Après quelques parties de tests j'ai renvendu mon exemplaire. La raison ? On s'ennuie ferme ! La soi-disant quête à résoudre n'est qu'une succession d'actions de combats entrecoupées... par les attaques des monstres. Si je devais résumer un tour je le ferai ainsi : J'attaque (le monstre se défend et peut m'infliger des dégâts !), tu tentes d'explorer, je t'aide (pour ton attaque), tu attaques ((le monstre se défend et peut m'infliger des dégâts !), puis le montre 1 attaque (et peu m'infliger des dégâts), le monstre 2 t'attaque, le monstre 3 ... Ah les dés indiquent que le péril de la quête se produit : on se prend des dégâts tous ensemble !
Bref rien d'épique là dedans, que de la mécanique. Munchkin (bien que ne jouant pas dans la même cour) est bien plus fun !
J'avais beaucoup apprécié le JCE seigneur des anneaux, mais assez frustré de ne pouvoir que y joué qu'à 2 maximum (même si mes parties solos étaient endiablées ^^). Avec WQ, plus de problème :)
Alors certes on est pas dans un deckbuilding comme SDA mais je ressens les mêmes sensations, des mécaniques finalement pas si éloignés, et ça marche toujours. Pour 35€ on a un bon jeu geek avec une durée de vie assez conséquente selon moi (et vive internet au pire pour trouver des nouveaux scénarii :p ). Je me doute qu'il y aura des extensions cependant ^^.
Esthétiquement c'est toujours aussi classe, comme Edge c'est si bien faire, même si je trouve parfois les images manquant de je sais pas... de personnalité chez cet éditeur, à faire toujours tout beau, propre, détaillé, ça semble presque... robotisé.. M'enfin là je chipote et ça ne reste qu'un avis personnel. Sinon un peu déçu du mode solo... je m'attendais à partir vraiment seul contre tous mais finalement on contrôle tout simplement deux personnages (bref le genre de chose qu'on peut faire dans 36 jeux de coop' ; pandémie, dead of winter etc mais c'est pas un "vrai" mode solo). Pour finir sur les légers points à remettre en cause, la lecture des règles est un peu fastidieuse, d'autant plus avec le second livre.
WQ est donc un très bon jeu d'exploration de donjon, de coopération, il faut apprécier ce genre cependant car sinon il peut en effet sembler ennuyeux, jeu que je conseille donc aux connaisseurs, aux fans de coop' à l'ameritrash, aux geek adeptes de medieval fantaisie (et de l'univers game workshop évidemment).
Première partie à deux, l'elf et le prêtre; bah punaise on s'est emmerder à un point que j'ai préféré avorter la partie et pourtant, je suis bon public avec (jusqu'à présent) une adhésion sans faille envers tous les jeux FFG que j'ai pu jouer (Rune Age, Runebound, Contrées de l'horreur, Space Hulk DA...)
Je pensais vivre une aventure, un challenge... il n'en étais rien :-(
Long et répétitif, j'ai préféré mettre ma boite en vente plutôt que de lui retenter sa chance.
Après les illus sont sympa, de ce coté là tout va bien, FFG fait appel à des artistes qui savent donner vie à un jeu mais pour le reste niet.
N'étant pas particulièrement fan de l'univers Warhammer je n'attendais pas grand chose de ce jeu coopératif.
Et pourtant j'y ai pris beaucoup de plaisir. A trois joueurs nous avons réalisé les cinq scénarios de la campagne ainsi que le raid.
Les parties, d'environ une heure, sont été animées et tendues (que des victoires, mais deux in-extremis dont une miraculeuse). Les pouvoirs des personnages sont suffisamment différenciés pour que chacun puisse tenir un rôle dans l'équipe et la coopération/entraide est vraiment indispensable pour vaincre.
J'ai apprécié aussi bien l'aspect combat que l'aspect exploration. Bien sûr le format rapide du jeu ne propose pas des envolées épiques mais l'aventure était assez présente à mon goût.
Les règles ne sont pas complexes mais il y a de nombreux points un peu obscurs qui sont heureusement éclaircis dans les faq trouvables sur Internet.
