Le jeu est très sympathique de prime abord, il attire les plus jeunes par ses couleurs, ses morceaux d'île amovibles, ses maisons de couleurs cachées rappelant Clans et ses cartes d'action un peu à la El Grande. Hélas, il ne possède ni le minimalisme acétique du premier ni l'emphase exubérante du second: on est surtout dans un joyeux bazar très souvent frustrant. Ce qui m'amène à évoquer son côté chaotique, incontrôlable, qui n'est pas exactement le problème du jeu, c'est plutôt son injustice abusive ! Le vrai chaos a son avantage, c'est qu'il renouvelle le jeu, casse le côté control freak de certains jeux velus trop sérieux et purement comptables: un jeu fun peut parfaitement faire survenir des événements incontrôlables ou des coups fourrés impossibles à contrer, ce qui collerait bien ici avec le thème de l'Atlantide. Dans Vineta cependant, on tire régulièrement une main ingrate dépourvue d'une certaine catégorie de cartes, sans laquelle les autres cartes ne servent pas à grand chose. Cette mauvaise main qui se renouvelle très lentement va nous obliger à jouer des cartes pour rien, subir le jeu des autres sans même s'amuser à le perturber. Ce système de main à 7 cartes et de séries d'inondations partait d'une bonne intention mais ne fonctionne qu'à moitié, de façon très déséquilibrée: c'est pas vraiment du chaos mais de l'arbitraire. Un jeu comme Condotiere donne une nette impression de chaos lié à la distribution, mais on prend toujours plaisir à tirer le meilleur parti de ses cartes, un peu comme au tarot. Dans Vineta, tout le monde a le même jeu de cartes personnel mais sa répartition ne produit que de la frustration : une sacrée contre performance de game design! Il aurait fallu faciliter un renouvellement possible de la main dans certaines conditions, c'est incroyable qu'ils n'y aient pas pensé. C'est donc un beau rendez-vous manqué, un jeu qu'on aurait vraiment aimé aimer, car le thème est super bien rendu, mais il nécessiterait un bon game doctor pour l'arranger! Tel quel, ses règles ressemblent beaucoup à un jeu amateur pas assez testé (un comble quand on sait qu'il s'agit du remodelage d'un jeu existant).
Ce jeu est un jeu très simple à expliquer , plein de stratégie , de bluff et il est très beau pour ne rien gâcher. Bref je ne comprends pas les notes inférieures à 8 car pour moi c'est un jeu que j'ai vraiment toujours aimé. Idéalement il faut jouer à 3-4 pour que ce soit top (peut être la raison des notes inférieures ....)
un bon jeu de stratégie comme je les aime!!
Un côté mystère intéressant : qui protège quelle couleur, quel quartier?
Un peu de hasard avec l'ordre des cartes tirées
J'ai vraiment bien aimé, c'est palpitant jusqu'à la fin
Petit jeu rapide et marrant.
Préférer les parties a 3/4 joueurs plutôt que celle à 2 joueurs beaucoup moins riches en rebondissements.
Dans ce jeu la stratégie ne suffit pas, il va falloir compter un peu sur la chance afin de mener a bien vos fidèles dans le bon quartier.
Ses règles relativement simples et en font un jeu jouable en famille.
Un bon moment en perspective
VINETA est le nom d'une ville atlantide teutone, composée de 9 quartiers.
Le jeu se déroule en 8 tours d'enchère classique, le quartier "gagnant" l'enchère disparaît à chaque tour.
A la fin, il ne reste plus qu'un seul quartier.
L'intérêt réside dans le comptage des points. Il faut récupérer d'abord les maisons, distribuées lors de la disparition des quartier. Cela signifie qu'il faut miser sur la bonne enchère ET bien gérer les cartes spéciales qui permettent en général de déplacer les maisons d'un quartier à l'autre, donc de modifier les enjeux des enchères en cours de leurs déroulement !
Ensuite, il reste les objectifs cachés de sauver 1 quartier et les maisons d'une couleur pour le bonus.
A noter que le jeu est quand même bien chaotique.
Les + :
Règles simples
Matériel très correct
Thème original
Les - :
Chaotique et donc impossible à gérer (parfois à 4 joueurs et surtout à 5 et 6 joueurs)
Manque de fun (qui pourrait au moins faire accepter le chaos du jeu)
Donc :
Trop incontrôlable pour moi.
Très beau jeu alliant tactique et bluff.
il ressemble par certains côté à Clans avec un côté plus chaotique et hasardeux.
Cependant, no passe un agréable moment avec des renversements de situation assez comiques !!!
Alors ... ce jeu est un peu à la bataille ce que "Tempête sur l'échiquier" est au Echec ...
On est ici devant un jeu à abstrait chaotique mauvais, ou on influe à peine sur le cours du jeu à l'aide de cartes que l'on retourne tous en même temps à la manière de la bataille ...
