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Scénographie et jeux enfants, le clou du « pestacle »

Comme les autres secteurs du jeu de société modernes, les boîtes dédiées aux enfants sont gratifiées d’incommensurables progrès en matière d’édition ces dernières années. Space Cow, Loki, Asmodee Kids… Beaucoup d’éditeurs de renom ont désormais leur branche dédiée au jeune public. Avec pour objectif principal, plutôt que l’équilibrage ou la rejouabilité, une scénographie qui raconte des histoires.

« Ouah, papa, je peux faire pivoter la tour géante ? Attends, y’a vraiment un boulet qui sort du sommet ? » Oui : il dévale les escaliers et envoie valdinguer mon fantôme dans le décor, qui n’a plus qu’à redémarrer sa pénible ascension (Château Badabouh, Roberto Fraga, 2020).

On les connaît, ces jeux qui font envie dès qu’on les déploie sur la table. Même les adultes se sentent grands enfants à l’idée de manipuler ces objets à la frontière du jouet ; non pas que leurs règles trop basiques les écarteraient du giron des jeux, mais le caractère intrinsèquement ludique de leur matériel (r)éveille un grégaire instinct de plaisir. Que ceux qui ne se sont jamais éclatés avec les arbalètes de Flying Kiwis (Frank Bebenroth et Marco Teubner, 2015) nous jettent la première pierre. Le marketing parlera de « présence sur table » pour vanter ce décorum attractif. Tel talent de « mise en scène » n’a rien d’exclusif au cinéma : après tout, ces œuvres aussi se meuvent, ou plutôt sont mues, animées, par des mimines d’âges variés.
L’éditeur Thomas Provoost appelle « Metteur en jeu » ce métier d’assembler les éléments d’une boîte pour rendre l’expérience la plus immédiate et impactante possible : « On a une œuvre qui fait appel à des compétences multiples.

Quel format de cartes ? Comment loger l’iconographie au creux des illustrations ? Combien de temps durera de la partie ? » Toutes ces modalités régissent la réception, au point que Just One (Ludovic Roudy et Bruno Sautter, 2018) n’a plus rien à voir avec We are the word, sa version originale par les mêmes auteurs. Mais quelle différence entre la mise en jeu et la scénographie ?


Opération Noisettes

Act’or studio

Ce terme, dans le champ du théâtre, renvoie surtout à la manière dont l’espace, les objets et la circulation du regard organisent le sens. « Le scénographe, plutôt que de régner en maître de l’espace, devient un facilitateur permettant aux enfants de mobiliser leurs facultés afin de créer leur propre vision collective, à travers un vocabulaire inclusif et accessible », théorise MacLaurin au sujet du projet Theather in Education, déployé dans les écoles britanniques durant les années 1960. « Au théâtre ou dans un musée, la scénographie guide les déplacements, les interactions, le regard », complètent Émilie et Jérôme Soleil (Pas de pitié pour les monstres, Opération noisettes…).

Transposé au jeu de société pour un public jeune, le concept met l’accent sur sa mise en forme sensible : comment le plateau, les pions ou encore la boîte jonglent entre universalité et dénotation afin que les bambins investissent naturellement le dispositif de leur propre imaginaire ?
« Pour moi, le jeu de société est scénographique, dans le sens où il utilise des couleurs, des formes, des textures et parfois des lumières pour communiquer avec les joueurs·euses », expose Élodie Clément (La Maison des souris, Dixit Kids…), qui enseigne la matérialité du jeu à Board Game Campus. « Il met en scène la mécanique au sein d’un espace donné : la table » qui, à l’instar d’une scène, se voit investie, modelée, pour faire vivre des émotions.

Émilie et Jérôme Soleil rappellent que « chez l’enfant, l’entrée dans l’univers ludique passe avant tout par le corps et l’espace. Face à un jeu, il est plus actif qu’en contemplant un spectacle. Il devient acteur, s’approprie le décorum pour le rendre vivant. » En se concentrant sur les manipulations dès le plus jeune âge, les jeux deviennent porteurs à la fois de rêverie et d’apprentissage.