Les scénarios sont rejouables même s'ils perdent à mon avis un peu d'intérêt la deuxième fois. C'est typiquement le jeu qui aurait mérité des extensions...qui ne viendront jamais pour un problème de licence.
J'ai toutefois entendu qu'en 2019 le jeu devrait réapparaitre, un peu toiletté, dans un nouvel univers (Heroes of Terrinoth).
Il peut être conseillé à tous les amateurs de coopératifs de combat en particulier ceux qui jouent en famille avec des adolescents.
Pour ceux qui arriveront à trouver les quelques boites restants, ne soyez pas découragé par les règles, elles sont à chier !!!
Par contre, le jeu est vraiment bon. Il est certe répétitif car c'est une gestion des personnages pour arriver au bout d'un donjon (un peu comment Space Crusade: Death Angel, mais en Med-Fan et avec moins d'aléatoire).
Les parties ne sont pas trop longues (1h à 1h30 en général).
Le système de quêtes, gestion de monstre et de personnage et vraiment unique. Le jeu demande une vrai entre-aide (sans quoi pas de victoire). L'un de mes jeux favories encore aujourd'huis en 2018.
Le fait d'avoir un bonne communiqué qui fait toujours vivre le jeu aide aussi.
Vous cherchez un jeu d'exploration fantastique où, entre deux rencontres, il vous faudra interpréter avec finesse les indices découverts ?
Dans ce cas, oubliez Warhammerquest : le jeu d'aventure. Ici, c'est de la baston pure et dure. A aucun moment ou presque vous n'aurez le temps de souffler. Le flow continuel d'ennemis est digne d'un jour de Black Friday et votre personnage devra lutter pour ne pas se faire marcher dessus.
Pour se débarrasser de toute cette rackaille, c'est simple, on a quatre actions. Toujours les mêmes. Répétitif, hein ? Eh bien pas tant que ça ! Le système est très bien pensé et amplement suffisant à la naissance de combats épiques desquels nos héros ressortiront plein d'échardes et de sang.
Une chose est sûre dans Warhammer : il faut taper. Mais pas taper n'importe comment, sinon on s'épuise en moins de deux et on se fait casser la tête par les ennemis. Ce qu'il faut, c'est saisir les bonnes opportunités afin de maximiser l'effet de ses actions. Même si c'est à proprement parler impossible, il faut être en permanence enclin à réagir instantanément à une situation délicate.
Vous avez à votre disposition quatre actions : taper, soutenir, explorer et se reposer, chacune différant en fonction de la race/classe choisie (4 au total). Apprenez à gérer ces pouvoirs et vous serez peut-être le prochain survivant de ce jeu assez difficile se jouant en une campagne (non Legacy) de cinq scénarios ou en mode raid (une longue partie où les personnages évoluent très rapidement). Et si cela ne vous suffit pas, des joueurs ont créé des scénarios supplémentaires sur le net.
Une belle réussite !
Il fait une entrée réussie dans le top des jeux de cartes non à collectionner de ma ludo qui comprend Rune Age et Blood Bowl Team Manager. Un excellent coopératif qui est très vivant et fait passer un agréable moment au joueur. Le jeu est pas facile mais c'est justement ça qui est bon. Bonne durée de vie aussi avec une quête en cinq parties et un mode Raid modulable qui permet de fzire des parties en one shot qui se renouvellent pas mal. Bref un excellent jeu de coop.
Jeu assez inégal dans sa conception. La partie donjon avec les monstres est hyper bien foutue, les capacités des ennemis plonge vraiment dans l'ambiance. Les mécaniques des ombres, de déclenchement d'effets et du péril sont tops. Par contre au niveau des héros, je trouve ça beaucoup plus poussif. Tout le monde à les mêmes actions et finalement suivant le résultat des dés peu importe les petits bonus lié à la classe du personnage. On se retrouve à soutenir plus en fonction du tour de jeu qu'en fonction du personnage qui a le plus de chance de réussir l'action.
En effet, même si j'ai beaucoup aimé le thème et le scénario, de nombreux aller-retour avec les règles ont été nécessaires. J'espère pouvoir réévaluer mon avis pour ce jeu après plusieurs scénarios car la saveur doit se faire dans la campagne !
