Le principe d'Hannabi est ici repris dans un jeu non coopératif.
Vous disposez de cinq tuiles exposées à la vue de tous sauf de vous. A votre tour, vous tentez de lancer des sorts chiffrés en annonçant une tuile que vous êtes susceptible de posséder, en le déduisant de celles que les autres possèdent et que vous voyez.
En cas de réussite, vous appliquez leur pouvoir, et vous pouvez tenter d'en lancer d'autres en ordre croissant, jusqu'à les lancer tous ou tuer un autre joueur en lui ôtant sa sixième vie, ou encore jusqu'à perdre une vie en lançant un sort que vous ne possédez pas.
Ce jeu m'a beaucoup plu, et m'a semblé plus accessible aux enfants que son aîné épuré, ne serait-ce que par sa thématisation, ses couleurs et son matériel fonctionnel et agréable à manipuler.
Bon jeu de guessing, où l'on jauge les probabilités d'avoir une tuile/pierre en fonction de celles que l'on voit chez les autres. Amusant pour les petits comme pour les grands, même s'ils n'y joueront pas de la même façon. Matériel beau et conséquent qui remplit bien la boite.Le seul défaut du jeu est technique: les côtés des faces avant des pierres n'aurait pas du être biseautés, les pierre se retournent trop facilement lorsqu'on les mélanges...
Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Bon, c'est une private joke, ce qui n'a aucun intérêt sur un site public, mais c'est pour me souvenir de ce qui dit ma fille de 5 ans quand elle fait un choix :)
Comme la plupart des jeux pour gamins, c'est beaucoup de chance donc n'espérez pas développer des techniques de sioux. Ce qui n'empêche pas de devoir bien observer !
C'est vraiment agréable à jouer avec des enfants parce qu'ils s'amusent bien et vous ne vous ennuyez pas non plus.
Abracada quoi ? me fait penser au jeu Hanabi mais adapté pour les plus jeunes. Il est accessible avant 7 ans, cependant un enfant plus jeune ne fera pas forcément un choix stratégique lorsqu’il s’agira de rechercher ses pierres magiques. Mais même si ces choix seront certainement liés au hasard, ils y trouveront leur intérêt : en effet, découvrir les pierres qui sont faces cachées devant soi avant les autres reste source d’adrénaline !
Les marmots les plus téméraires feront des propositions jusqu’à perdre un point de vie à chaque tour pendant que les plus prudents préfèreront faire une tentative puis s’arrêter. Attention à être trop prudent, les sorts risquent de nous éliminer, mais trop de courage risque de donner des informations supplémentaires aux autres sorciers.
On aime jeter des sorts aux autres joueurs, mais il est dommage de ne pas choisir son sort. En effet, le sort dépend du numéro de pierre magique que vous invoquez. Du coup s’il y a un numéro que vous n’avez jamais, vous ne pourrez jamais invoquer ce sort.
Sous ses illustrations enfantines se cache un vrai jeu stratégique, où vous allez griller quelques neurones à force de compter et réfléchir. On peut également y ajouter un brin de bluff avec les plus grands en parlant plus qu’il ne faut comme « pfff, aucune chance que j’ai un 4 ».
Cependant, n’oubliez pas de « bâillonner » vos marmots trop bavards, car à une question « est-ce que j’ai un 7 dans la main » certains vous répondront « oui à côté de ton 4 ».
Surtout, définissez bien le joueur qui répond aux questions, car s’ils sont plusieurs à répondre, ils peuvent pointer deux tuiles différentes, et le joueur concerné gagne un tour !
Très beau matos. Les pions en plastique sont très agréables à jouer et ajoutent au plaisir du jeu (un peu comme les jetons dans Splendor).
Pour le jeu en lui même c'est ultra simple à mettre en place et à expliquer et après il y a un mélange subtil de guessing et de stop ou encore. Un peu de Hanabi mais là on peut faire perdre des points aux autres. Du stop ou encore malin et aussi du bluff.
