Beaucoup de détails intéressants qui rendent ce jeu très immersif. Les illustrations sont sobres et bien dans l'esprit du thème.
Le jeu est assez simple. On a un ensemble de 20 cartes que l'on essaie d'optimiser. Utiliser le bon pouvoir au bon moment. En espérant avoir les bonnes cartes également au bon moment (par le tirage il y a pas mal de hasard).
Je trouve le jeu très original et sympa les premières parties puis assez répétitifs. Très bon jeu à 2, mais pas du tout le meilleur à mon sens.
Bon jeu à deux. Très profond comme la gorge. (Ceux qui ont la référence de ce jeu de mots mauvais)
Un jeu de cartes asymétrique pour deux joueurs qui retrace les évènements occultes qui entourent l'affaire du Watergate.
Les cartes peuvent être jouer de 2 façons différentes. Une pour déplacer des preuves sur la piste de preuves mais on conserve la carte. Une autre à défausser définitivement la carte pour activer un pouvoir unique très puissant.
Foncer quoi.
Jeu a 2 asymétrique, vous n'aurez pas le même but et les mêmes cartes que votre adversaire.
Watergate n’est pas un jeu compliqué (pas de dilemme extrême lors de la pose de cartes), mais c’est un jeu d’équilibriste : ne pas dépenser ses effets n’importe comment afin de marquer, tout en bloquant l’adversaire. L’initiative est ici importante car une carte en plus peut faire la différence, même si on ne pourra pas toujours être partout à la fois, surtout qu’on ne contrôle pas vraiment le tirage de sa pioche et qu’on ne conserve rien pour la manche suivante. C’est un jeu où il faut jauger de la situation, s’adapter et s’intéresser aux cartes des deux camps (même s'il est dur d’établir une défense). Il faut également savoir sacrifier ses cartes au bon moment.
Watergate, avec une difficulté moyenne, offre surtout une ambiance et un thème immersif. Le jeu peut être frustrant, les cartes ne seront pas toujours avec vous et vous ne pourrez que minimiser les actions de l’adversaire. Le tirage de cartes a une grande importance, les journalistes ont par exemple une seule carte pour remettre dans le circuit leurs informateurs grillés par Nixon. Le fait que l’adversaire aura au moment où vous usez de cette action, un contre ou pas, influence énormément la partie. Je reste encore dubitatif sur la carte « sacrifice » qui donne un jeton rouge à Nixon, sans aucun moyen de blocage. Nixon est plus agressif, les journalistes jouent sur la longueur, mais ne doivent pas non plus traîner. Il faut féliciter l’éditeur d’avoir joint au livret de règles, l’historique de l’affaire et la description des protagonistes. Watergate a quelques défauts liés notamment au tirage de votre main et le fait de devoir tout jouer. Certaines parties se finiront sur le fil du rasoir, seront gagnantes sur le tirage de la bonne carte au bon moment, d’autres fois vous aurez l’impression de faire de la figuration.
Après quelques parties, on se rend compte qu'il se passe tout le temps la même chose, on se lance dans une stratégie et il suffit que l'adversaire pioche la bonne carte et tout est foutu par terre. Finalement, on ne construit rien, on joue au coup par coup et l'issue de la partie va se jouer à qui piochera la bonne carte au bon moment. Peu d'intérêt sur le long terme...
Un bon jeu pour deux jours, avec une mécanique vraiment intéressante. Je pense que niveau relation thème-mécanique c'est juste parfait. Tout est logique et bien pensé, et cela fait un bien fou de voir la réflexion poussée aussi loin.
Le jeu en lui même, un deux jours asymétrique, est vraiment cool. Exigent, il faut avoir plusieurs coups d'avance pour gagner.
Il manque du fun, mais le thème veut cela.
Un bon jeu à deux est un jeu uniquement a 2 pour ma part ! Et Watergate le prouve ! Un jeu au rôles asymétriques avec un joueur jouant le cabinet de réélection de Nixon et de l'autre coté les journalistes qui oeuvrent à prouver l'implication de Nixon et son équipe dans le scandale du Watergate
Un jeu pas très compliqué avec une profondeur excellente, un matériel de qualité et des façons de jouer et de gagner très différentes suivant le coté que vous aller jouer !
Un jeu qui donne toujours envie comme on dis d'en refaire une partie après !
Enfin les règles apportent en plus des notes et informations historiques sur le thème du jeu et des personnages qui en ont fait une affaire d’état au pays de l'Oncle Sam
Un must have qui j’espère deviendra un classique
Dans un contexte d'intrigues politiques entre l'administration Nixon et des journalistes d'investigation, deux joueurs s'affrontent pour faire éclater la vérité, ou au contraire l'enfouir dans les limbes de l'Histoire.