Mon groupe et moi-même aimons beaucoup ce jeu. L'ambiance est très prenante et on ressent bien l'atmosphère poisseuse et dangereuse du Vieux Monde. On explore des lieux étranges, on tabasse des monstres, on se soutient les uns les autres... Une vraie bonne découverte.
Pour faire court, j'ai aimé:
- l'ambiance
- les graphismes de toute beauté
- l'équilibrage du jeu: enfin un jeu de coop où les persos ne sont pas les mêmes et les mécanismes changent selon qu'on est deux, trois, ou quatre joueurs.
- les règles très bien foutues une fois qu'elles ont été bien comprises
- le style des personnages
Je regrette:
- le manque de rejouabilité (seulement une campagne de 5 scénars dans la boîte)
- il n'y a que quatre personnages
- la clarté des règles: là c'est le gros point noir. J'ai du regarder des vidéos Youtube pour bien tout comprendre avant de me lancer, tellement les règles du jeu sont peu mal expliquées. Alors même que le jeu tourne super bien !
En définitive, un très bon jeu à la mécanique exemplaire qui aurait mérité plus de suivi et des extensions.
Un avis après une campagne finie hier... On devait faire une partie ou deux, on a enchaîné les cinq de la campagne pour finir tard dans la nuit!
Donc, c'est que ça nous a botté.
Ancien joueur de Warhammer, j'ai été très agréablement surpris de retrouver le ton et l'ambiance de ce jeu qui m'a fait vibrer quelques années. Le bestiaire m'était connu, les termes aussi, et j'ai été charmé de retrouver le petit grain de folie, la petite touche d'humour propre à cet univers à la lecture des textes d'ambiance.
J'ai bien aimé la durée de la campagne. Alors oui, il n'y a que cinq scénarios, mais justement, quand on ne dispose pas forcément du temps et de la possibilité d'organiser des sessions jeux régulières, ça permet quelque part de la faire en entier sans pour autant l'étendre sur plusieurs mois...
J'y rejouerai avec grand plaisir, même si je connais désormais les scénarios. Et à quatre si possible la prochaine fois, car là nous étions deux, et je subodore que le jeu sera complètement différent encore avec 4 héros sur la table au lieu de 2!
Les règles ne sont pas si compliquées quand on a pigé le mécanisme, et par chance, elles sont bien expliquées par le livret d'apprentissage. Néanmoins, ce n'est pas si simple non plus. L'idée d'un livret de références pour les questions que l'on est amené à se poser durant la partie est par ailleurs excellente, on y retrouve tout très vite.
Le jeu est dur, vraiment, 2 victoires sur 5 de notre côté le long de cette campagne, et le tout dans la douleur.
Oui il faut de la réussite (et un peu de chance sur les tirages de cartes équipements aussi!..) mais aussi faire les bons choix. C'est tendu, on est sous pression en permanence, le sentiment d'être débordé par des monstres est omniprésent, et qu'est-ce que c'est bon!
Nous avons bien senti les différences de styles entre les personnages que nous jouions, et ça participe davantage encore à l'immersion.
Bref, très très bon coop que je ressortirai avec plaisir. Belle ambiance qui ravira les nostalgiques du Vieux-Monde, mais aussi les nouveaux venus.
Je recommande!
En effet, une fois plongé dans les souterrains on s'y croirait...
Les lieux avec chacun leur propres effets, les ennemis de plus en plus sournois et de plus en plus nombreux, les équipements que l'on trouve et qui sont de plus en plus puissants, (avec les équipements légendaires qui sont vraiment plus sympa) et les événements qui pimentent le tout = une alchimie réussie...
Le jeu est difficile, aussi il ne faut pas trop foncer au risque de s'apercevoir que l'on manque de punch (par exemple si on a pas prévu assez de soutien - les pions succès sur ses actions)
et pourtant si on s'attarde trop l'échelle des périls de la quête nous rattrape et là = bobo
Toute la difficulté est là : trouver un équilibre, car juste cogner ne suffit pas, car les ennemis finissent par vous déborder.
Il faut donner des rôles à chaque personnage et essayer de s'y tenir.