Le seul hic je dirais provient de ce qui aurait dû être un de ces principaux atouts.Les illustrations de Marie Cordouat (??) ne sont à mon goût pas très réussies ... un peu baclées pour les personnages et pas top top pour les sorts... tant pis ça n'enlève pas au plaisir de jeu. Ce qui est plus dommage c'est le positionnement que donne l'illustration de la boite au jeu. On jurerait un truc super enfantin alors que pas du tout , ça peut se jouer tranquille entre adultes passé la surprise et le regard interrogateur des joueurs (qu'Est-ce que tu nous sors là ? Tu sais qu'on a plus de huit ans n'est-ce pas ?)
Cela reste un jeu très bon mais pas la grosse claque attendue pour moi.
Petit poney, envoie-moi des rêves sucrés. J'en ai besoin pour regagner des points de vie !
Comme ça, au tour suivant, BAOUM ! je leur envoie un dragon ancestral dans la tronche !
Et puis au cas où ça suffit pas, j'achèverai mes voisins à l'aide de boules de feu ou de blizzards...
...
Abracada quoi ? est un jeu original. Un répertoire de sorts que tout le monde voit sauf nous, fallait oser. Et pourtant, ça marche ! Alors certes, on n'a pas l'impression d'être un Harry Potter étant donné notre "aveuglement" mais ça donne au jeu un côté de "magie capricieuse". Et ça j'aime bien.
Quand au calcul des probabilités, elle ne me pose pas problème. Au contraire, on évite de la sorte une roulette russe au cours de laquelle seuls les voyants mettraient le paquet.
Sans être exceptionnel, Abracada quoi ? offre des moments agréables bien qu'un peu stressants (va-t-on oser lancer le "fantôme de la nuit" en sachant qu'il nous ferait remporter la manche alors que son échec nous la ferait perdre ?). Et puis comme le jeu n'est pas très long, on refait plutôt volontiers une partie. Par contre, la troisième risque d'attendre la séance prochaine.
Très sympa bien pensé !
PS : Comme l'a signalé un ami, le jeu gagnerait à avoir une illustration de boîte moins enfantine de sorte à davantage attirer les joueurs plus âgés qui sont tout aussi destinés à apprécier le jeu.
Ce jeu m'a laissé assez dubitatif.
Le matériel est original avec ces sortes de pierres en plastique, par contre les illustrations, pourtant de la talentueuse Marie Cardouat, ne sont pas ce qu'elle a fait de mieux, et ciblent un public très jeune.
Le jeu est plutôt présenté comme jeu avec une certaine profondeur, la fameuse "deuxième couche", le truc en + qui va fédérer tous les publics, du + jeune au + exigeant.
Hey bien c'est peut être vrai, mais je suis alors passé à côté.
On se sert des infos que nous délivrent les pierres des autres joueurs (essentiellement), et à notre tour on va tenter de lancer un sort. On arbitre notre choix avec les infos visibles et l'utilité du pouvoir au moment de jouer notre tour. Parfois, on tente un truc + ou - risqué. Moui, bon voilà...
Du "stop ou encore" habillé de manière originale, associé à de la déduction. Au final, je n'ai trouvé que ça. Pas de petite dose de stress inhérent au "stop ou encore", pas de satisfaction d'avoir fait un choix grâce à une déduction maline et bien tentée, pas de petit côté épique.
La magie n'a pas pris avec moi.
Enfin, quand on dit simplissime, c'est plutôt pour définir le matos et les illustrations qui ne payent vraiment pas de mine. Le packaging est plus que sommaire, et en ouvrant la boîte, on peut ressentir un léger doute : le plumage annonce-t-il le ramage ?Eh bien non !Car en y jouant enfin, le jeu décolle bel et bien. Si vous avez déjà joué à Hanabi, le concept de jeu en aveugle vous est familier. Abracada quoi ? reprend un peu de son comparse artificier mais - pour notre plus grand bonheur -, afin de pouvoir pourrir nos voisins de tablée. Très vite, l'ambiance devient jubilatoire, les rancunes et alliances d'un jour se font et se défont à chaque ronde, les pleureuses sortent les mouchoirs et supplient dans le vent, les boules de feu et autres rêves sucrés ("noooon, pas le poney rose") pleuvent à qui mieux mieux. Mine de rien, après une première partie, vous ne réalisez pas que vous venez juste de faire un exercice de probabilités. Car le sel du jeu réside avant tout dans l'ambiance de puterie qu'il génère, dans la prise de risque et les invocations suicidaires à coup d'improbable dragon, plutôt que dans la pratique du Calcul froid (qui vous aurait mené où de toute façon ? à la médaille Fields, sa cascade de billets, la reconnaissance universelle et davantage encore ? booof).Finalement, Abracada quoi ? se révèle un très bon monteur d'ambiance, laissant à chacun la possibilité d'exprimer le côté obscur des maths appliqués qui sommeillent en lui et qu'il ne soupçonne même pas. On regrettera juste un mode 2 et 3 joueurs un brin limité...
