Le dernier né dans la gamme des petits jeux de cartes Amigo ne dépareille pas face à ses aînés.
Les plus du crû 2008: on peut facilement embêter ses petits camarades de jeux en leur refilant des cartes non désirées.
C'est fin, léger et dynamique, que demander d'autre? Ah oui, les illustrations sont très sympa.
Après plusieurs parties, force est de constater que ce petit jeu est difficilement maîtrisable. Dommage qu'il ne soit pas à la hauteur des très beaux dessins.
Ziegen Kriegen est un petit jeu d'apéro, ce genre de jeu qui sort en attendant que l'on soit complet ou après une longue soirée. On rigole bien, le matériel est de qualité et une partie se joue rapidement. Que demander de plus ?
Un bon petit jeu de pli qui ressemble un peu à 6 qui prend. Le thème est sympa et les parties sont rapides. Peu d’originalité donc mais une présentation réussie et des mécanismes simples et efficaces qui rendent ce jeu attachant. La constitution de l’île représente certainement le point marquant du jeu et ce qui lui donne sa spécificité.
La tension est palpable à certains moments et un zeste de bluff alimente le stress. On s’amuse sans se prendre la tête et c’est bien là l’intérêt de ces petits jeux Amigo. Détendre après un gros jeu ou encore amuser toute la famille.
Ziegen Kiegen remplit bien son contrat et constitue une bonne alternative au désormais célèbre 6 nimmt.
En préambule, je dirais que j'aime beaucoup les petits jeux de cartes Amigo. Faciles à transporter, simples à jouer, ils se révèlent en plus assez souvent tactiques, amusants et même parfois un peu méchants. C'est donc devenu une habitude d'acheter le dernier petit jeu Amigo.
Ziegen Kriegen est une réussite. A la lecture des règles pourtant, j'ai pris peur : un peu de jeu de plis, un zest de 6 qui prend, une once de Black Jack, on touille, on touille, ça fait un jeu. Difficile de faire moins original.
Et pourtant, ça marche, et surtout ça procure des sensations de jeu différentes. Comme quoi, on peut encore faire du neuf avec du vieux.
A noter, j'utilise une variante maison repiqué du "6 qui prend" : au départ de la partie, on ne prend que le nombre de cartes utiles en fonction du nombre de joueurs. Donc, s'il y a 4 joueurs, seules les cartes 1 à 32 (4\*8 = 32) sont en jeu. Ça rend le jeu plus tactique, on connait la valeur de sa main de départ. On joue aussi le jeu en plusieurs manches comme proposé dans la règle.
Pour le jeu en lui même, il se déroule en 2 phases, la formation de l'île lors des 4 premiers plis, et l'ajustement de son score lors des 4 derniers. Avoir le "contrôle" de l'île au début est capital, pour augmenter la valeur maximale du score si on possède beaucoup de grosses cartes, soit pour la baisser si on a beaucoup de petites cartes. Une fois la valeur connue, on doit ajuster, et essayer de faire sombrer les adversaires. Toujours un dilemme, leurs donner des points pour qu'ils dépassent la valeur et ne marque rien, ou au contraire en donner le minimum. Et bien sûr, ces foutues cartes à 5 points qui sont de vraies plaies dans un pli.
En bref, c'est bien. Beaucoup de choix interviennent dans une partie, du feeling et de la bonne tension, ce qui assure à Ziegen Kriegen de ressortir régulièrement.