Bien sûr la chance est de la partie :)
Qu'un seul maillon du groupe tombe et le groupe va le suivre hi hi hi...
Un jeu rapide à mettre en place, rapide à jouer (une 10e de quête qui peuvent s'enchaîner)
De plus avec le matériel des extensions non-officielles on a de nouveaux monstres, de nouveaux équipements, de nouvelles cartes d'événements dans les donjons, et tout cela gratis, alors foncez !
Après une campagne complète, je propose donc mon petit avis, décliné sous forme positif/négatif:
Positif:
- Beh, ça tourne bien niveau mécanique, ya rien à dire là dessus. Les règles sont fluides ( avec un super tuto pour apprendre en douceur), on est jamais perdus dans ce que l'on fait. C'est simple dans les règles, et en même temps complexe car les choix sont cornéliens et varient d'un scénario à un autre. Jamais on a l'impression de faire la même chose.
- C'est du coopératif, et ça porte bien son nom... Pour le coup, on est obligés de jouer ensemble et pas chacun dans son coin, car une partie des actions influent sur nos alliés. L'action Soutien est vraiment importante même si c'est celle qui paraît la plus superflue au départ... Il n'en est rien !
- Le niveau de jeu est vraiment corsé ! Pour ma première campagne en solo, j'ai fini avec... 1 victoire pour 4 défaites. Néanmoins, comme on peut passer au scénario suivant en ayant perdu, pas de frustration de rester bloqué ( même si au bout d'un moment, ça relève du miracle de gagner la campagne).
- Le plaisir du donjon: Des équipements à récupérer ( voire des équipements légendaires), des monstres qui sortent de partout, des évènements positifs/négatifs qui peuvent changer le cours de la partie... On sent vraiment le côté donjon, avec l'envie d'un côté de récupérer un max de choses, et de l'autre, la pression de finir au plus vite car plus ça avance, plus ça devient dur de gagner la partie.
- La construction des decks: C'est aléatoire, et ça, c'est cool pour rejouer certaines parties, car il y a pas mal de lieux différents, des ennemis qui seront pas toujours les mêmes... Forcément, même en jouant le même scénario deux fois avec les mêmes héros, on aurait pas du tout la même aventure !
Négatif:
- Le matériel: Je suis sûrement un peu dur, mais j'ai pas été emballé plus que ça par le matos. Les cartes ne sont pas spécialement belles ( ni moches comme Pathfinder), les équipements font pas rêver niveau graphique ( ni les légendaires). Côté jeton, mon jeton Némésis a souffert dès le dépunchage. Certaines images d'action semblent un peu déplacées par rapport à l'action elle-même pour les héros.
- L'étape village: Un des meilleurs moments des donjons, c'est quand même d'améliorer ses personnages... Et là, ça reste relativement pauvre. Trois possibilités ( améliorer une action / augmenter sa taille d'inventaire / piocher des équipements), dont la première qu'on fera systématiquement pour avoir ses 4 maxées pour le grand final, et l'une des deux autres selon le besoin. Surtout, l'amélioration des actions est très limitée, puisque cela consiste à remplacer son action par le niveau supérieur, tout simplement. Cela aurait été sympa d'avoir plusieurs choix pour spécialiser notre personnage et / ou plusieurs niveaux d'amélioration, avec le choix entre tout monter ou délaisser certaines actions pour d'autres montées à fond.
- La rejouabilité: Honnêtement, j'me suis éclaté sur la première campagne, et je m'en ferais bien une en variant les personnages. Mais après ? Seulement 4 héros, pas de spécialisation possible (cf. l'étape village), pas de côté deckbuilding non plus ( seulement notre héros et nos actions), et une campagne qui se joue finalement assez vite avec 5 scénarios d'1-2h.
Au final, même si les commentaires négatifs sont plus développés, c'est un jeu que j'ai pas mal apprécié, car c'est intuitif, tendu et très prenant, avec pas mal de réflexion aussi, le sentiment d'être constamment sous pression et la nécessité de travailler en équipe. Le moins, c'est pour l'instant la rejouabilité limitée à mon avis, car si je joue deux fois le même perso, je le monterais deux fois de la même façon puisque les options de spécialisation sont limitées, pour ne pas dire quasi-nulles.. En espérant qu'une extension vienne pallier ce problème !