Sauf que là ou la bataille avait pour elle un principe de jeu simple et des parties rapide, ici la partie s'éternise au possible avec une mécanique hyper répétitive... (Config 6 joueurs)
Certaines cartes sont tellement puissante que toute tentative de stratégie est vouée à l'échec.
Je ne met pas 1/5, car le jeu à peu être quelques atouts à jouer dans une config avec un nombre de joueurs plus réduit autours de la table.
Evidemment, Vineta ne plaira pas aux fans des gros jeux allemands de calcul et de prévision infini reposant sur un gros QI.
Vineta est un jeu qui s'explique facilement et rapidement, la partie un peu chiante étant celle des nombreuses cartes à effet, mais les icônes sur les cartes sont au final très bien conçus et très explicites.
Vineta est amusant par le thème : on coule une ville de profanes tout en essayant de sauver son peuple et son morceau préféré, sans le dire aux autres.
La mécanique du jeu est faite plutôt pour 3 ou 4 joueurs à mon avis, car à 6, la part de choix que l'on peut avoir dans le coulage des quartiers devient trop réduite. A 3 ou 4, on peut encore avoir une grosse influence, et le jeu dure moins longtemps.
L'intérêt est d'arriver à convaincre les autres joueurs de suivre ses propres options, tout en essayant de masquer ses objectifs réels, et en tuant un maximum d'habitants. Objectifs contradictoires, qu'il faut savoir gérer en cours de partie car ils peuvent énormément changer : on peut avoir besoin de sauver et quartier, mais lorsqu'il est coulé, alors il faudra peut être essayer de sauver de la population.
La clef est souvent d'arriver à trouver des communautés d'intérêt avec d'autres joueurs pour parvenir à sauver population et quartier, en mettant par exemple des populations "étrangères" sur son propre quartier pour que les autres ne soient pas tentés de le couler.
Et évidemment, quelle jouissance lorsqu'à la fin on peut dévoiler son quartier sauvé au grand dam des adversaires. Encore un jeu de manipulation tiens....
tout d'abord un jeu à thème très fort, réalisé par des brésiliens sur une ville mythique de la mer...du nord.
la ville de Vineta a déplu aux dieux quui ont convenu de la détruire en la noyant sous les eaux...vous jouez l'un de ces dieux. tout serait simple sauf que vos partisans ont construit un temple à votre attention dan sl'un des 9 quartiers de la ville. Il vous faudra donc essayer de sauver, et vos partisans et le quartier ou se trouve votre temple.
Le plateau de jeu est construit comme un puzzle de neuf quartiers. on joue avec autant de familles de partisans qu'il ya de joueurs + 1. (à 3 joueurs 4 familles).
Le premier intérêt du jeu est que les familles et le quartier sont tirés au sort et gardés cachés...on ne connaît donc ni la famille ou le quartier que doivent sauver les autres joueurs (avec en + une famille neutre).
Chaque joueur dispose ensuite de 30 cartes qui sont soient des cartes raz de marée d'une valeur de 1 à 4 (qui vont être posées sur les quartiers pour les couler) et des cartes actions qui vont permettre de déplacer ses partisans sur le plateau (échange, panique, quarantaire, faux espoir...)
le jeu se joue en 8 tours. chaque tour comprend trois manches. A chaque manche les joueurs choisissent simultanément une carte parmi 7 qu'il posent face cachée devant eux. On dévoile les cartes simultanément et le 1er joueur résoud les effets de sa carte (soit une action spéciale, soit augmenter le niveau de noyade d'un quartier...) à la fin des trois manches le quartier avec le plus haut niveau de noyade est retirée avec les pions présents dessus.
Après 8 tours il ne reste donc qu'un seul quartier.
- Si ce quartier était l'objectif secret d'un joueur celui-ci marque les points inhérents à la valeur du quartier (2 s'il s'agit d'un quartier du centre de la carte, 5 pour un quartier de la 1ère couronne et 7 pour un quartier parmi les plus excentrés donc les plus exposés...en fait on ne peut détruire qu'un quartier qui touche l'eau ...les quartiers du centre sont donc tranquilles en début de partie...)
- les joueurs marquent 3 points par partisan présnet sur ce dernier quartier.
Là ou le jeu est plus subtil c'est que l'on marque 1 point par partisan que l'on réussit à noyer (de sa famille ou non) de ce fait il peut être intérressant de noyer ses propres partisans pour jeter le trouble et marquer des points (on ne peut pas sauver tout le monde...comme dans " la chute de Pompéi").
