Comme évoqué sur pas mal d'avis il s'agit d'un Istanbul ++, avec également de nombreuses ressemblances avec palais royal.
Sous ses airs de jeu expert, Yokohama n'est pas plus complexe que ces 2 jeux. Pas plus difficile de le prendre en mains.
Il est fluide. Il y a juste plus de manières de scorer, plus de manières de mettre fin à la partie, plus de tuiles, plus long, plus de subtilités... mais de manière générale c'est un jeu facile à jouer, mais complexe à optimiser.
Pour ma part je le trouve beau et intéressant. Je trouve que le plateau modulable est un vrai + pour renouveler les parties. J'aurais bien aimé voir à quoi ressemble Yokohama duel car celui ci je mz trouve déjà mieux à 2 joueurs que à + (moins long et meilleure lecture).
Yokohama est un bon jeu pour gamer, agréable à pratiquer.
Après une première partie, on a envie d'y retourner pour essayer de jouer autrement (signe d'un grand jeu), même si certaines tuiles semblent être un passage quasi obligatoire.
Mais voilà, je lui trouve des affiliations avec Louis XIV / Mafiozoo ou encore Seven Sisters, autres très bons jeux dont je me sépare également. Pourquoi ? Car, à mes yeux, Istanbul et Palais Royal ont eux aussi quelques affiliations possibles, et je les préfère aux trois autres (à noter que Yokohama est le moins joli et le plus long des 5).
Istanbul est le plus beau du lot, et le plus facile à sortir (jeu "intermédiaire"). De plus ses extensions assurent une variété des parties conséquente.
Et Palais Royal, c'est l'épure et l'efficacité à l'allemande, qui n'oublie pas le ludique au passage. C'est le meilleur du genre. Largement.
Encore un bon titre qui a fait chez moi la douloureuse rencontre de l'assèchement de ma ludo...
Vous êtes le président à la tête d'un entreprise florissante qui veut profiter du dynamisme économique de Yokohama afin d'investir massivement dans les différentes infrastructures de la ville. Vous allez sillonner la ville à la recherche de bonnes affaires pour installer vos magasins et vos chambre de commerce pour devenir l'homme d'affaire le plus notable de la ville.
L'expansion est un mélange d'awalé, de placement d'ouvrier, de majorité, de développement, de gestion de ressource et de course à l'objectif. A son tour chaque président envoi ses représentants dans différents quartiers de Yokohama puis il se déplace personnellement dans l'un d'entre eux afin de commercer avec les entreprises locales. Plus un président a de représentants dans un quartier plus son influence est importante. Plus son emprise est importante plus le commerce qu'il peut faire est profitable. Si son influence est suffisamment importante, il peut même installer un magasin ou une chambre de commerce.
La prospérité peut s'effectuer de nombreuses manières ; en installant des magasins ou des chambres de commerce, en honorant des commandes au port, en recherchant de nouvelles technologies, en faisant des dons à l'église, en soudoyant les douanes mais aussi en s'attirant les faveurs des puissances étrangères. Il faut donc être particulièrement attentif à la tactique des autres présidents tout en gardant à l'esprit notre propre stratégie. Une balance commerciale délicate qui nécessite une vigilance particulièrement affutée.
Le thème est un peu transparent sans qu'on se sente véritablement à la tête d'un empire florissant dans Yokohama. Les illustrations sont atypiques et séduisante puis confère une identité particulière au jeu. Cependant on regrette qu'elles ne soit pas davantage étincelante et colorée car elles ressortent assez terne et blafarde.
En bref,
- mélange d'awalé, de placement d'ouvrier, de majorité, de développement, de gestion de ressource et de course à l'objectif.
- nombreuses stratégies viables avec autant de possibilité de fin de partie.
- nécessite beaucoup de vigilance et de concentration.
- thème transparent avec des illustrations séduisantes mais un peu terne.
- configuration optimale quelque soit le nombre de joueurs car le plateau est modulable.
- possibilité de jouer avec la couleur verte (c'est donc un bon jeu).
Voilà un excellent jeu mixant parfaitement opportunisme et objectifs à plus long terme comme la course vers les douanes ou l’église
Le mécanisme de déplacement permet de préparer les coups prochains tout en réalisant l’action de notre tuile d’arrivée. L’équilibre est d’ailleurs assez remarquable: assez tendu pour causer de la frustration de par l’emplacement du Président adverse ou de l’emplacement des tuiles. Les tours de jeu sont assez rapides ce qui est toujours appréciable.
Même problème que Puerto Rico, bon jeu mais tellement moche avec en prime un prix trop élevé ( en comparaison à puerto rico) un jeu à 50e moche et pour assistants des cubes de bois tout simple !
sinon le jeu est vraiment bon, avec une bonne rejouabilité, on ne retourne pas dans la règle à chaque tour de jeu.
