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Boîte du jeu : 1500 m

1500 m

Jeu

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Nombre de joueurs :3 - 8
Age :12 ans et +
Durée de partie :-
Langues :Français
EAN :8425402278987
Fiche mise à jour le :02/03/2022 08:10:07

    Contenu

    info
    6

    Description de la communauté

    1500 m dispose d'un système de jeu sans hasard basé sur les "eurogames" (enchères et gestion). Les joueurs choisissent toujours à chaque tour de combien ils avancent. Mais vous devrez gérer vos 100 points de force mentale tout au long de la course. Chaque tour comporte 3 phases : 1. Phase des cartes. Chaque joueur choisit une carte de mouvement et il y a une enchère simultanée (en utilisant des points de force mentale) pour gagner une action avantageuse. 2. La phase de rythme. Chaque joueur peut maintenir, augmenter ou diminuer son rythme actuel (dépenser des points de force mentale). 3. Phase de coût des points de force mentale supplémentaire. Les coureurs dépensent des points de force mentale supplémentaires en fonction de leur fatigue et en fonction de leur position. En préparant votre stratégie correctement et en sachant quand prendre des risques, vous pouvez devenir le prochain champion du 1500 m.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 8
        update29/10/2023

        Bon compromis entre réalisme et fun ! 

        Pas de système de points à l'allemande, de majorité ou de cube en bois : ici il va falloir gagner la course ! Un point c'est tout. J'adore l'efficacité de ce jeu, qui est très intéressant à jouer. Le jeu m'a plu immédiatement par son graphisme très plaisant et vivant : on se sent tout de suite dans un mini stade d'athlétisme. Le thème est vraiment parfaitement rendu, comme dans très peu de jeux en fait ! De plus les règles collent parfaitement à la "vraie" course à pied : des cartes pour décider de certaines stratégies attentistes ou offensives, des points de condition physique qui s'érodent en fonction des efforts réalisés ou de la position dans le peloton de course (c'est la jauge autour de la piste qu'il faut toujours surveiller, car sinon, gare à la fatigue en fin de course !). Les règles ont quelques détails à retenir, mais dans l'ensemble elles sont très logiques en correspondant à une course de demi-fond. Tout va se jouer dans la stratégie de course : accélérer, ralentir, négocier les virages en devançant à la corde ou en restant au "chaud" à l'arrière. La position relative des coureurs sur la piste est très importante pour gérer son effort, et c'est ce qui en fait un jeu de course et de "mini"-gestion à la fois, avec un brin de bluff et d'opportunisme, peu de hasard (pour ceux qui le fuient). Globalement après deux parties j'ai trouvé que c'était un très bon jeu de course, qui mérite d'être joué avec le + de joueurs possibles autour de la table pour créer des stratégies différentes, s'adapter aux autres, etc. A deux joueurs cela perd un peu de son sel; c'est gâché et c'est bien normal : il faut être plusieurs pour une course d'athlé ! Nous étions 5 sur la dernière partie et nous nous sommes bien amusés. Seul bémol pour moi : une certaine répétition dans les stratégies possibles qui peut - peut-être - altérer la rejouabilité ou la fréquence à laquelle sortir le jeu. La partie dure plus d'une heure (mise en place et rangement compris). Disons que je rejouerai volontiers, mais en ce qui me concerne pas 5 fois par semaine ! Note : Je suis joueur assidu depuis 2004, mais je donne peu d'avis, essentiellement pour les jeux que je soutiens. Je n'ai aucun intérêt financier dans le monde du jeu.
      • 4
        update14/05/2022

        Ne tient pas la distance 

        Sorti deux ans après Flamme Rouge, ce jeu de course sur un thème encore moins présent dans l'univers du jeu de société, vise un même public mais rate le coche en mordant trop la ligne. En effet, le jeu propose des règles qu'il veut familiales car peu nombreuses, mais elles restent bien plus "gamer" dans l'esprit (enchères cachées pour choisir l'ordre du tour des actions bonus qu'on choisira - les enchères se payant en "fatigue", case d'actions façon "pose d'ouvriers", ordre de tour et activation des bonus demandant concentration vu que ça part dans tous les sens). C'est cool, car le jeu en devient plus technique, presque sans hasard, et donc à mi-chemin de Flamme Rouge et Le lièvre et la tortue (pas le joli jeu en forme de bouquin, l'autre, le vénérable ancien). Plus de choix et une plus grande courbe d'apprentissage donc, mais un jeu qui une fois maitirisé a une rejouabilité qui frôle le zéro. Pas de rejouabilité réelle, si ce n'est le temps de bien tenir en main le tout, des graphismes dépassés (et encore moins jolis que ceux de Flamme Rouge) et une durée des parties trois fois trop longue pour ce type de jeu : il aurait fallu, à la limite, que le jeu se joue en un tour de piste, quitte a diminué un peu les valeurs de déplacement et à rapprocher (en divisant par 3 ?) les valeurs à atteindre pour souffrir de fatigue. Un jeu qui ne sera donc pas Olympique dans sa catégorie. Pour les curieux du genre uniquement...

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