Les protagonistes devront tirer le meilleur de leur deck de carte pour attirer vers leur camp des jetons preuves (à charge contre Nixon), opinion (condition de victoire) et initiative (offrant un avantage de carte sur l'adversaire). A l'instar d'un Twilight Struggle, chaque deck de cartes est unique, offrant au joueur la possibilité de jouer les cartes pour leurs points d'action, gardant ainsi la carte dans le deck ; ou pour leurs évènements, plus puissants, mais conduisant à la défausse de la carte et donc à l'affaiblissement du deck.
L'équilibre des deux camps est très subtil, ce qui est une vraie réussite au vu des conditions de victoire asymétriques. Corolaire moins positif de ce constat : la victoire se joue souvent sur un dernier élément sorti du chapeau, sans qu'il soit vraiment anticipable ni contrable.
En bref, un jeu tendu et intéressant, dans un univers original et bien documenté, qui malgré une rejouabilité limitée, fait la part belle à la progression des joueurs en offrant 30 minutes de tactique politicarde sympathique.
Les plus :
- L'originalité du thème, et le travail autour de ce dernier
- L'asymétrie des conditions de victoire
- L'équilibre entre les deux camps
- Le gameplay efficace
- Du beau matériel pour un petit prix
- Les règles qui s'expliquent en 10 minutes
Les moins :
- Le deus ex machina permanent
- La re jouabilité restreinte
- Le potentiel amusement assez restreint
Hé oui, je m'explique...
J'ai un goût tout particulier pour les jeux immersifs, ceux qui arrivent à vous vivre une petite aventure en oubliant presque qu'on est bien assis autour avec un verre pas loin du plateau.
Et Watergate est l'un de cela, je développe.
Le scandale du Watergate va au delà de la tentative d'espionnage du QG des Démocrates (alors que les USA sont en période électorale pour la Maison Blanche), et englobe aussi tout un système de manigances menées par des proches et conseillers de Nixon dans le but de le faire réélire.
Des journalistes du Washington Post, en premier, ont mené l'enquête en ayant comme principal informateur un certain Gorge Profonde.
Le jeux propose donc de jouer l'un des camps :
\* Nixon et ses conspirateurs tentant d'aller jusqu'à la fin du second mandat de Nixon sans trop d'encombres ni de scandales
\* Le Washington Post et son indic tentant d'accumuler les preuves pour démontrer l'implication de Nixon dans cette affaire.
Chacun des deux camps possède un deck composé à la fois de cartes personnages et événements liées à son clan, et de cartes que nous retrouverons dans les deux decks : les informateurs. Chaque camps va essayer d'influer sur les informateurs pour qu'ils parlent (Washington Post) ou se taisent (Nixon), révélant ou floutant des indics et des informations sur le plateau central. C'est là que le jeu de tir à la corde commence : sur les jetons indices.
J'ai lu/entendu à plusieurs reprises que ces jetons pouvaient paraître abstraits, mais quand on connaît/s'informe sur le Watergate alors on voit que tout à du sens dans ce jeu. Les informateurs qui ont plus ou moins parlé lors des différentes enquêtes, procès voire par le bouche-à-oreille sont représentés sur le plateau et correspondent à leur rôle dans la révélation de leurs informations : les acteurs de la pose de micros dans le Watergate, ceux liés à la Maison Blanche qui possédait les enregistrements et ceux liés au comité pour la réélection de Nixon.
Le tir à la corde se poursuit avec le jeton initiative qui permet de jouer en premier et avec une action supplémentaire, un coup d'avance que Nixon a longtemps eu pendant l'affaire. A ne pas mettre de côté donc.
Le marqueur opinion est aussi lui aussi intéressant car est un pan de cette affaire tout aussi important ; les Américains soutenaient Nixon lui permettant de remporter 48 états sur 50 aux élections de 1972 et ne se sont que tardivement intéressés au scandale. A vous de savoir parler à l'opinion au bon moment !
Bref Watergate est un de bras de fer où la tension monte petit à petit, un tir à la corde où il faut bien observer les actions du camp opposé afin d'optimiser les siennes.
Si, comme moi, vous connaissiez l'affaire alors vous risquez de prendre un véritable plaisir à jouer avec tout le background historique, les noms des protagonistes etc. Sinon, comme ma ludi-moitié, vous risquez d'apprécier de plus en plus leu jeu à force de découvrir l'affaire grâce à la moitié du livret de règles dédiée aux faits et les acteurs de ce scandale.