Les graphismes vont devenir chez moi un critère important, vu que ma ludothèque est bien remplie et que les jeux se ressemblent de plus en plus je trouve (mécaniques, thème etc ), je vais être plus regardant quand je vais mettre 50e pour l'un d'eux.
à 2 joueurs, tourne très bien.
Un jeu profond aux règles simples, que demander de plus ? Peut être un visuel plus dans le thème, mais il a au moins l'avantage d'être clair et rapidement déchiffrable, même quand on joue à l'envers par rapport au plateau. La mise en place et la taille du "plateau" final sont conséquentes, on ne jouera pas sur une table de camping. Mais on pourra moduler les différentes tuiles, ainsi que les cartes qui les accompagnent, pour varier les stratégies de déplacements (un peu comme dans Istanbul et son "grand bazar", qui permet de jouer avec les deux extensions). De la majo, du déplacement, de l'optimisation à outrance, voilà ce que propose Yokohama, une sorte d'Istanbul plus complexe et très fin dans sa mécanique. On ne fera pas le tour du jeu en une passe, tant les paramètres sont nombreux (et pourtant simples). Il y a de quoi s'amuser ! Je lui reprocherais juste une petite répétitivité sur les tours de jeu, qui ont tendance à se ressembler sur la fin.
Les + :
Règles simples
Matériel de qualité
Parties fluides et relativement rapides
Tour de jeu simple (pose d’assistant, déplacement du président et action) mais pas simpliste, il faut bien choisir où l’on place ses assistants et où déplacer son président
Plateaux modulables ce qui permet de varier les parties et la manière de jouer
Fonctionne dans toutes les configurations de joueurs
Plusieurs manières de scorer
Les - :
Demande beaucoup de place sur la table
Problème de lisibilité (beaucoup de tuiles) surtout lorsque l’on est à l’envers
La course aux objectifs pas assez tendue (tout le monde peut les faire et avec une petite différence de points seulement)
Donc :
Très bon jeu qui peut intéresser les amateurs de Istanbul
Yokohama est impressionnant aux 1ers abords, beaucoup, beaucoup de matériel, un plateau énorme au final mais rassurez-vous le jeu est super fluide, les tours rapides....bref très plaisant !!
esthétiquement moche (pourquoi ne pas avoir illustré par des estampes japonaises ??) le jeu est d'une finesse incroyable dans ses mécaniques. On s'observe, on se gêne, mais on ne peut pas ne pas avoir d'actions à faire tellement le jeu est riche. Il faut calculer et calculer et anticiper et se placer pendant plusieurs tours pour optimiser mais que c'est bon. Diamant d'or mérité, la fin se déclenche bien trop vite. Mon score final 136 le second à 116 puis 111 et 89. On aimerait des perles ludiques comme celle là plus souvent.
Dans yokohama les joeurs incarnent des marchands qui produisent différentes ressources afin par la suite de réaliser des offrandes au temple, de réaliser des exportations au port (réalisation de commandes) puis de passer aux douanes pour obtenir maintes récompenses permettant d'acquérir des points de prestige. La marchand ayant la plus forte renommée à la fin remportera la partie.
Le matériel est plutôt soigné et en grande quantité : pas de doute, Yokohama est un jeu complexe, très complexe.
Les graphismes des cartes et du plateau sont sobres et bien en rapport avec le thème du jeu.
Le thème est respecté : on va acheter, échanger des ressources, construire des entrepôts et des magazins, faire travailler nos assistants, honorer des commandes durant toute la partie.
Le plateau est totalement modulaire : une quinzaine de quartiers de Yokohama disposés aléatoirement d'une partie à l'autre et une carte bonus placée aléatoirement sur chaque quartier. Pas une partie ne ressemblera à une autre à priori !
Le mécanisme du jeu est proche de celui d'Istanbul (ou plutôt l'inverse de celui-ci) : on commance par placer des assistants (soit 2 dans un même quartier, soit 3 dans 3 quartiers différents) PUIS on déplace son pion principal avec comme contrainte que celui-ci ne peut traverser que des quartiers où il y a des assistants, ne peut pas s'arrêter sur un quartier où il y a le pion d'un autre joueur et enfin, une fois qu'il aura atteint le quartier visé, effectuera l'action de la zone (le nombres d'assistants de sa couleur présent sur place aura une influence importante sur la force des actions réalisables).
Il y a énormément de façons de marquer des points. Il y a également des possibilités d'améliorations de nos compétences aussi, Pas facile d'avoir une tactique bien définies durant toute la partie tant les combinaisons de jeu différentes sont envisageables : il faudra faire attention aux autres joueurs pour éviter les blocages et savoir profiter au bon moment des ouvertures.