> Le dernier Musso-Levy-Coben ludique est sorti dans vos boutiques... Courez l'acheter...
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**Invoquez un auteur à la mode (Gary Kim) et une illustratrice à la mode (Marie Cardouat), laisser mijoter un tout petit peu pendant une semaine et vous obtiendrez Abracada..quoi ? : un jeu fort sympathique d'apparence, intéressant les deux premiers tours et puis très vite... ennuyeux et creux**.
Le syndrome du **"Big Mac ludique"**, un truc appétant qui te cale une côte une petite heure et dont tu regrettes amèrement la consommation dix minutes plus tard.
Le jeu est basé sur une mécanique de **guess koryolisé** (recyclage de la mécanique des cartes : 1 carte 1, 2 cartes 2 etc etc...) avec un peu (un infime soupçon) de fun suivant le type de sort que l'on lance (bonus ou malus).
**Le syndrome d'autoplagiat dit "syndrome de Knizia" a encore frappé. Après Monsieur Cathala (5 Tribes vs Longhorn), après avoir été déjà contaminé une première fois (Souk vs Le lièvre et la Tortue), Mr Kim montre qu'il n'est pas guéri.**
Je n'ai rien contre le recyclage d'idées chez un auteur, si tenté que ce recyclage soit agrémenté par de nouvelles idées fortes, il y a une flopée d'auteurs qui ne tombent pas dans cet écueil (Stefan Feld, Mac Gerdts, Matt Leacock, Vlaada Chvatil, Kramer/Kiesling, UwE R.. non je plaisante pour ce dernier...).
Quant aux illustrations et bien... **Marie Cardouat est pile où on l'attend et c'est bien cela que je reproche**. **Elle a fait le job sans plus...** on pourrait presque calquer des cartes de Dixit, reprendre les couleurs de Steam Park et floquer un jeu signé Marie Cardouat. Vous me direz chaque artiste a "sa patte, son univers" c'est normal que l'on retrouve des similitudes mais là les ressemblances sont beaucoup trop criantes pour ne pas me choquer.
Je peux reconnaître à peu près d'un seul coup d'oeil les jeux illustrés par Michael Menzel (couleur pastel maronnasse), par David Cochard (discret mais tellement talentueux), par Piero (son trait), par Vincent Dutrait (son bleu), Tony Ronchon... **mais je trouve qu'ils ont plus d'audace en s'adaptant aux univers des jeux et non pas l'inverse.**
*Points forts :*
* Jeu bien calibré, bien "mis sur le marché", respectueux pour les canons ludiques du moment (accessibilité, infime dose de fun, infime dose de stratégie avec un guessing facile). Il va plaire !!!
* Le matériel très correcte et fonctionnel. Rien à redire sur l'édition également, ce n'est définitivement pas là ou le bât blesse chez certains jeux Asmodée ou leurs éditeurs satellites (on dit studio peut-être plutôt).
*Points faibles :*
* Une **longueur de jeu trop importante** : atteindre huit points peut s'avérer fastidieux surtout quand les joueurs jouent en mode suicide (ce qui va fatalement arrivé si tant est qu'on est un peu de fibre ludique)
* **Aucune nouveauté notable** : il y'a tellement mieux en jeu de guess intelligent (Hanabi, Lords of Xidit..) ou en guess fun et décalé (Coyote ou simplement se coller le nom d'un perso sur le crâne...)
