Du patée d'histoire ?
Voici un jeu qui me faisais de l'oeil depuis sa sortie et sa ressortie chez IELO. Le placement de tuiles à-la-marrackech pour "modeler" sa civilisation en y introduisant un savant mélange de bâtiments généraux et spéciaux, de merveilles et de héros me séduisait.
Mais le visionnage de l'explication et la rapide tentative de m'immerger dans le livret de règles m'ont inquiété: la multitude de mécanismes avait tout l'air d'une grosse usine à gaz capable de battre un Caverna à la densité de jus de cerveau.
Enfin, vint l'heure de la première partie à 4. L'heure d'explication était certes dense mais elle s'appuie sur un déroulé logique de phases aux fonctions et mécanismes clairement identifiés.
Malgré l'aspect petit jeu de certains, on comprend assez vite leur imbrication. Ainsi sur les 3 x 5 manches de la partie, il faut attendre la fin de la première ère (5ème manche) pour utiliser les cubes de votes que l'on aura éventuellement collecter lors de la phase diplomatie-et-administration en sacrifiant des points de politique et on gagnera ou perdra des PV dans un affrontement à double majorité. Dans le même esprit, les quatre routes commerciales qui nous relient à nos voisin voit progressivement des marchands collectés des ressources, de la nourriture ou de l'or, mais également s'approcher le moment ou le contact entre les deux civilisations nous obligera à choisir entre la guerre et la paix. De même, la pose des tuiles présentant de fortes contraintes (taille maximum du patchwork augmentant progressivement, obligation de sacrifier des cases pour placer de nouvelles tuiles, déplacement sur ce terrain des ouvriers) n'est immédiate et s'intensifie dans une mini casse-tête d'optimisation finalement très logique.
En clair, les choix sont constants mais progressifs, leur rythme augmente au fur et à mesure des ères et de la montée en puissance de chaque civilisation dans des domaines plus ou moins spécialisés. Difficile de louper complètement son début de partie, rien n'est immuable. La diversité et la puissance des nombreuses cartes permettent de réorienter sa civilisation selon les opportunité et l'agressivité de ces concurrents.
Cependant, les interactions se renforçant, il faut rester attentif à l'installation de combos aux effets souvent cumulatifs. La 3ème ère et celle des grandes révolutions et des grandes guerres. La partie peut s'y renverser lourdement. C'est d'ailleurs l'une des justifications du paravent permettant de cacher les PV mais aussi les ressources collectés (les cubes noirs sont le nerfs de la guerre bien plus que l'or).
Alors bien sur, le jeu n'est pas exempt de défauts, à commencer par sa longueur: compter 4 heures minimum à 4 joueurs, explication comprise. L'édition n'est pas non plus optimum: lisibilité discutable, matériel trop petit ou trop gros, gestion lourde des compteurs. J'évoquerais aussi la charte graphique qui manque d'unité (par contre les trognes des héros sont assez réussies !).
Mais la crainte initiale est immédiatement dissipé pour peu que les 'gros jeu' ne fasse pas peur. Tout se clarifie dans les premières manches. Et dès la la fin de la partie une furieuse envie d'y revenir, pour tester d'autres voies et corriger les erreurs, est le signe d'un bon jeu. Chose non négligeable, la narration est là et les mécanismes apparemment abstrait s'incarnent. Les puissantes merveilles et héros donnent une vraie teinte à votre civilisation et son histoire se dessine d'ère en ère.
Donc Patchhistory n'est pas un met épuré comme sait également en produire la Corée, mais un gros jeu qui restera peut être sur l'estomac de certains et devrait même en dégouter d'autres au premier regard. Mais les vrais gastronomes apprécieront le savant dosage de beaux ingrédients à consommer dans la plus grande convivialité d'un long banquet ludique.
Un coup de coeur !