Yokohama est donc un jeu très complexe avec zero part de hasard : un pur "kubenbois à l'allemande" !
C'est un jeu équilibré aux mécanismes bien rodés et finallement pas si complexe qu'il n'y parait.
Un jeu très plaisant pour les amateurs du genre.
Gros jeu protéiforme et modulable (les tuiles se mettent au hasard), Yokohama est un jeu exponentiel où il faut se placer pour gagner des ressources pour pouvoir en faire plus. Ça, on connaît. Ce qui séduit chez Yoko, c’est l’obligation de créer des chaînes d’ouvrier pour se rendre d’un point à un autre. Se placer devient plus complexe, voire plus coûteux. Ensuite, il faut les ressources, les sous, et tenter de glaner quelques pouvoirs afin de progresser. Avec Yokohama, c’est le retour des gros jeux, ceux qui reviennent depuis quelques temps (Great Western, Lorenzo, Scythe…), à la fois simple à comprendre et empreint de multiples choix impossibles. A part la piste de score beaucoup trop grande, il n y a rien à redire.
Si, on se dit qu’on aurait du souscrire à la version de luxe, mais à l’époque on ignorait que le jeu était bien….
... Mais pour gagner c'est compliqué!
Il me rappelle dans le principe "Istanbul".
ISTANBUL est la version sprint et YOKOHAMA est la version marathon.
Un jeu de pose avec des ressources et des objectifs.
Pour les experts de ce style de jeu.
Moi, je suis conquis!
Voilà.
Longtemps qu’un jeu ne m’avait autant emballé. Une rejouabilité exemplaire avec tous les éléments à la mise en place. Une mécanique de jeu élégante et intuitive. De l’interaction entre les joueurs, assez indirecte, certes, mais qui fonctionne à plein. Une durée tout à fait humaine, ramassée et dense, qui va dans le sens de l’Histoire récente des goûts des joueurs; chaque tour est présidé par un sentiment d’urgence et où la concurrence avec les adversaires est palpable. Fonctionne bien à 2 joueurs, mais vous gagnerez en possibilités à 3 ou 4: blocages, et concurrence plus féroce.
Clairement destiné aux "gros" joueurs, Yokohama m'a tout de suite tapé dans l'oeil. Le principe de base est relativement simple: à son tour, on place des assistants sur des bâtiments, puis on déplace son président pour activer un bâtiment. Plus on a d'assistants, plus l'activation du bâtiment est efficace. Attention toutefois, notre président ne peut que traverser des bâtiments sur lesquels se trouvent nos assistants! Cela oblige à planifier nos coups plusieurs tours à l'avance, avec des blocages potentiels avec les autres joueurs.
On peut marquer des points de plusieurs manières: construire des commerces, remplir des contrats, placer des assistants à l'église, ...
Le jeu est relativement fluide, mais gare à l'analysis paralysis. A ne pas mettre entre toutes les mains!
Une règle "simple" mais un jeu profond basé sur une mécanique bien plus riche qu'elle n'y parait.
Le jeu tourne parfaitement dès 2 joueurs et au delà, avec un plateau qui s'adapte sans tronquer le jeu. C'est du tout bon.
Compter 30min / joueur en moyenne.
Question matériel, cette édition deluxe est tout simplement au top.
Les plus :
Mécanique à la Istanbul
plein de façon de faire des points
des objectifs
de la majorité
du blocage
des technologies
de la combo
Les moins :
La lisibilité du plateau, il y en a partout
il faut une grande table , surtout à 4
Les drapeaux ... entre l'Allemagne, la france et les pays bas, on l'impression que tout se ressemble
Les couleurs
Les objectifs, tout le monde peut les faire, il n'y a pas de tension ni de course, dommage
On ressent dès la 1ère partie l'énorme potentiel de Yokohama. Pour des joueurs occasionnels, il est assez difficile à "vendre" et une simplification des règles pour un mode débutant serait la bienvenue. Par exemple en réduisant le nombre des conditions de fin de partie.
Vous incarnez un marchand à Yokohama au début de l'ère Meiji. Votre seule et unique ambition est d'être le marchand le plus renommé et respecté de la ville.
Yokohama est un jeu de pose d'ouvrier certes classique mais de très bonne facture et bien pensé. Le jeu est fluide et il peut y avoir une forme de course pour mettre fin à la partie qui lui donne un petit côté stratégique.
Le jeu possède une très bonne rejouablité puisque le plateau centrale est différent à chaque partie. Jeu qui se joue très bien dans toutes les configurations (testé à 2, 3 et 4).
Par ailleurs la version deluxe de TMG est de très bonne facture avec tous les éléments en bois et les pièces en métal.
Un jeu clairement à posséder.