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Tous les avis pour : Way Out West (2003)
Wallace à la conquête de l'Ouest
Arg, au debut, j'ai detesté. Haa que oui, les regels, pas mauvaise doivent IMPERATIVEMENT se voir modifiés par les Variantes proposés ici meme. Si vous utilisez ces variantes, je vous garantie que vous arriverez meme à passer par dessus les graphisme tres pauvre (c'est un Wallace, c'est presque une marque de fabrique les graphisme pauvres). Donc, super jeu, il vous faut au moins le jouer avec les Variantes :)

tt-0af1eeb68c01931...

26/10/2008

10
Déjà dépassé...
Les jeux de Wallace de 2001 laissaient présager de pas mal de chose dans le futur. "Way out West" comme "Liberté" proposaient en effet des mécaniques et des styles de jeux que « Martin Wallace » allait nous offrir les années suivantes. « Way out West » propose une matériel assez honnête. En positif, les illustrations, les pions et les sacs plastiques pour ranger vos pions assez fréquents chez « Warfrog » (moi j'aime bien). En négatif, le plateau en matériau de mauvaise qualité (et au collage approximatif), des règles assez mal écrites (avec je le déplore aucun carton d'aide de jeu !). Le jeu en lui même est assez classique puisqu'on retrouve un système de majorité pour les points de victoire, un système de revenu par bâtiments et bétails pour l'argent (sachant qu'évidement, ce qui gagne de l'argent ne gagne généralement pas beaucoup de points de victoire et vis versa), un système de combat à la mode « Wallace » (c'est à dire aléatoire, il faut aimer, moi j'ai parfois du mal), et un système d'action à base de point d'action (2 par joueur et par tour pour 9 à 12 tours de jeu) à poser sur un échiquier limité d'actions possibles. Le fait que certains types actions soient limités oblige à établir une stratégie générale (le particulier étant trop sujet à l'aléatoire du jeu). Il faut aussi noter que le nombre d'action est le même pour tout le monde (24 à moins de 5 joueurs et 18 à 5), il faut donc éviter de prendre du retard (ou si c'est possible éviter d'avoir une tuile ou de la malchance au dés ;o) ). La se trouve le problème principal du jeu. Une personne n'ayant pas de chance à un moment (voire au mauvais moment), va sérieusement s'ennuyer pour le reste de la partie. « Way out West » est donc un jeu plaisant, mais qui a pas mal vieilli, tant la production de son auteur augmente en qualité ces dernières années. .

Pac

16/01/2006

6
A l’Ouest, rien de nouveau
A Way out west on élève et vole du bétail, on construit des villes, on attaque des banques, on prend la diligence, etc. Bref, tous les trucs qui font western. Sauf que sur ce thème excitant, le créateur américain (Martin Wallace) a fait un jeu à l’américaine, donc sans système : chaque tour vous achetez vos actions pour au final tout résoudre aux dés. Comme il est moins cher d’acheter un cowboy pour braquer une boutique que de la construire, on fait quelques efforts au début puis on dézingue à tout va dès que l’on n’a plus d’argent, et le survivant l’emporte. L’ensemble semble mal testé et l’on comprend difficilement pourquoi le train coûte si cher ou pourquoi ce sont les cow-boys les moins nombreux qui tirent les premiers et pas par exemple les défenseurs, ce qui serait plus réaliste et éviterait surtout que la partie tourne systématiquement à « La horde sauvage ». Oui, j’aurais pu essayer cette variante. Mais je ne l’ai pas fait, le jeu étant trop long et trop lourdaud pour l’ensemble des joueurs présents. Décidément, rien à faire, le bon jeu de western n’existe pas.

tt-7f81619b3628bb1...

