Zénith… mais pas au sommet
Vous aimerez ce jeu si…
vous appréciez les mécaniques de confrontation directe, proches d’un tir à la corde, où chaque action vise à faire basculer un équilibre fragile. Si vous aimez les jeux rapides, tendus, avec une forte interaction et une part assumée d’incertitude, Zénith peut fonctionner, en particulier en duel où la lisibilité reste à peu près correcte.
Vous n’aimerez pas ce jeu si…
vous cherchez un jeu de stratégie profond, maîtrisable sur le long terme, ou une expérience immersive. Si vous êtes sensible à l’ergonomie visuelle (comme moi, problème de vue) ou à la lisibilité des systèmes, certains choix de design risquent pourraient vous freiner.
Zénith repose sur une mécanique centrale de “tir à la corde”, que j'aime. Chaque joueur pousse dans une direction, essayant de prendre l’avantage à un moment clé. Sur le papier, cela crée de la tension. Mais en pratique, cette tension repose largement sur des éléments extérieurs au contrôle du joueur.
Après une dizaine de parties, un constat s’impose, les leviers stratégiques deviennent très lisibles. On comprend rapidement quoi faire pour gagner… mais sans pouvoir toujours le faire. Le jeu bascule alors vers une logique où le tirage de cartes devient déterminant, parfois au point d’éclipser la prise de décision. Cette sensation d’impuissance est renforcée par des parties qui peuvent se retourner ou s’achever brutalement, donnant l’impression d’un résultat “subi” plutôt que construit.
C’est précisément ce qui explique la différence de ressenti avec Hidden Leaders. Là où Hidden Leaders introduit de l’incertitude, celle-ci est informationnelle et psychologique : on joue avec les intentions adverses, le bluff, les affiliations cachées. L’aléatoire y est encadré par des dynamiques de lecture du jeu.
À l’inverse, Zénith propose une incertitude plus mécanique et probabiliste. Le joueur dépend fortement de ce qu’il pioche, sans toujours disposer d’outils pour lisser ou compenser cette variance. D’où une frustration plus marquée.
L’univers, quant à lui, peine à servir l’expérience. La direction artistique, très épurée, est selon moi trop froide, voire rebutante. Trop déconnectée des mécaniques, ce qui nuit à l’immersion, on manipule des systèmes abstraits sans véritable ancrage thématique.
Sur le plan ergonomique, la profusion d’icônes constitue un vrai obstacle, notamment lors des premières parties. La dépendance à l’aide de jeu ralentit l’apprentissage et casse le rythme. Pour un jeu qui se veut fluide, c’est un point faible notable, d’autant plus problématique si la lisibilité visuelle est déjà un enjeu. (Surtout pour moi, avec mes problèmes de vue).
Enfin, le mode multijoueur accentue ces limites. Si le duel reste relativement cohérent, la configuration à 4 joueurs (2v2) devient souvent brouillonne et chaotique. La lisibilité stratégique diminue, les interactions se diluent, et la sensation de contrôle déjà fragile disparaît encore plus...