Il est d'ailleurs à noter que lors de notre partie aucun joueur n'a réussi à avoir de bonus final (quartier ou partisans sauvés) seuls les points des noyés ont joué pour un score 9-8-5 (pour moi ...j'suis nul au bluff)
les + que j'ai aimé
- le double guessing : chacun à deux objectifs secrets ce qui rend le jeu tendu
- la possibilité de se faire des crasses (le jeu est assez agressif)
- le thème et la simplicité des règles qui rend le jeu très fun
- le choix simultané des cartes qui conduit à de nombreuses conjonctures
- les discussions/alliance/négoce qui se jouent...
les -
le jeu peut effectivement devenir totalement incontrolable à plus de 4 (impossible de prévoir ce que vont jouer les 4 autres joueurs) , mais c'est un à priori
3 ou 4 me paraîssent les conditions optimales
A l'arrivée un jeu très sympathique, avec du fun, du bluff et un peu de stratégie, même si ça reste léger...le jeu auquel on avait le plus envie de rejouer vendredi soir (faut dire on l'a joué entre l'âge de pierre et go west...)
allez on peut mettre 4 pour une config 3 ou 4 joueurs
à + je comprends que ce jeu doivent agacer et avoir une durée bien longue
Une seule partie jouée et ce que je craignais à la lecture des règles s’est produit, à savoir que je trouve le jeu un tantinet trop chaotique même si j’apprécie d’habitude les jeux d’enfoirés. Cependant, je suis sûr qu’à ma seconde partie, j’y jouerais différemment car je pense qu’il ne faut pas se braquer trop tôt sur ses objectifs secrets (trop aléatoire) mais se contenter dans un premier temps de couler un maximum de maisons. A retester donc car les idées sont vraiment bonnes.
...et probablement pas à 5, non plus.
Pour un jeu de placement à objectifs secrets, le temps que votre tour revienne, tout a changé : du coup, il devient très très difficile de prévoir quoique ce soit, les basculements deviennent lourds et très ardus à contrer.
et puis à 6, c'est loooong...pour pas grand chose, finalement.
Reste à l'essayer à 3 ou 4 : une configuration qui devrait permettre des alliances *piquantes*, voir même des trahisons, entre joueurs ayant *momentanément* des intérêts convergents.
parce que finalement, il s'agit quand même de sauver sa peau avant le grand naufrage...et il ne doit en rester qu'un.
Beau matos, on croit qu'on maitrise quelque chose, mais au bout du compte on suit, on subit. Certaines cartes ont un effet trop puissant.
A la fin on calcule beaucoup pour rien je trouve.
Trop chaotique pour moi, en tout xas pour un jeu de ce type.
Je ne comprends pas trop les avis mitigés sur ce jeu qui pour moi a été un excellent moment de jeu...
C'est un peu un "sauve qui peut" en moins chaotique et moins long, ou il ne faut pas chercher le jeu de stratégie de haute volée, mais lorsque l'on connait les cartes, il est clair qu'il y a moyen non seulement de faire des combinaisons interessantes, mais de sauver largement ses ouailles et son quartier meme au bord de la mer !!!
Aussi, avec un soupcon de stratégie dans la pose des pions au départ et un peu de malice dans le coté caché des couleurs, on peux vraiment s'amuser...
Bref, excellentes parties, au moins une vingtaine et un vraiment tres bon rendu !!! j'adhère !!
Beaucoup pensent ce jeu aléatoire et chaotique avec du hasard, moi je ne vois pas le hasard sachant qu'on a tous les memes cartes (qui arrivent certes dans un ordre différent mais tout de meme) et qu'a force de jouer, les stratégies sont nombreuses pour faire pencher la balance de notre coté...
Ceux qui connaissent l'excellent Clans ne seront pas dépaysés par Vineta...si ce n'est qu'avec Vineta, les retournements de situation sont plus fréquents et cela induit une part de hasard qui peut laisser les grands stratèges sur leur faim.
Le matériel est plutôt haut de gamme.
Ceux qui connaissent l'excellent Condotierre ne seront dépaysés par Vineta... Retournements de situations certes, mais surtout bluff, intuition, psychologie, timing et bonne gestion de sa main sont les caractéristiques de ce jeu.
A pratiquer quelques fois pour en extraire tout le jus, comme pour Condotierre...
Le thème de Vineta est plus fun que Condotierre, puisque les joueurs incarnent des dieux ayant décidé d'ensevelir une cité...
J'ai eu l'impression de jouer à la bataille pendant 2 heures, avec des alliances un peu téléphonées, des instants de réflexion interminables...
Le design est très joli, mais le reste, euh... c'est long, hasardeux et assez indigeste.
Peut-être qu'avec moins de cartes en main....
Même si les gens avec qui j'ai joué été enthousiasme, j'ai trouvé Vineta beaucoup trop chaotique. Comme le jeu est assez long (surtout à 6), il devient rapidement très répétitif. On ne fait pas grand chose à part subir durant tout le jeu.
Dans un jeu où l'interactivité des joueurs, les négociations et les manipulations sentent bon l'entourloupe, on se retrouve quand meme à passer un moment plutot situé entre stratégie et négociation sans trop en dire.
Un jeu de plus où une bonne franche rigolade peut survenir ... :) "Mais didonc toi, tu ne serais pas en train de me prendre pour une bille ... tu est peut etre un peu trop attaché à ce quartier !"