Un jeu d’enfants

Avec sa gamme « Mes Premiers Jeux », Haba s’est imposé, à raison, dans la tête de nombreux parents comme l’éditeur incontournable de jeux pour marmots. Son catalogue a connu des remous, mais, ces dernières années, la firme allemande mérite ses lauriers, notamment grâce à cette collection jouable dès deux ans.

Terminé, le hasard linéaire du classique Verger.
Dans Une Cuillère pour Martin (Eljan Reeden, 2014) par exemple, l’aléatoire du dé est secondé par un impératif de préhension fine : l’enfant doit attraper l’aliment indiqué avec l’ustensile et le fourrer dans le gosier de l’ours gourmand. Une planche en carton pliable incarne l’amical animal à nourrir, vêtu d’une casquette qui maintient l’ensemble.
Dans Abella l’abeille (Tim Rogasch, 2016), la face du lancer détermine la couleur de la fleur que l’insecte butine, ensuite glissée dans un toboggan pour se transformer en miel.
Dans ces deux exemples, la réussite est mise en scène par la transformation des objets, qui disparaissent ou changent d’état par le truchement du dispositif.

Encore plus fourni : les légumes et la marmite d’Apprentis cuistots (Markus Nikisch, 2021), qui inclut une cuiller en bois pour mélanger la soupe. Au matériel ludique, coloré et plaisant à manipuler, Haba ajoute des degrés de lecture multiples : chaque titre jouit de plusieurs panels de règles à suivre, et l’enfant peut grandir en découvrant de nouvelles expériences à partir de la même boîte, la première consistant toujours en du « jeu libre » (triturer sans contrainte les accessoires).

Cette proposition désacralise l’activité : suivre les règles, d’accord, mais il s’agit avant tout d’expérimenter et de prendre du plaisir. La scénographie installe ainsi une structure ouverte qui aiguille l’attention et l’action tout en laissant place à la construction collective du propos. Car, à l’inverse du jouet, subsistent ici des façons de gagner ou perdre, lourdes de sens.


Une cuiller pour Martin

L’âge de maison

En grandissant, l’enfant peut déployer de nouvelles compétences, comme la mémoire, la rapidité ou encore l’expression, et la scénographie ludique peut guider l’exploitation de celles-ci.

Palme de l’émerveillement pour La Maison des Souris (Élodie Clément et Théo Rivière, 2020).
« L’inspiration première du projet, ce sont les créations de l’éditeur Drei Magier (voir encadré), dévoile le co-auteur. On est imprégné de l’héritage de ces jeux dans lesquels la boîte prend vie ». Au départ seul aux manettes, Théo Rivière peinait sur son prototype qui se déroulait à l’échelle d’une unique pièce. Sa compagne Élodie Clément va étoffer la scénographie en l’étendant à une maison entière : « comme je l’expose dans mes cours, la mise en scène doit rester au service des joueurs·euses et ne jamais devenir un gadget ».

Dans La Maison des Souris, la boîte occupe ainsi un rôle central qui incite à la coopération. On y jette à l’aveugle des reliques de rongeurs (clé, bonbon, pièce…), puis on allume une lampe pendant 30 secondes pour tenter de mémoriser leur emplacement en collant son œil à la fenêtre. Lorsque la lueur se tait, le jeu nous pose une série de questions : quels éléments contenait la salle de bains ? Ces objets se situent-ils dans la même pièce ? « On ne va pas placer une décoration à un endroit illogique juste pour le plaisir de mettre des paillettes sur un plateau, proscrit Élodie Clément. Disposer des formes, des couleurs, des textures particulières peut permettre de renforcer la compréhension de certaines logiques mécaniques ». Ici, le compte-à-rebours qu’induit la lampe incite au partage d’informations : la demi-minute passe vite et demande de se coordonner entre parents et enfants pour tout apercevoir et retenir.

« Dans d’autres cas, remodeler la scénographie peut aider à rendre le jeu plus accessible à un public déficient visuel ou servir de passerelle à un public néophyte, en les rassurant à l’aide d’objets, de codes, d’univers qui leur semblent familiers ».

maison souris
Prototype de La Maison des Souris

(L)ivre de joie

Au-delà de l’art du théâtre s’impose un pont évident entre jeux de société et albums jeunesse, notamment bâti par l’éditeur Helvetiq (Bandido, Odin…) à partir de 2017.

