La température ne monte pas autant que chez ses frères
Cette version "dés" de Terraforming Mars se veut plus rapide, plus compacte.
Alors, oui, elle l'est et est agréable à pratiquer.
Mais elle ne l'est pas assez, et çà, largement. Pas assez pour ce qu'elle propose.
Pour le côté "compacte", le format de boite est celui de la version "cartes / Arès", plein de vide pour de potentielles futures extensions.
Pour le côté "durée", même si celle-ci s'aplanit au fil des parties, c'est long et assez répétitif, et, même si les règles proposent de nombreuses façons de modifier et/ou gérer vos faces de dés, à niveaux égaux, çà se jouera bien sur ses lancés, bien plus que sur la pioche des cartes, qui elle tourne bien (bien entendu, on peut avoir une main de départ meilleure que les autres par rapport à sa faction, et quand c'est couplé à des premiers lancés positifs, çà peut faire des départs en trombe là où sa patine à côté.
Alors oui, comme c'est long, on a le temps pour revenir, mais déjà, c'est pas gagné pour la courses aux tuiles objectifs vu qu'on a eu du mal à poser pendant que pour celui pour qui tout va, les cartes tombent comme on enchaine des doubles six.
Heureusement, l'action qui permet de tout rebooter ("production") devient très vite lucrative après avoir posé des cartes donnant plein de dés / ressources lors de cette phase, et on comprend vite qu'il peut être très utile de la jouer même si on a encore plein de ressources devant soi (on ne peut en conserver que 3), vu qu'on en aura de nouvelles + les 3 seules qui nous intéressaient, et qu'en plus on va pouvoir recycler sa main, plutôt que de faire plein d'actions moyennes, sur plusieurs tours, pour enfin jouer une carte, parfois moyenne : non, contrairement à de nombreux jeux où la phase de reset se joue quand on a plus rien à faire, on a là une phase au moins tout aussi importante que la première.
En abuser peut même, finalement, faire gagner du temps et comme elle fait recycler votre main, permet de jouer des cartes plus combos et/ou de se focaliser plus facilement sur les trois ressources qu'il faut avoir présentes majoritairement sur nos cartes en fin de partie.
Si vous avez un mauvais départ par rapport aux autres, vous risquez de rater les tuiles objectifs : produire souvent pour jouer sur les majos sera alors votre salut.
Le jeu propose donc de jouer sur la qualité ou la quantité. Et si vous parvenez à obtenir les deux, eh bien tant mieux.
Mais pas beaucoup plus court que la version cartes (surtt avec ma variante sur cette dernière\*), plus hasardeux, avec parfois des débuts de partie mous pour certains joueurs, et une fin un peu triste où on essaie de gratter quelques points et où on compte les symboles sur les cartes de tous les joueurs pour les majos, cette version de TM, agréable, aurait toute sa place dans une ludo si les deux autres versions n'existaient pas.
Là, elle est de trop dans ce trio, selon moi.
\*TM Arès en un peu plus court, (à deux et trois joueurs) : Le nombre de conditions réalisées pour mettre fin à la partie est dorénavant, quel que soit la config, "nombre de joueurs +1".