Alors oui ça vaut bien un 10/10.
Oua
Bijou de jeu à deux...même si au début on a l'impression que le gouvernement est bien plus fort que les journalistes en fait ke neni, on voit vite que c'est bien plus subtil et équilibré qu'il n'y paraît. Quoi qu'on fasse dans un camp comme dans l'autre la victoire n'est pas garantie, comme nous devons jouer toutes nos cartes à chaque tour et bien il faut faire avec on peut pas se garder la carte super forte pour plus tard no c'est ce tour et c'est comme ça. Tout ceci devient intéressant quand on commence à connaître les cartes et surtout comment les utilisées afin de créer un effet de surprise renverser la tendance au dernier moment dans le tour et c'est ça qui est bon et qui nous amène à la victoire au final.
Le choix du thème peut freiner c'est pas forcément ce qu'il y a de plus accrocheur à moins de s'être intéressé à ce scandale avant l'arrivée du jeu. Et surtout pour la couverture qui pour ma part ne me donnait pas trop envie, de plus je ne connaissais pas grand chose de ce scandale. Bref, ça ne m'a pas empêché de faire une douzaine de parties et cette sensation qu'il procure est toujours là, je dirais même plus qu'au début puisqu'on connaît les deux camps et les cartes pour préparer des coups fumants et c'est là que ça colle parfaitement au thème. D'un côté on veut faire disparaître les choses qui dérangent et de l'autre on veut les mettre à la vue de tout le monde. Donc qui surprendra qui ?
Les créateurs et éditeurs nous prouvent ici que beaucoup de choses sont encore possible dans la catégorie des jeux deux joueurs. Alors un grand bravo
Bien à vous
Très bon jeu à 2.
Les deux camps asymétriques sont vraiment bien équilibrés, malgré la sensation parfois de se faire écraser lors des premières parties si on ne maîtrise pas son deck et ses possibilités.
Tout ca tourne aux petits oignons. Probablement pas un jeu que je jouerai 50 fois, mais de temps en temps c'est très bon.
Watergate est un jeu pour deux plutôt sympathique, reprenant l’un des plus gros scandales du siècle dernier. Son côté historique nous en apprendra certainement beaucoup sur cette affaire. Malheureusement la question de la rejouabilté se pose très sérieusement. On peut espérer quelques extensions permettant de donner une nouvelle dimension et un nouvel intérêt au jeu.
Pour lire notre avis complet, ça se passe par ici :<https://www.tryagame.fr/bar-a-jeux-watergate/>
En Juin 1972, cinq hommes sont arrêtés alors qu’ils semblaient cambrioler le complexe du Watergate à Washington, siège de campagne du parti démocrate. Un enquête journalistique de 2 ans va alors débuter, elle se soldera par la seule démission présidentielle de l’histoire des USA.
L’un des joueurs va incarner Nixon et son administration, l’autre les journalistes. Chacun va tenter de tirer la couverture à lui pour étouffer ou révéler le scandale et ainsi gagner la partie.
Watergate est un excellent jeu! Tendu à souhait, instructif et beau! Si vous aimez l’histoire des USA vous adorerez jouer à Watergate qui relate l’un des scandales les plus célèbres du 20ième siècle. Au delà du thème, les mécaniques sont très bonnes, fluides et logiques. Foncez sur ce jeu, il deviendra un classique du genre.
Retrouvez l'article complet sur mon blog: <https://undecent.fr/2020/05/16/watergate/>
Dans ce jeu à deux, Nixon et le journaliste s'affrontent sur un principe de tir à la corde, chacun des participants oeuvrant pour amener dans son camp le jeton d'opinion publique (condition de victoire pour Nixon), le jeton d'initiative (une carte supplémentaire) et les preuves (détruites par Nixon, exposées au grand jour par le journaliste) en usant de son paquet de cartes avec des actions communes (bouger les jetons, les preuves) et des actions qui lui sont propres (recruter un informateur/employer un conspirateur). Chaque carte pourra être jouée pour ses points de déplacement ou (et dans certains cas elle sera perdue) pour son événement (rejouer une carte défaussée/recruter un témoin/faire taire un témoin/valider une preuve...). Nixon gagne avec cinq jetons d'opinion, il perd si le journaliste a pu lier deux témoins sur le tableau des preuves (le plateau).