22/12/2005

4
A la conquête de l'Ouest !
Bon jeu de gestion, duel et d'ambiance. On s'y croirait vraiment avec les attaques de banques, du shérif, des cow bow adverses. Les diligences pour passer d'une ville à l'autre, l'élévage du bétail, vraiment tout y est. Il y a naturellement sa part de chance car il y a des dés mais cela donne au jeu tout son piment et suspens nécessaire à ce type de jeu.

lafronde

27/06/2005

10
Bon équilibre entre stratégie et chaos
Ce qui est intimidant au départ, c'est que chaque action a des conséquences à court terme (équilibre des forces et blocage des autres joueurs), à moyen terme (revenus distribués tous les 3 tours) et à long terme (points de victoire calculés en fin de partie). Il faut toujours garder ces trois aspects à l'esprit, tout en restant suffisamment souple pour s'adapter à la dose de chaos indispensable à tout bon jeu sur le Far West (les duels ne sont jamais gagnés d'avance et l'interaction entre les joueurs peut chambouler beaucoup de choses). Au final, l'équilibre entre stratégie et hasard est bien trouvé : s'il est impossible de tout planifier à l'avance, on ne peut pas non plus compter uniquement sur sa chance pour remporter la partie. Tout est question de dosage et de flexibilité. Les règles sont riches, mais suffisamment cohérentes par rapport au thème pour être rapidement assimilées. Il est à noter que les FAQ et aides de jeu disponibles sur le net nous ont permis de résoudre les problèmes qui existaient avec les règles d'origine. Au final, un très bon jeu "poids moyen", bien plus stratégique qu'un Sans foi ni loi ou un Wanted (autres jeux sur le thème du Far West). Plus on est nombreux, plus l'ambiance western (ça tire dans tous les sens) et le chaos prennent le pas sur la stratégie, ce qui est plutôt rigolo pour ce genre de jeux. Remarque : les deux variantes proposées fonctionnent très bien. Certains suggèrent parfois de baisser le prix de la banque et du train, je ne suis pas convaincu que cela soit indispensable.

tt-82d3bca94525c96...

16/11/2004

8
Des barbelés sur la prairie
*(Avis après 3 parties à 3, 4 et 5 joueurs)* La cuvée 2000 de Warfrog (Way out West & Empire of the Ancient World) est marqué par deux caractéristiques qui sautent aux yeux : - pour la première fois, l'éditeur fait un saut qualitatif et propose des jeux "en dur" avec boite et plateau couleur (les précédents étaient en papier, plateau et cartes comprises), - une nouvelle frontière est posée en matière d'écritures de règles. Même avec énormément de volonté, il sera dur de faire pire. Que l'on se rassure, ce point s'est amélioré depuis, pour arriver à des règles quasiment sans ambiguité en 2003 avec Princes of the Renaissance. Dans Way Out West, on est de plain pieds dans l'ouest sauvage, avec Cowboy (et cows qui vont avec), shériffs, Saloon, General Store, Diligences et gun fight au 6 coups. Une fois les règles un tant soit peu défrichées (bon courage), on a affaire à un sympathique jeu de placement, avec un mécanisme très interessant de choix d'actions parmi un panel restreint. Les dollars sont rares, il faudra les utiliser avec parcimonie et défendre ses investissements armes au point (et à la force des dés). Les points de victoire ne sont pas simples à calculer mais proviennent essentiellement des batiments (beaucoup) et du bétail (un peu) possédé en fin de partie. Les matériels est fonctionnel voire même assez joli et tous les pions se manipulent aisément, tout en étant bien distingué, ça roule de ce coté Tout ça donne un jeu fort sympathique et assez dynamique, fourmillant d'idée. Malheureusement, on regrette que son développement / test n'ait visiblement pas été mené correctement à son terme : \* parmi les 6 batiments disponibles, 2 (banque et trains) sont complétement inutiles en l'état : complétement hors de prix pour le train, trop risqué pour la banque, \* la diligence au contraire est quasiment donnée et génère de confortable revenus, \* une nouvelle fois : les règles sont trop floues sur de trop nombreux points, et mal rédigées. On peut rajouter à celà que le hasard d'un duel, s'il ne me gène pas outre mesure, peut malheureusement complétement mettre un joueur hors de la partie. Muni d'une FAQ et de règles débuggée et avec quelques variantes (voir ci-dessous), **Way Out West** obtient la moyenne, et je serai heureux d'y jouer de temps en temps. En l'état, il est difficile de le recommander à d'autres que les fans hardcore de *Martin Wallace* ou de *John Wayne*. \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ *Variantes :* Nous avons joué notre 3é partie en utilisant les deux variantes indiquées sur la fiche. Si la variante sur les blessés a très bien fonctionné, celle sur la banque n'a pas incité à son achat (la banque coute quand même 7$). La prochaine fois j'essaierai soit avec une banque à 5$, soit avec un butin réduit à 1d6. Le train a 20$ n'a absolument aucun intérêt à ce prix. Il faudrait le baisser à 15 voire 12$, pour voir, mais je doute que quelqu'un l'achete à ce prix, même en fin de partie. On pourrait peut-être autoriser son achat hors de la limite des 2 batiments par joueur (à tester)

