Eh bien Zargos pour moi c'est 1/5 et c'est bien payé.
Alors il y a des peuples bizaroïdes et non pas des humains, on est sur une planète imaginaire et non pas sur le globe terrestre, il y a de la magie et une île au centre à conquérir (mais finalement si on n'a pas laminer les autres, c'est quasi impossible d'y aller) mais faut quand même rester sérieux et objectif: ça se joue comme Risk avec les répétitifs lancés de dés qui vont avec! Pour la stratégie on repassera d'autant que les cartes peuvent venir tout chambouler sans aucune logique.
Les pions sont des bouts de cartons style wargame (bonjour la maniabilité de jeu) et le design est vraiment pas terrible d'où une lecture de la map assez confuse.
Alors je veux bien qu'à l'époque c'était peut être super et que certains on fait des bonnes parties (je suis pas sûr que la part nostalgie soit vraiment pertinente dans la notation d'un jeu surtout quand on y a pas rejoué depuis des années) mais depuis on a fait 1000 fois mieux et ce jeu n'a plus vraiment sa place dans les jeux de conquête.
Décevant de chez décevant d'autant que le jeu est assez recherché puisque plus édité. Donc pour moi à oublier, si vous recherchez des jeux qui ont bien veilli, celui-là n'en fait pas partie.
**Attention de ne pas confondre "Zargo's lords" et "Zargos".**
"Zargo's lords" est un wargame classique avec hexagones et zones de contrôle alors que "Zargos" est un pure jeu de société assez proche du Risk dans son concept (mais bien plus fun).
"Zargo's lords" est donc un wargame classique datant des années 80. Les règles sont relativement simples mais sont satisfaisantes aussi bien pour les joueurs avertis que pour les nouveaux venus. Le matériel est somptueux, la carte (immense) est magnifiquement illustrée, avec pleins de petits détails graphiques très plaisant. Les pions sont simples mais très lisibles et également joliment illustrés.
Le but du jeu est simple : chaque peuple dispose de 4 cités, le gagnant est celui qui à la fin des 25 tours de jeu, contrôle le plus de villes.
Malgré les mécanismes classiques, on se prends vite au jeu : les 4 peuples sont très différents mais bien équilibrés. Cependant, on a pas forcément cette impression lors de la première partie, les ailés par exemple, de part leur mobilité extrême, donnent l'impression d'être bien plus puissants que les 3 autres peuples, mais il est assez simple de tourner cet avantage en inconvénient, si une unité Ailée doit reculer, son fort déplacement sera un gros désavantage. Les Chevaliers ont les troupes les plus puissantes du jeu (en terme de valeurs) mais sont aussi les moins nombreux (ils ont moins de pions). Les dragons ont les troupes les plus faibles mais leurs "Lances flammes" sont meurtriers. Quant aux Moines, ils sont les plus équilibrés mais de ce fait, c'est peut être la race la plus difficile à prendre en main.
Le jeu prends toute sa dimension à 4 joueurs, les alliances deviennent importantes, les trahisons aussi bien sûr. Le principe des otages est intéressant, ils permettent de verrouiller une alliance, au moins pendant un petit moment.
**Pour résumer :**
Les +++ :
- le matériel de grande qualité,
- les règles simples mais efficaces,
- l'univers médiéval-fantastique bien rendu.
Les --- :
- les parties sont très longues, environs 6/7 heures pour des joueurs connaissant le jeu,
- quelques petites imprécisions au niveau des règles, mais facilement contournables.
- les roues de batailles sont peu pratiques et fragiles.
**En conclusion :**
"Zargo's lord" est LE wargame qui a initié peut être tout une génération de joueurs de l'époque. Malgré son grand âge, il demeure une excellent wargame, qui n'a pas trop vieilli. Il est cependant extrêmement difficile à trouver de nos jours. J'y joue encore de temps à autres avec des amis, et on continue à prendre énormément de plaisir.
**PS:**
L'extension "Zargo's Lord 2" apporte énormément au jeu, en modifiant certaines conditions de victoires (6 villes par peuples au lieu de 4, ce qui rend la défense bien plus compliquée et donc les parties plus dynamiques). Certains points de règles sont revues ou améliorées (une unité peut être réduite, alors que dans les règles de base, elle sera généralement détruite). Les tirs des arches et des lances-flammes est plus réaliste. Enfin, les 2 peuples supplémentaires permettent de renouveler les parties.