* **La cible du jeu a t' elle été vraiment définie ??** Y en a t'il une ? **Les illustration sont clairement trop enfantines pour un jeu qui ne l'est pas** (à moins que vous souhaitiez torturez vos enfants de moins de 10 ans en les laissant scotché à une table 1h). De plus, **le jeu est molasson et répétitif pour des ados**, qui préfèreront guerroyer sur Internet ou sur table avec un bon vieux Risk ou Magic. **Pour les plus adultes, on n'est clairement ni dans du jeu fun déconnade poilade ni dans du jeu stratégique** alors quel intérêt peut-on y trouver passé la première partie ???
* **Un prix trop élevé (30€)** pour un jeu qui ne va pas sortir plus d'une ou deux fois vu le manque de profondeur et un matériel fonctionnel mais qui ne casse pas non plus des briques. Au nivea du matériel... je me demande comment CGE et Iello ont pu proposer Alchimistes à seulement 45 euros, et du point de vue juste Matagot un Cyclades ou un Kemet à moins de 60 euros. Si on suit la grille de tarif proposé par ce jeu, il atteindrait facilement les 70-80 euros voire plus. On va dire que c'est habituel pour cet éditeur, qui récidive après un Minivilles assez hors de prix (ne parlons pas des extensions).
**Bref** **une déception, un pétard mouillé comme tous les jeux construits uniquement sur les noms de vedettes ludiques et non sur un réel projet** (Abyss, Dragon Run, Phantom Society ...).
Pour jouer à Abracada quoi? il faut un peu de logique et beaucoup de chance. Vous devez deviner les 5 valeurs des tuiles (sorts numérotés de 1 à 8) en votre possession. Pour vous aider vous pouvez voir une quinzaine de tuiles (celles de vos adversaires ou posées sur le plateau) sur 36 au total. Si quelques déductions simples vous permettent d'éliminer une ou deux valeurs, pour le reste c'est le hasard qui vous guide. Chaque erreur vous fait perdre un point (sur 6) et chaque réussite provoque la perte de points chez vos voisins ou vous permet d'en gagner.
Les parties sont généralement chaotiques : si vous n'avez pas de chance et êtes placé à côté de quelqu'un de chanceux la manche peut se terminer très vite. Quelques situations exceptionnelles (4 ou 5 sorts identiques pour le même joueur) ou coups de bluff réussis (j'annonce le sort 1 qui n'existe qu'en 1 seul exemplaire!) apportent un peu de piquant aux parties pas toujours passionnantes.
Le jeu est accessible dès 8 ans, facile à expliquer, le matériel atypique est adapté et les illustrations réussies même si le dessin des chiffres, trop stylisé, n'est pas franchement lisible.
C'est pour moi un jeu familial correct mais loin d'être inoubliable.
Gary Kim serait il le nouvel homme fort du jeu malin ?
Après un "lièvre et tortue" de haute volée, un "souk" honnête, il lâche une petite bombe ludique à la fois tactique, hasardeuse et surtout très fun, si on y met les formes (les rôlistes à l'esprit ouvert devraient y trouver de quoi parodier leur mago préféré).
Un certain côté "love letter" parcourt ce jeu, il faut deviner les sorts que l’on possède (et que l'on ne voit pas) en s'aidant de ce que montrent les autres joueurs
les sorts restant (cachés) sur la table (+les 4 retirés au départ) sont zone de flou et donc sujet aux supputation diverses. Alors, risque ou pas risque?
Jeu rapide, il sera dynamique si vous y mettez les formes, en invoquant les sortilèges plutôt qu'en proposant simplement le numéro. Un peu de rôle playing que diable !!!!
Ce qui aurait pu être la cerise sur le gâteau, sera donc le seul ratage de ce jeu: les illustrations bâclées de Marie Cardouat (pourtant élégante d'habitude) tant au niveau boîte que plateau. Dommage.
Heureusement, le contenu est cette fois plus important que le contenant.