Son fondateur Hadi Barkat raconte : « la frontière entre ces deux sphères est tellement fine que certains projets pensés comme des livres deviennent des jeux pour donner corps à leur scénographie. »
Ainsi de Pas de pitié pour les monstres (Émilie et Jérôme Soleil, 2020), initialement proposé en tant qu’imagier. « J’ai eu envie de pousser ses créateurs vers une forme moins statique, et ils ont cheminé jusqu’à ce jeu d’ambiance et de dextérité pour enfants qui suscite énormément d’excitation. » D’abécédaire inventoriant les objets du quotidien, l’ouvrage s’est mué en lieu de… théâtre, comme l’expliquent ses auteurs : « Il contient les décors qui changent, les trois murs qui composent une scène. Le quatrième est littéralement cassé en permanence par la liesse du chamboule tout, avec les joueurs qui tentent de dégommer les monstres ».
Il s’agit aussi d’un enjeu communicationnel : « sur les réseaux sociaux, une scénographie soignée constitue un argument puissant qui aide le titre à se démarquer », à l’instar de L’encyclopédie des monstres, Lamalaya ou encore Paléolino. « L’As d’or enfants de notre titre Opération Noisettes (2025), qui emploie la 3D pour créer un espace sonore, a d’ailleurs confirmé que cet art de la mise en scène était devenu un enjeu clé dans cette frange du secteur ».


Prototype de Pas de pitié pour les Monstres

Boîtes qui déboîtent

Néanmoins, ces vertus du volume ne doivent pas être reçues comme une injonction inaliénable. Émilie et Jérôme Soleil insistent : la scénographie ne doit jamais sembler « plaquée » : si elle se révèle en inadéquation avec la mécanique, mieux vaut l’évacuer. « Elle incarne l’interface physique entre l’imaginaire et les règles. Elle aide à les comprendre et participe aux émotions. Un jeu aux illustrations splendides n’est pas forcément bien scénographié, et vice-versa : d’un dispositif matériel humble peut éclore une expérience immersive. »

On pense à la revisite du Mémory par Antoine Bauza (La chasse aux monstres, 2009) dans laquelle, pour chasser les cauchemars qui peuplent la chambre à coucher, il faut retrouver le jouet dont ils ont peur. Une fois éloignée, la créature retourne se loger dans la boîte de jeu : grâce à ses rabats, elle fait office d’armoire. L’occasion pour l’enfant de s’époumoner pour exorciser son anxiété : « Au placard, le monstre ! ».

Mêmes louanges pour les lapins de Dixit Kids (Jean-Louis Roubira, Théo Rivière et Élodie Clément, 2026) qui, cachés dans leur terrier en attendant qu’on les invite à la fête, « permettent de s’approprier le jeu et sa mission avant même que la partie n’ait commencé », décoche la co-autrice.
Sans ces appendices essentiels, l’objectif paraît moins clair. « Le jeune public a besoin de bien plus que de simples règles abstraites pour pouvoir s’attacher au contenu d’une boîte. »

Certaines œuvres sont pensées comme des objets dès leur genèse, à l’instar de Dali le renard (Vincent Bonnard, 2020). Sa boîte contient six glissières, accueillant autant de rangées d’œufs, qu’un renard-peintre doit chaparder en associant les dés des couleurs adéquates. Le titre initie aussi à la prise de risques : si le lancer n’affiche que des œufs déjà récoltés, le larcin s’interrompt et on rentre bredouille. L’auteur, également co-rédacteur en chef du magazine Plato, est parti de l’envie de voir le jeune public s’approprier sa création. Ludothécaire jusqu’il y a peu, il a pu observer à ce titre l’importance d’un matériel solide : « Certains aiment faire tomber les œufs, d’autres s’amusent à les trier et les ranger. On flirte entre le jouet et le jeu, et c’est tant mieux : ces deux utilisations sont complémentaires et rendent indéniablement l’objet plus attractif. »

Hochet boomer

Porté par l’art de la scénographie, le jeu de société ne manque pas de vertus auprès des enfants : l’apprentissage de la patience, des couleurs et du comptage, de la résistance à la frustration de la défaite ou à l’humilité de la victoire… Et, surtout, l’amusement, qu’il convient de ne jamais occulter. Il reste l’objectif premier d’Émilie et Jérôme Soleil : « Quand nous amenons un prototype en ludothèque et que tout le monde nous rejoint autour de la table parce que son matériel “donne envie d’être joué”, comme une invitation irrésistible, on sait que l’on est sur la bonne voie.»

