Pour moi y a pas photo, Yspahan est le jeu le plus léger chez Ystari Games pour le moment. A ma première partie (il y a un an et demi), j'avoue avoir eu un a priori négatif quand on m'a parlé de pleins de dés.
En effet, une pelletée de dés va déterminer les actions du tour, et forcément plus y a de dés de la même valeur et plus l'action associée est forte. Alors si on a un lancer chanceux, on va avoir une action de tueur et les autres qued'. Oui mais:
* l'action de tueur n'est pas forcément celle qui m'arrange le plus à ce moment pour ma stratégie (chouette 6 pièces à ajouter à mes 7 autres, ou en fin de semaine par exemple quand la ville est déjà bien remplie, que je n'ai pas réservé de souks et du coup une forte action de pose ne me sert à rien)
* les autres joueurs ont toujours 2 manières alternatives d'utiliser les lots faibles restants qui du coup peuvent rétablir la situation: bouger un intendant (et dans ce cas c'est la valeur du dé, pas le nombre qui détermine le mouvement) ou piocher des cartes (volontairement puissantes)
Le hasard est bien présent, mais d'une certaine manière controlé, et contribue au renouvellement des parties. J'ai du faire une trentaine de parties de tests, et une quinzaine de plus depuis, j'avoue sans me lasser. Le jeu reste clairement un jeu d'opportunismes, ce qui n'est pas pour me déplaire, et sait rester fluide. Il y a pourtant un bon lot de décisions à prendre et le jeu est étonnament riche devant une façade de simplicité (pour le standard Ystari).
Il y a grosso modo 3 voies pour marquer des points et 6 bâtiments pour aider:
* bâtiments (25 points maximum mais sur), supporté par l'enclos (+1 chameau) et l'échoppe (+2 ors)
* souks (des points variables à terminer avant la fin de semaine), supporté par le bazaar (+2 points) et le palan (+1 cube)
* caravane (des points variables à décomptes multiples), supporté par le hammam (vizir) et le caravensérail (+1 carte)
Ce qui est assez amusant, c'est les premières impressions des parties que j'ai eu (souvent contradictoires): "la voie bâtiment est vitale", "la caravane est inutile", "la caravane est surpuissante", "poser en ville avec le palan est ultime", "les cartes sont vitales"... pour ensuite se rendre compte que les joueurs orientent la partie fonction du tirage et qu'il faudra être observateur et sentir le courant pour gagner. On ne peut pas être sur tout, mais il ne faudra négliger aucune des voies lors de notre choix d'actions. L'intendant assez souvent oublié dans les premières parties et se révèle un allié de choix pour les coups les plus fins.
Les 2 ressources "basiques" (chameaux et ors) interviennent tout au long du jeu:
* Chameaux (source action directe ou cartes):
[list]* pour les bâtiments: 1 des 2 ressources du coût
* pour les souks: En garder 1 en préventif pour nos plus beaux souks
* pour la caravane: Eviter de vider la ville
- Argent (source action directe ou cartes):
* pour les bâtiments: 1 des 2 ressources du coût
* pour les souks: Payer des dés supplémentaires (et avoir une plus grande diversité de valeurs, en particulier quand le plateau principal est vide; [à ce sujet: un petit lien sur le probas des lancés de dés dans Yspahan](http://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht230ge.html&http%3A//www.westpark-gamers.de/Reviews/bericht230.html))
* pour la caravane: Ajuster le mouvement du vizir
[/list]
En étendant un peu le concept de ressources, on peut en considérer une 3ème, un peu plus versatile mais non moins puissante: les cartes
* pour les bâtiments: construire sans or, construire sans chameaux
* pour les souks: en défaussant une au choix d'un groupe de dés, ou la carte "poser dans la ville" (l'emplacement 4 points du quartier du vase étant souvent un emplacement de choix si dispo)
* pour la caravane: poser dans la caravane (permet de quasi s'assurer d'être à un niveau multiplicateur même si on a pas eu le temps de se poser sur la ville)
mais aussi:
* pour pallier un manque: gagner 3 chameaux, gagner 3 ors, échanger or contre chameau (le plus souvent utile pour des bâtiments mais pas uniquement)
* pour marquer des points additionnels: quand on a fait tous les bâtiments et qu'on sait plus trop quoi faire de ses chameaux/ors, quand on a fait un ou pas de bâtiments et que l'on préfère marquer des points bruts plutôt qu'un pouvoir inutile dans notre stratégie
Le seul gros inconvénient: contrairement au reste, on ne choisit pas ce qu'on prend et du coup, ça peut ne pas nous arranger à cet instant précis (mais la défausse lors du choix d'un groupe est toujours possible).
Au niveau intéraction, il faut souvent être observateur et quelques éléments de contre se dessinent au fur et à mesure des parties (bien sûr on ne peut pas embêter tous les joueurs):
* face aux bâtiments: ne jamais laisser de beaux lots de chameaux (l'or est souvent plus difficilement bloquable)
* face aux souks: laisser le plus rarement des lots complétant un souk (intendant ou carte sont des options alternatives). casser une zone à 8 ou 12 points au dernier jour de la semaine si on a rien de mieux et que le joueur ne conserve pas au moins un chameau devant lui (il avait qu'à ne pas être vénal).
* face à la caravane: ne surtout pas laisser les 2 zones blanches du quartier sac et tonneau (c'est les endroits où on peut envoyer 2 cubes à la caravane), en priorité le tonneau qui marche également avec la zone à 4 du quartier du vase. Déplacer l'intendant loin des zones du joueur caravane (qui assez souvent risque d'être pauvre et de négliger au début du moins, le hammam). Faire décompter la caravane avant la fin de la deuxième semaine si le 3ème étage est rempli si vous y êtes peu présent (là encore les bâtiments blancs sont des bons boosts): si on ne le fait pas, gros décompte à la fin de la 2ème semaine, et gros décompte en début de semaine suivante.
La défausse d'un lot n'est donc jamais anodine. Une stratégie caravane a un potentiel de nuisance par la défausse plus fort s'il a le hammam (on peut choisir le lot à enlever aux autres avec plus de facilité). Cette fameuse caravane qui reste une stratégie risquée mais juteuse (un certain tempo à avoir: par exemple, si on a investi fortement au niveau 1, s'assurer avec une carte ou en ayant posé sur la ville, qu'on pourra accéder avant les décomptes au niveau 2 ou au niveau 3. J'ai perdu des parties en me faisant surprendre sur le remplissage du niveau 3). A la caravane plus encore qu'ailleurs, il faudra composer avec les autres.
Je ne résiste pas à une partie d'Yspahan hebdomadaire, surtout quand ça tourne en 45 mns. Mon deuxième préféré de la gamme (après Caylus, et Dieu sait que j'aime les autres). Dernier avantage: si on gagne, on peut dire qu'on a bien géré ses tirages; si on perd, qu'on a pas eu de chance :P Un vrai refuge pour les caliméros de tout poil... euh plume.
Voilà, j'en ai encore écrit une tartine, désolé :P