L univers est sympa avec de tres belles illustrations mais ca s arrete là pour moi. Le jeu est long et très répétitif. J ai préco le jeu et revendu dans la foulée et je dois pas etre le seul vu le nombre de boite déjà en occasion.
Grosse déception pour moi. LA première partie fut assez sympa mais rien de vraiment époustouflant. Mais alors la seconde se fut carrément l'ennui. A chaque fois on a joué à quatre joueurs mais ce n'est jamais vraiment passionnant, la dernière on nettoyait les salles on avancait puis rebelote sans aucune opposition et pourtant aucune faute de notre part dans les règles.
Du coup je revends le mien.
Alors mes petits lapin va falloir s'accrocher pour les règles! Ce n'est pas la première fois que je ressens cela avec un jeu edge !
En résumé: 8/10
Materiel 3/3 beau solide fonctionnel
Fun 3/4 petite peur sur la rejouabilite mais mon dieu que les quêtes sont velues! C'est génial, a 4 le jeu résiste et donne envie de recommencer tout de suite une partie! les tours sont hyper rapides et passionnants. Çe n'est pas du tout un porte monstre basique.
2/3 pour les règles. Elles sont simples et bien construites mais la vache c'est super mal ecrit! Et le tuto ne sert à rien. En clair 5 vidéos sur YouTube, les faq, les vidéos tric trac pour apprendre les subtilités.
Conclusion: vous aimez les aventures légèrement sur scénariste, une ambiance de jeu de rôle légers et les jeux qui vous résistent alors foncez!
Vous aimez les coups bas et jouer dans votre coin alors passez votre chemin.
Les + :
- univers de Warhammer
- la coop
- le gameplay globalement intéressant (mais rien de transcendent non plus)
- la boîte du jeu d'une dimension pratique
Les - :
- les (trop) petites cartes peu lisibles
- les règles que je trouve mal expliquées
- le prix trop élevé par rapport au matériel
- le jeu solo qui me semble mal exploitée (on joue en fait deux personnages)
Eh ben non !
Ce n'est pas le jeu du siècle. Il est plutôt bon et le matériel est assez sympa (même si certaines illustrations sont utilisées depuis au moins les années 90). Il peut se jouer seul et reste aussi assez sympa. Donc, c'est un bon investissement pour passer un après-midi pluvieux et tranquille quand femme et enfants vaquent à leurs propres occupations et que vous n'avez rien à faire (Autant dire que le cas n'arrivent pas souvent).
Pas de regret pour l'achat mais d'autres jeux "solitaires" me paraissent plus gratifiants.
FFG, c'est bien connu, fait dans la qualité. Du beau matos, de belles illustrations.
Le prix ?... bon on va pas y revenir, il est vrai que lorsqu'on ouvre la boite on s'aperçoit que l'on acheté de l'air aussi ;o).
Les règles ne sont pas difficiles mais comme elles sont à tiroir. Il faut donc, lors des premières parties, faire des aller-retour entre le livret d'apprentissage et le livret de référence. Les forums sont là aussi pour éclaircir des points que l'on aurait pas forcément cerné dès le début.
Le jeu est vraiment prenant, on se retrouve dans un donjon avec moult ennemis autour de nous, certains engagés avec nos Héros et d'autres tapis dans l'ombre... La discussion autour de la table est primordiale... chaque Héros pouvant soutenir son compagnon soit en le soutenant (donner des pions succès) pour leur prochaine action, soit en engageant des ennemis qui le harcèlent.
D'ailleurs il faut bien faire attention au mots-clés comme engager, cibler. On sent bien l'influence des JCE (jeu de carte évolutif), mais pas question de Deckbuilding ici...
Et après ?... et bien la campagne de la boite de base est vraiment sympa à jouer, mais elle nous invite aussi à en vouloir un peu plus ;o). Des fans du jeu ont déjà créés leur propre quête voire campagne. FFG vient de sortir deux nouveaux héros. Alors... wait and see...