤ et +1 par jeton de contrôle que vous avez dans des zones du même domaine
Une fois tout ce qu'on doit utiliser est annoncé (comme les disciplines et cartes donnant des bonus), on lance les dés.
Certains pouvoirs et certaines ressources permettent de modifier le résultat d'un jet après avoir lancé les dés, ce qui peut ajouter une dimension de contrôle. Mais le plus souvent, les capacités sont utilisées avant le jet pour se donner l'avantage et le plus de chances de réussir
On reste seul à décider de l'intensité de l'avantage qu'on souhaite s'octroyer. Plus on s'investit, plus on sacrifie des ressources qu'on aurait pu autrement utiliser ailleurs.
À l'issue du jet, l'un des camps l'emporte ; si c'était celui qui essayait de prendre le contrôle, son/ses jeton(s) est/sont placé(s) à un autre endroit sur la case ; c'est l'endroit où sont mis les jetons de Contrôle qui sont donc permanents (rien ne pourra les faire disparaître). À l'inverse, tout jeton misé par l'adversaire disparaît.
De façon plus claire : les mises du vaincu disparaissent, les mises du vainqueur deviennent des influences permanentes. Mais les influences permanentes déjà posées sur la case par d'autres joueurs avant ce conflit ne disparaissent pas. Qui plus est, pour prendre le contrôle d'un territoire il faut avoir plus de jetons de contrôle que tout adversaire sur le même territoire. Il peut donc arriver qu'un territoire soit contesté si aucun Vampire n'a plus de jetons de contrôle que ses concurrents.
La Phase d'Influences se termine quand tous les Vampires ont fini par passer par manque de jetons d'Influence ou qu'ils décident de ne pas les miser quelque part.
PHASE 5 - RÉSOLUTION
Certains Événements Néfastes prennent effet s'ils ont été tirés en phase de Ressources. Certains peuvent par exemple éliminer des Serviteurs ou modifier quelques éléments sur la cité.
Puis on fait le décompte du Prestige :
Influence dans la Cité - Territoires : les territoires offrent chacun un score différent. Par exemple le contrôle du territoire de la Cathédrale donne 4 points, le contrôle du bidonville 1 point.
Influence dans la Cité - Domaines : s'ajoute à cela un bonus de 3 points par Domaine que l'on possède entièrement. Par exemple si vous contrôlez les quatre zones du gouvernement, vous gagnez 3 points supplémentaires.
Influence dans la Cité - Prestige Personnel : tout le total de Prestige Personnel s'ajoute à ce score. On gagne généralement 2 à 5 points de Prestige Personnel quand on détruit un Evénement, et de 1 à 4 quand on aide quelqu'un à le détruire. Le gain n'est pas aléatoire du tout, c'est juste que les événements difficiles rapportent plus de points que les autres.
On pose le marqueur de score de chaque clan selon le total obtenu. C'est-à-dire, on retire l'ancien marqueur du tableau de score, et le place au total que vous faites pour ce tour.
On ne cumule donc pas les points de Victoire de tour en tour ; par contre on construit au fur et à mesure son influence dans la ville (donc ses points de Victoire) mais ceux-ci peuvent être contestés par vos adversaires.
Le Prestige Personnel que vous gagnez essentiellement contre des Evénements sera plus difficilement contesté.
Le joueur avec le plus haut score devient le Régent pour le prochain tour ; il sera donc le premier à jouer, mais aussi le premier à annoncer des Défis contre les Événements et appeler des alliés, donc celui que l'on regardera en premier lieu pour résoudre les situations de crise.
Les autres joueurs sont placés à leur score respectif, derrière le Régent, ce qui peut modifier l'ordre de jeu si vous avez adopté la variante proposée dans la fin du manuel.
Si on était au dernier tour de jeu le joueur en tête (s'il n'est pas "accidentellement" tombé en Torpeur) devient le Prince de la Cité, et remporte la partie !
S'il est en Torpeur, suite à une trahison par exemple, pas de chance pour lui, c'est le joueur suivant dans le score qui deviendra le Prince...