Watergate n'est pas un jeu compliqué (pas de dilemme extrême lors de la pose de cartes), mais c'est un jeu d'équilibriste : ne pas dépenser ses effets n'importe comment afin de marquer, tout en bloquant l'adversaire. L'initiative est ici importante car une carte en plus peut faire la différence, même si on ne pourra pas toujours être partout à la fois. Le jeu peut être frustrant, les cartes ne seront pas toujours avec vous. Nixon est plus agressif, les journalistes jouent sur la longueur, mais ne doivent pas non plus traîner. Il faut féliciter l'éditeur d'avoir joint au livret de règles, l'historique de l'affaire et la description des protagonistes. Watergate a quelques défauts liés notamment au tirage de votre main et le fait de devoir tout jouer. Certaines parties se finiront sur le fil du rasoir, d'autres fois vous aurez l'impression de faire de la figuration. Pourtant, grâce à une ambiance bien rendue, on remettra le couvert de temps à autre. Si vous avez aimé 13 jours et Iron curtain...
très bon jeu à deux où les choix sont cornéliens !
Vous allez jouer Nixon et ses sbires ou les journalistes qui l'on fait démissionner !
Si je joue cette carte avec ses pouvoirs puissants , je vais la perdre définitivement !
Faut il la garder juste pour sa valeur de déplacement ?!
Révéler une preuve ou avancer un pion ?!
C'est un jeu où il faut avoir la politique de ses moyens ou les moyens de sa politique !
Mais je n'en dirais pas plus sans la présence de mon avocat !!!
Comment transformer une enquête journalistique sur un scandale politique en jeu de société ? Matthias Cramer répond d’abord comme Granerud et Pedersen sur 13 Jours, en faisant œuvre de passionné. Tirant toutes ses mécaniques du thème qu’il souhaite adapter, il fonde son développement sur une documentation pointue, d’ailleurs l’objet de la moitié du manuel de règles et d’une petite bibliographie de référence.
En auteur expérimenté, il sait heureusement tirer de cette substance historique assez sobre un jeu asymétrique aussi dynamique que tendu, restituant avec les faits la lutte acharnée et déséquilibrée de chaque camp pour dévoiler la Vérité… ou la couvrir. Chaque choix relève en effet un peu du sacrifice, se focaliser sur l’opinion risque de céder l’initiative des prochains coups à ses adversaires ou leur permet de récupérer une preuve qui ne nous sera plus accessible, progresser rapidement sur ses objectifs au détriment de tout blocage leur laisse également les coudées franches. Tout ce que l’on n’exploite pas sera évidemment exploité par l’ennemi, qui ne peut pas ne pas profiter de l’occasion, qui s’enfonce dans chaque ouverture.
C’est pourquoi Watergate trouve tout son sel dans l'alternance entre les deux camps, en incarnant successivement Nixon et la rédaction du Washington Post. Que l’on ait gagné ou perdu, on souhaitera assez invinciblement comprendre ce dont l’autre était réellement capable, tenter de briller dans le Mal et dans la Vérité, permettre à l’Histoire de s’accomplir ou se plaire malicieusement à la pervertir. Il faudra ainsi une ou deux parties de chaque côté pour saisir toutes ses possibilités et subtilités, particulièrement celles d’un Wahsington Post évidemment plus tortueuses, tentant de faire un peu de lumière dans les ténèbres agressives du Politique.
On conçoit bien pourquoi de 1066 à Dual Powers en passant par 13 Jours ou Watergate, les auteurs les plus rigoureux privilégient la forme du duel pour faire revivre une histoire où des camps multiples cohabitent pourtant. Ils justifient ainsi leur nécessaire manque de réelle variété (on ne réinvente ou n’enrichit pas aisément des événements réels) par la dimension presque métaphysique ainsi conférée à l’événement, et l’immersion passionnante dans une Histoire où la plus petite altération devient criante, à la manière des Échecs dont les pièces et les possibilités sont toujours les mêmes, et qui narrent pourtant à chaque partie un récit différent. Et vous, à quel point êtes-vous prêt à réécrire le scandale du Watergate ?
L'intégralité de l'analyse de Watergate est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2020/04/23/watergate-devoilez-la-verite-ou-etouffez-le-scandale/>
Dans Watergate, vous incarnerez soit Nixon tentant de cacher les preuves du scandale soit un journaliste essayant de trouver et révéler des preuves. La bataille se fera autour de cartes, que vous utiliserez seulement une fois pour un effet très puissant ou que vous défausserez pour un appliquez trois effets au choix moins forts.
Le jeu prendra fin quand Nixon atteindra la fin de son mandat, en collectant un certain nombre de jetons, ou lorsque le journaliste aura réussi à relier deux informateurs au Président.
Un bon jeu asymétrique, bien sournois et assez méchant comme on les aime.
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