Typiquement le jeu où tout le monse se regarde en chien de faillance. Qui va lancer en premier son armée sur l'ile centrale ? ...et se faire poutrer par les autres s'il n'a pas laissé assez de monde sur son monde natal. Jeu trés long. Mais c'était plus pour faire un truc entre amis pendant une bonne partie de la nuit que vivre une expérience ludique (comme on dit aujourd'hui). Je me suis déja vu perdre par manque de lucidité aprés les alcools pris sans modération (dans le temps on pouvait le faire sans culpabiliser). Je l'ai encore dans la cave au cas où.
Ah Zargos...
Il faut se souvenir que Zargos est un jeu qui a été crée pour être joué en tournoi...un jeu comme on en fait plus de nos jours...
Un jeu qui reflète bien l'état d'esprit de l'époque : selon les règles, il n'y avait qu'une seule phase de diplomatie - au début de la partie. Et puis, très vite, les joueurs ont décidé d'inclure une phase de négociations à chaque début de tour...because la quasi totalité des joueurs de jeu de plateaux étaient avant tout rôlistes...alors forcément hein...
Alors oui, il y a les dés. Oui, certains peuples sont moins évidents à jouer que d'autres...les araignées par exemple sont plus toxiques que les autre races, mais plus difficile à jouer d'un point de vue de la négociation...mais lors des tournois, on retrouvait toujours les mêmes noms dans les dix premiers...alors la chance oui, mais pas que. Loin de là...
Le moins (et encore) : la durée d'une partie peut être longue...3-4 heures...
5/5. Non mais.
C'est vrai, c'est pas faux Zargos ressemble à Risk par bien des aspects déjà mentionnés dans les avis précédents. Justement cette ressemblance est l'occasion de pouvoir jouer avec un grand nombre d'invités. Je sors Zargos comme une bonne bouteille pleine de poussière et de promesses.
Les règles de Zargos sont plutôt simples, la difficulté étant que les joueurs s'approprient les règles propres à chaque peuple. Il appartient aux joueurs les plus expérimentés d'alerter les nouveaux joueurs sur les forces et les faiblesses de chaque peuple, et si l'on est gentleman il vaut mieux choisir un des peuples les moins facile pour équilibrer la partie.
La partie peut être longue ... d'une part vous ne devrez pas passer trop de temps à expliquer les règles, d'autre part il est souvent possible de mettre un terme à la partie si la victoire de l'un des peuples est inévitable.
Ce jeu est très interactif. Une bonne partie de Zargos devrait comporter des moments de négociation, de requête, d'intimidation, ... cette dimension interactive arranger vous pour la susciter, tout comme l'on peut alerter ses invités sur les notes subtiles de tel vin. Un bon vieux "toi l'araignée si tu utilises encore un vortex ..." , ou "Hé, vous avez vu, le dragon prépare un débarquement sur Zargos" mettent l'ambiance autour de la table.
Un jeu qui m'a été offert un peu trop jeune et qui du coup est resté longtemps à prendre la poussière sur les étagères. Ceci étant dit, je l'ai redécouvert avec plaisir ces dernières années. Un univers médiéval-fantastique un brin kitsch avec des illustrations d'un autre temps mais des mécanismes qui fonctionnent toujours malgré les écarts énormes de pouvoirs entre chaque peuple. Bon après, je vous l'accorde, les parties peuvent parfois s'éterniser et tourner en rond si personne ne se décide à aller prendre Zargos; mais rien à faire y a un je ne sais quoi d'un autre temps qui fait que j'aime bien ce jeu.
Zargos fait partie de la grande famille des Risk-like. Plein de combats résolus à grands coups de dés, des règles plus ou moins compliquées pour rien puisqu'au final, le gagnant se fait à grands coups de diplomatie et de hasard.
Zargos serait plutôt dans le haut du panier, avec son thème relativement original (pour un Risk-like), ses règles assez simples et ses pouvoirs de faction, s'il était possible de finir une partie. Nous, on s'est toujours lassé au bout de 3-4 heures…
Je garde un souvenir ému de mes parties de Zargos, il ya... pfffffffouia ! 20 ans ? 25 ?!
Je me souviens d'un bon jeu de baston bien tendu, long parfois, certes, avec moults retournements de situation. Je me souviens du hasard qui n'empêchait pas de prendre du plaisir. Je me souviens de la stratégie sommaire qui consistait, en gros, à exploiter au maximum le pouvoir de chaque peuple. Je me souviens qu'il ne fallait surtout pas hésiter à sacrifier du pion. Je me souviens d'un jeu équilibré, où tout le monde avait sa chance, en dépit du hasard... Bref, je n'ai en fait que de bons souvenirs.
Un genre d'ancêtre de Smallworld...
