Deux grandes familles tentent d’annexer les plus riches et les plus vastes territoires.
But du jeu
Acquérir des points de victoire en soutenant le parti vainqueur. Deux grandes familles, dont les armes sont l’Aigle et la Rose, tentent d’annexer les plus riches et les plus vastes territoires. Les joueurs, représentant la petite noblesse, combattent tantôt pour un camp, tantôt pour l’autre. Il n’est pas rare de voir un traître retourner sa veste en pleine bataille. Pendant ce temps, d’autres construisent greniers et comptoirs marchands, d’autres encore usent de diplomatie pour sauver ce qui peut l’être, ou, prévoyants, se consacrent à l’agriculture.
Mise en place
Les cartes sont distribuées et placées comme suit :
· Chaque joueur reçoit une carte politique, qui indiquera quelle famille il soutient.
· L’un des joueurs est désigné comme premier joueur. Sa carte politique doit indiquer l’aigle, les autres joueurs alternant ensuite entre la Rose et l’Aigle.
· Les douze cartes de territoire sont séparées en deux paquets de six cartes ( l’un face aigle sur le dessus, l’autre face rose). Les deux paquets sont mélangés puis les douze cartes sont placées en cercle sur la table
· Les Greniers permettent aux joueurs d’acquérir des Richesses. Les Comptoirs leur rapportent des points en fin de partie. Chaque joueur reçoit les trois cartes Grenier/Comptoir de sa couleur. Ensuite, chacun place l’un de ses greniers, à demi recouvert, sous un territoire encore libre. Durant la partie, les Greniers placés sous des territoires de votre camp politique rapportent des cartes de Richesses. Les deux cartes restantes sont placées sous la carte politique du joueur, et seront utilisées plus tard.
· Les cartes Richesses augmentent la valeur d’un territoire. Chaque joueur reçoit en début de jeu trois cartes Richesses, de valeur 3, 4 et 5. Les cartes restantes sont mélangées pour former une pioche placée près du cercle.
· Le joueur à gauche du premier joueur reçoit les cartes Stratégie et Conflit.
· Les cartes Actions sont mélangées et placées, faces cachées, au centre du cercle.
Déroulement du jeu
Phase 1 : Le joueur ayant la carte Stratégie choisit un lieu de conflit
Phase 2 : Choix des Actions
Le premier joueur prend les 6 cartes Actions et les mélange. Il défausse la première carte du paquet (cette action n’est pas disponible ce tour-ci), regarde ensuite secrètement les 5 cartes restantes et en choisit une, qu’il place, face cachée, sous sa carte politique. Il donne alors les 4 cartes restantes au joueur à sa gauche, qui en choisit une, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi une carte. La carte restante est également défaussée.
Phase 3 : Chaque joueur peut poser devant lui, faces visibles, entre 0 et 5 cartes Richesses.
Phase 4 : Simultanément, les joueurs révèlent leur carte action. Le joueur ayant joué la carte Traître change immédiatement de camp et retourne sa carte politique. Ce changement durera jusqu’à ce qu’il joue de nouveau une carte Traître.
Phase 5 : Résolution du conflit
Le vainqueur est celui des deux camps (Aigle et Rose) qui a le plus de points de combat, représentés dans un carré. Chacun des deux camps reçoit des points de combat de la carte de Territoire, des cartes de Richesses et des cartes d’action Diplomate.
Phase 6 : Points de victoire
Les joueurs appartenant au camp vainqueur marquent autant de points de victoire qu’indiqué sur la carte du territoire vaincu, en fonction du nombre de joueurs dans le camp vainqueur. Le Traître reçoit 1 point supplémentaire et le Stratège 2 points supplémentaires. La carte du territoire vaincu est ensuite retournée. En cas d’égalité, seuls le Stratège et le Traître reçoivent des points de victoire.
Phase 7 : Le Bâtisseur peut jouer une de ses cartes Grenier sous un territoire libre. Il peut aussi retourner une carte déjà jouée (changer un Comptoir en Grenier ou un Grenier en Comptoir).
Phase 8 : Le joueur de l’action Stratège prend la carte Stratégie, qui lui donnera le droit de choisir le lieu du prochain conflit. Il conservera cette carte jusqu’à ce qu’un autre joueur joue l’action Stratège
Phase 9 : Toutes les cartes Richesses jouées ce tour-ci sont défaussées.
Phase 10 : Pioche des cartes Richesses
Le joueur de l’action Paysan pioche 3 cartes Richesses. Tous les autres joueurs piochent une carte Richesses pour chacun de leurs dépôts se trouvant sur un territoire de leur camp. Le joueur de l’action Diplomate 2 reçoit une carte Richesse supplémentaire. Nul ne peut avoir plus de six cartes Richesse en main après la pioche. Les cartes en excédent sont défaussées.
Phase 11 : Toutes les cartes Action sont remises, faces cachées, au centre du cercle.
Phase 12 : L’ancien premier joueur passe la carte Premier joueur au joueur à sa gauche.
Fin du jeu
A 4 joueurs, la partie s’achève au bout du 8ème tour dans une partie à 3 joueurs au bout du 9ème tour. Le jeu peut parfois se terminer plus tôt, si tous les territoires sont dans le même camp.
Chaque joueur peut recevoir un bonus égal au nombre de ses Comptoirs en jeu sous un multiplié par le nombre de cartes Richesses qu’il a en main à la fin du jeu (3 au maximum). Ce bonus est ajouté au nombre de points de victoire remportés aux différents tours de jeu, et le joueur ayant le total le plus élevé est déclaré vainqueur.
Matériel
4 cartes politiques (Gesinnung)
6 cartes d’action (Aktionskarten)
12 cartes Grenier/comptoir (Gutshof/Kontor)
1 carte de Conflit (Konflikt)
12 cartes de territoire (Dorf = village, Fluss = rivière, Odniss = lande, Stadt = ville, Wald = forêt, Weide = champs)
1 carte premier joueur (Startspieler)
1 carte stratègie (Strategie)
23 cartes de Richesses (Versorgungskarten)
6 cartes d’aide de jeu