ReiXou

29/07/2004

4
Ne sortez pas sans vos colts
Du très bon Martin Wallace. De la tactique, une bonne ambiance, des mécanismes bien pensés, une pincée de hasard (pour les dés)... Petit repproche : lors des premières parties, il faut fréquemment se reporter à la règle (mieux vaut avoir sous la main une bonne aide de jeu). Passé ce cap, c'est vraiment du tout bon !

Gorthyn

06/12/2003

8
Enfin un vrai thème!!!
Avec ce jeu de cow-boys et de colts, j'ai enfin retrouvé la sensation de plaisir ludique que peut dégager un théme bien exploité. Car il est clair que, contrairement à pas mal de production allemande, ici toute l'idée du jeu vient initialement du théme et que cela aurait eu du mal à se passer ailleurs que dans le far-west. Mais, tout en renouant avec les jeux de simulation d'il y a 15 ans, Way out West n'en adopte pas moins une mécanique actuelle : fluide et simple à jouer. Les deux phases principales de jeu s'enchaînent sans problème permettant à chacun de rester dans l'ambiance : un tour d'enchère perdue (comme au poker) pour déterminer l'ordre de jeu du tour puis deux actions choisies parmi celle disponibles. Pourquoi disponible? Tout simplement parceque si quelqu'un vient à jouer avant vous sur l'une d'entre elles, il vous reste juste à espérer que ce type d'action n'est pas présente qu'une seule fois dans le tour, ou dans le cas contraire, attendre le prochain tour en enrichissant suffisament pour jouer avant les autres et vous permettant d'avoir ainsi libre choix sur vos actes. Et quel bonheur de pouvoir choisir l'action "Reglement de compte", permettant d'attaquer les posséssions de ses voisins... Ca change des jeux un peu trop "peace" ou chacun se devellope dans son coin : au moins ici, si on est mal barré dans la course à la thune, on peut tenter de se refaire en flanquant une rouste à son voisin... Passé l'âpreté de la lecture des règles, on ne peut que tomber sous le charme de ce jeu bien ficelé à l'ambiance incomparable. Je suis la plupart du temps soufflé par la mécanique d'un jeu de Knizia. Avec Wallace, le système n'est peut-être pas aussi ingénieux mais plus discret et juste comme il faut pour que chacun puisse s'immerger dans l'ambiance du théme developpé. La démarche de création semblerait inversé chez ces deux créateurs! Et, plus ça va, plus j'adhère à la seconde... Pour résumé, si vous aimez les jeux qui sentent le sable chaud plutôt que les jeux beaux comme un théoréme de maths, ruez-vous sur Way out West! Et dans le cas contraire, ruez vous quand même sur Way Out West car on peut surement aimer le sable chaud tout en lisant un livre de maths...

tt-071581bdc4503e6...

15/07/2003

8