Ah Zargos! Mon premier vrai jeu de plateau et tant d'heures passées à jouer avec mes amis... Tant de combats, de coups en traître, de retournement de situation.
Zargos c'est Risk avec tout un tas de petites règles pour pimenter le jeu et le rendre unique : des règles spéciales pour les différentes armées, de la magie et l'île centrale, objet de toutes les attentions, qu'un joueur ne pourra pas conquérir sans faire preuve d'un peu de diplomatie.
Vraiment un excellent cocktail mais si l'on peut se douter que les mécanismes de jeu ont un peu vieilli.
Et bien entendu, il faut pouvoir y jouer à au moins 4 sinon cela a moins d'intérêt.
Des races différentes et originales, une île à arracher aux démons sanguinaires, de la magie et des dés ! Que demander de plus ?!
Soyons clair, nous ne sommes pas dans un jeu de stratégie, dans lequel la moindre décision peut faire basculer la partie. Ici, les dés vont rouler, rouler, et encore rouler. Les jetons d'armées vont s'empiler, tout le monde va s’entretuer joyeusement, et le plus futé saura quand s'envoler vers la victoire.
Sans être parfait, ce jeu remplit magnifiquement son objectif de vous faire passer quelques bonnes soirées entre amis ou en famille.
Quel jeu fantastique aux multiples interactivités, il approche des vents vite on lui tombe dessus, faut attaquer son camp, par les tunnels o par la mer. S'il s'empare des pouvoirs magiques, nous serons fichus, mieux vaut que ce soit l'autre. Grand jeu de d'alliances et mésalliances comme on en fait plus beaucoup dans un univers fantastique, fort sympathique. Je suis fan et imbattu à ce jour, seul point noir, des parties interminables 4 à 5 heures parfois!
2H minimum de jeu pour :
- Un risk à peine évolué
- Piocher des cartes avec des pouvoirs totalement dégénéré les uns par rapport aux autres.
- Au final se dire qu'un lancé de dé 20 pour connaître le gagnant à la fin du premier tour aurait eu le même effet que l'ensemble de la partie menant au bout des 2H et plus de jeu laborieux.
Perso j'aime le hasard l'imprévue le fait qu'à un jeu la victoire n'est jamais acquise.
Mais pas quand ça dur plus de 2 heures et pas lorsque les cartes on des effets tels qu'elles annihilent totalement deux heures de jeux (et pas seulement les 10 15, 20 dernières).
La version plateau de Zargos (je la surnomme Zargos II) est vraiment meilleure que Zargos Lords !
Le fait que chaque peuple ait un pouvoir particulier est tout à fait délicieux et rend ce jeu meilleur que Risk !
Bémol : léger déséquilibre néanmoins : les amazones sont trop fortes et le pouvoir des chevaliers ne sert presque à rien !
Indispensable dans tout ludothèque.
C'est sûr,il ne joue pas dans la cour des grands comme Axis and Allies,Dune ou Twilight Imperium!
Il a bien des points commun avec Smallworld mais il le dépasse sur tous les tableaux sauf sur celui de la présentation car Small est vraimment sexy,et au niveau de l'accessibilité puisque les deux sont aussi faciles à prendre en mains.
Pour le reste,immersion dans une histoire,jouabilité,diplomatie,stratégie,Zargos demeure maître en son genre(c'est à dire avec quand même une bonne dose de chance!).
Un jeu qui me rappelle de belles aprés midi de batailles !
Le système n'est vraiment pas complexe au regard d'un grand nombre de wargames qui se veulent réalistent et au cours desquels on passe son temps à égrenner les règles et les exceptions à la règle x alinéa 2bis.
Là, c'est brut, carré, et on se met à jouer rapidement.
Les points positifs :
+ la variation dans les caractéristiques (déplacement, attaque, etc) entre les différentes armées
+ le thème fantastique fort et riche
Les points négatifs :
- la longueur des parties
- le manque d'équilibre entre les races
Verdict sans (r)appel :
Un bon petit wargame d'initiation auquel j'avais accroché, ne serait-ce que par le thème et les différentes races mises à disposition
Zargos est un jeu de stratégie avec des combats se faisant au dé et ou l’on reçoit des cartes de magies qui donnent des pouvoirs. Le hasard n’est donc pas négligeable dans ce jeu.
**Le jeu**
Dans Zargos, 6 peuples avec des pouvoirs différents se battent sur les iles périphériques. Le but est de conquérir l’ile centrale, l’ile interdite. Les ils périphériques comptent un ou plusieurs royaumes. La conquête d’un royaume complet, permet comme à risque pour les continents, d’avoir des renforts supplémentaires. Le contrôle d’un royaume permet également de recevoir des cartes de magies qui donnent des avantages pour les combats ou les déplacements.