Au-delà de l’intuition, observer les atouts qui accrochent les enfants représente beaucoup de travail. Mais la magie des tests permet de redécouvrir à chaque fois un processus inédit : « créer un jeu, c’est aussi un jeu ! ».

Les cours d’Élodie Clément à Board Game Campus se fondent sur le même équilibre entre sérieux et ludique, notamment son exercice de fabrication d’une tour à dés, qui devait « faire écho à une licence particulière, pas uniquement à l’aide des illustrations qu’elle affiche, mais surtout par son fonctionnement interne. » Par exemple, une tour à meeples dont l’intérieur, composé de trois étages, est parsemé d’élastiques entrecroisés. Les élèves y propulsent des pions dont les rebonds évoquent les cabrioles de Spider Man.

Une autre création, tirée du jeu vidéo Prince of Persia : les sables du temps, repose sur deux sabliers à dés connectés sur un même socle. « Ces tours n’ont bien évidemment pas vocation à être créées par un éditeur, rassure Élodie Clément. Elles sont, pour la plupart, beaucoup trop alambiquées et complexes à produire. Mais l’idée était de pousser le curseur scénographique à son maximum au sein d’un seul et unique élément de jeu. » De quoi sensibiliser cette nouvelle génération de travailleurs·euses du monde ludique à cet enjeu essentiel, qui mériterait davantage de transversalité. « J’aimerais qu’on trouve aussi des scénographies ambitieuses dans le jeu de société pour adultes. Nous aussi sommes sensibles aux catapultes, aux décors en 3D, aux billes… ». À notre tour de nous marrer !

Boris Krywicki

Deux tours créées dans le cadre des cours d’Elodie Clément


Les Molière du jeu de société
Nos intervenants ne tarissent pas d’exemples lorsqu’il s’agit d’évoquer la scénographie ludique. Florilège d’œuvres emblématiques, tous âges confondus.

  • La vallée des Vikings (Marie et Wilfried Fort, 2019) reçoit les louanges d’ Émilie et Jérôme Soleil : « Ses trois espaces (tonneaux et jeu de quille, ponton jonché de vikings et drakkars qui se remplissent ou se vident de pièces) donnent à comprendre instinctivement et intuitivement le jeu. »

  • Hot Streak (Jon Perry, 2025) et son casting déjanté séduisent Élodie Clément : « Ce côté “over the top” saupoudré de surprise crée une ambiance survoltée autour de la table. Le jeu suscite la curiosité, devient sujet de discussions, ascenseur émotionnel et, enfin, réceptacle de souvenirs impérissables. »

  • La planche des pirates (Benoit Turpin et Florian Sirieix, 2022) : Planches, figurines, poids, aimants… Pour Émilie et Jérôme Soleil, ces ingrédients concrets fonctionnent en symbiose « pour nous faire ressentir l’équilibre et sa sensation de danger. La mécanique du stop ou encore vient accentuer ce vertige de la prise de risque ».

  • Au-delà des auteurs·ices, certains éditeurs se distinguent par leur maestria scénographique. Élodie Clément retient Drei Magier pour Labyrinthe magique (Dirk Baumann, 2009) ou Délicieuse lave (Sophia Wagner, 2023), mais aussi Road to Infamy Games avec Canvas (Jeff Chin et Andrew Nerger, 2021) et Fromage (Matthew O’Malley et Ben Rosset, 2024). Elle pointe enfin Oink Games, qui exploitent leur « talent de déployer d’élégantes mises en scène contenues dans de minuscules écrins ».
    BK

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