Winter Kingdom, petit frère assumé de l'excellent Spiel des Jahres Kingdom Builder, débarque des années après son aïeul.
Forcément, appréciant énormément Kingdom Builder, qui continue de sortir année après année avec une fréquence régulière et un plaisir inchangé, je me devais de voir ce qu'avait son successeur sous le capeau.
Je l'attendais, me disant chaque jour que mon KS de Winter Kingdom is coming, et je l'ai étrenné direct le week-end suivant sa réception.
On est donc sur du Kingdom Builder dans les grands traits.
L'auteur a retiré toutes les tuiles et ajouté pas mal de cartes. On a l'impression qu'il s'agit ici d'une création pensée pour retirer les défauts du premier opus, mais les changements apportant une saveur différente, celà ne veut pas dire que le jeu soit meilleur. Franchement, et pour ceux qui ne lisent que la conclusion, bah en fait je la met ici : les deux jeux sont très réussis, aussi bons l'un que l'autre et je compte bien conserver les deux.
Passons maintenant aux différences :
- Les plateaux hexagonaux sont maintenant réversibles, un autre plateau servant de piste de score. C'est bien plus malin que dans KB où tous les plateaux ont un plateau de score imprimé sur leur dos : là, avec 8 tuiles, on a 14 plateaux de jeu et 1 de score alors que sur KB on aurait 8 plateaux de jeu uniquement.
- Nous n'avons plus à trier des petites tuiles pour trouver celles à placer sur les plateaux. Non, ici, il n'y en a pas. D'ailleurs, les changements apportés donnent une impression d'optimisation des composants et de mise en place simplifiée, encore plus rapide (Bon, pour KB, une big box et le souci est gommé - souci n'existant que si on a la totale-).
A la place, chaque joueur reçoit en début de partie 5 cartes lui octroyant un pouvoir. A chacun de ses tours, il pourra en jouer une de sa main en payant la quantité d'argent adéquate, ou en upgrader une déjà posée, moyennant finances. Comme dans KB, ces capacités nouvellement acquises ne peuvent être utilisées qu'au tour suivant, en inclinant la carte. C'est très bien. Il faut analyser quelles cartes nous seront nécessaires et dans quel ordre les jouer, tout en gardant en tête comment pour cette partie on gagne de l'argent (une carte tirée au hasard lors de la mise en place en donne une règle, qui changera donc d'une partie à l'autre). Nous pensons jouer lors des prochaines parties en "draftant" ces cartes, pour un tirage plus équilibré et encore plus de profondeur.
- Une carte tirée en début de partie (en plus des 3 donnant le "comment gagner des points de victoire" et de celle expliquant comment épargner) nous donnera une règle différente qui viendra s'ajouter à celles de base (les mêmes que dans KD pour ce qui est de poser les maisons et leurs contraintes).
- Au lieu de 40 maisons, on en a dorénavant 32, ainsi que 4 forts, qui vaudront pour 2 maisons chacun sur leur emplacement mais qui ne pourront jamais être déplacés. Ce "compte pour deux" pourra avoir son importance avec des cartes de scoring mais en a déjà avec les cités, car si dans KB on a 3 Pv par cité où on a au moins une maison adjacente, ici c'est seulement le joueur qui en a le plus d'adjacentes qui marquera ces points.
- Un goodies dans KB permettait de jouer avec des "tunnels", qui étaient plus où moins des cases de téléportation. Dorénavant, chaque plateau (on en joue 7 par partie, là où KB en jouait 4 - d'une taille différente-) en possède un. Et ça, mine de rien, ça augmente énormément les choix / les possibilités.
Le tout fait que la mise en place du jeu est plus simple et rapide, que les parties vont tout autant se renouveler, mais que le jeu est plus stratégique. On a bien plus à calculer à son tour.
Je prendrais plaisir à jouer autant à ce titre qu'à l'autre, et vu que KB est très certainement dans mon Top 10 de tous les temps, ça montre tout l'intérêt que j'accorde à ce Winter Kingdom...