**Stratégies**
Deux stratégies sont possibles : chercher à se renforcer sur les royaumes, et une fois puissant partir à l’assaut de l’ile interdite, ou tenter une conquête rapide de la capitale de l’ile interdite, car elle donne le monopole de la magie (et la fin de la conquête de l’ile peu ensuite être très rapide). Cette seconde stratégie est un peu un sa passe ou ca casse. Car si on échoue dans ce blitz, et qu’on ne dispose pas de base dans les royaumes, alors on n’aura que des renforts très limités, et les autres joueurs n’auront alors que peu de difficultés à nous éliminer.
Zargos est un jeu qui privilégie l’offensive, que ce soit dans les royaumes ou sur l’ile interdite. La stratégie doit cependant dépendre du peuple que l’on joue.
**Les pouvoirs des peuples :**
Les pouvoirs des peuples ne sont pas actifs sur l’ile interdite.
J’ai du mal avec les **chevaliers**. Leur pouvoir permet de faire des attaques en chaines, (dévastateur contre les adversaires qui ne défendent que leurs frontières), mais comme j’attaque peu sur les royaumes, ce pouvoir ne mets pas très utile.
Les **amazones** ont un pouvoir défensif, ce qui permet à un joueur attaquant rapidement l’ile interdite de conserver plus facilement ses bases dans les royaumes.
Les **dragons** sont amphibies. Leur pouvoir est plus intéressant dans les parties où les joueurs attaquent tardivement l’ile centrale, car ils peuvent faire des attaques sur les cotes sans la contrainte des bateaux. C’est certainement le pouvoir le plus difficile à jouer efficacement, sauf si on l’utilise pour aller rapidement à l’assaut de l’ile interdite.
Les **moines** peuvent faire rejouer un dé, par phase de combat. C’est un pouvoir simple efficace, ce qui en fait un peuple facile à joueur pour un débutant.
Les **araignées** sont mon peuple préféré. Ils peuvent utiliser le réseau de souterrain qui permet d’aller d’un volcan à l’autre. Si un joueur part à l’assaut de l’ile interdite, on peut facilement l’attaquer sur ses bases et le privé de renfort, compromettant ainsi ses chances de succès et se renforçant soi même par la conquête d’un nouveau royaume.
Les **ailés** peuvent voler sur deux cases et donc passer par-dessus un territoire contrôlé par un adversaire. C’est très efficace, car cela oblige les adversaires à renforcer les défenses. Cela permet une politique d’harcèlement, qui peut faire perdre aux adversaires le bonus du contrôle d’un royaume.
**Conclusion**
La magie a une place centrale dans Zargos, car les cartes donnent des avantages non négligeables. Cela donne un caractère aléatoire au jeu, renforcé par l’importance de la chance au dé pendant les combats.
Zargos est un jeu qui laisse donc une bonne place à la stratégie : conquête de territoire pour avoir des renforts et de la magie, placement optimum de ses troupes, choix des positions à attaquer.
Mais cette stratégie peut être totalement anéantie si on est malchanceux.
Zargos est toujours classé parmi mes jeux préférés, même si j’ai aujourd’hui beaucoup de mal à pouvoir en organisé une partie.
Voilà un jeu qui rappel surement plein souvenir aux vieux joueurs mais qui a très mal vieilli.
Non seulement c'est affreusement long (25 tours, 30 minutes par tour à 4, faites le compte !) mais en plus c'est sans réelle profondeur : on se tape dessus avec nos gigantesque armée de 60 petits pions (avec qq de subtilité heureusement) mais pas de production, ni de politique, ni d'événement aléatoire. Quand son tour est fini, on peut aller se boire un verre les 20 prochaines minutes. Alors on s'amuse lors des premier combats mais très vite on se lasse car c'est également affreusement répétitif. Parties "terminée" après 7 tours, soit presque 4h de jeux.
Tous les coups sont permis pour arriver le premier sur Zargos, îles pleine de magie, devenir le maître des éléments et écraser, tous les autres, sauf que les autres ont exactement le même profil !
Six peuples, six caractéristiques différentes et voilà, lâchez les fauves (euh....y'a aussi des araignées et des p'tits lézards )
Peut être un peu surevalué par nostalgie, car ce fut un de mes premiers jeux de plateau...
Mais bon, le materiel fait toujours son effet, et un beau vieux risk-like n'a jamais fait de mal a personne !