Jeu bien sympathique, le soucis étant le matériel, les sorts aurait pu être en carton plutôt que c'est choses en plastique ^^, du coup le prix aurait été plus bas.
Et attention au parti à 5 joueurs, si vous jouez avec 5 bon joueurs ça peut vite se terminer.
Sinon très facile à apprendre et fun.
Abracadaquoi est un jeu intéressant dans sa mécanique et son thème : des sorciers tentent de lancer des sorts sans savoir ce qu'il ont exactement dans leur besace. Toute la tactique des joueurs est basée sur de la probabilité pure (et aussi un peu de prise de risque) puisque l'on connaît les sorts des adversaires, pas ceux de la pioche et encore moins ses propres sorts ou ceux des "pierres secrètes" - sorts écartés en début de partie).
Jeter un sort avec succès vous permet de vous rapprocher de la victoire en affaiblissant un adversaire ou en renforçant votre propre magicien. Par contre, invoquer un sort que vous ne possédez pas amenuise votre santé. On a donc vraiment le sentiment d'assister à une bataille d'apprentis sorciers peu doués dans le genre Ron Wisley et sa baguette cassée vs Neuville Londubas et sa maladresse légendaire... Inutile de s'attendre à de la stratégie de haute volée, Abracadaquoi est un peu à la croisée des chemins entre un party game et un jeu de plateau à l'entrée de l'entrée de gamme...
Le matériel sert bien la lecture du jeu : les sorts utilisés sont rangés sur un plateau gradué permettant de réviser rapidement ses probabilités de sortir tel ou tel sort. Ces derniers sont assez variés et rigolos à jouer.
Le jeu est donc orienté grand public, extrêmement accessible et pas déplaisant, servi par un matériel sympathique, mais il ne comblera pas vos soirées hardcore gamer, loin de là !
De l'étude de probabilité (très abordable), de la prise de risque liée à ces probabilités légèrement orientée vers tel ou tel effet intéressant, de la prise de risque à la "stop ou encore", de la chance enfin. Voilà le moteur de ce bon familial qui a tout de suite plu à l'ensemble de la tablée.
Même pas besoin d'expliquer les règles, on joue direct. Passer une première manche ça y est tout e monde est au point. Attention toutefois de faire vivre un peu le thème ( notamment avec le nom des sorts plutôt que des numéros insipides)
Gary Kim avait déjà créé le fabuleux Koryo, un jeu dont j'apprécie particulièrement la mécanique. Dans Abracadaquoi, il reprend l'idée d'avoir 1 jeton de valeur 1, 2 de valeur 2, 3 de valeur 3, ... 8 de valeur 8. Et plus le jeton est présent, moins il a de pouvoir. C'en est terminé des points commun entre les deux jeux !
Parce qu'ici, on a droit à un magnifique cours sur le probabilité et les prises de risque. On sait combien il reste de 6, on sait donc à peu près quelles sont les chances pour en avoir un dans son jeu. On le tente ? Sachant que le 2 serait bien plus puissant... mais aussi moins probable... Bref, on s'amuse vraiment, on espère, on rit, on peste. On peut gagner à tout moment (il 'suffit' de lister ses propres tuiles - alors qu'elles ne sont visibles que par ses adversaires), mais on peut aussi sombrer par manque de chance ou à cause d'un risque mal calculé.
La règle est simple, sans cas particulier, rien à lire, donc accessible dès 6 ans. Une belle découverte, qui, je le sens tout de même venir, se renouvelle assez peu d'une partie à l'autre.
Abracada-quoi ? peut se jouer à plusieurs niveaux : à l’intuition pure, ce qui permet aux plus jeunes de s’amuser ; en déduisant de ce que l’on voit (avantage aux adultes) ; en déduisant de ce que l’on voit et de ce que les autres joueurs disent, faisant intervenir une notion de bluff (pour les joueurs plus aguerris).
L’aspect « stop ou encore » et la notion de prise de risque amène souvent à des situations très drôles. Les parties sont courtes et dynamiques, si bien que même les plus jeunes restent accrochés jusqu’au bout. Enfin, le matériel est de qualité et l’on a plaisir à manipuler les Pierres magiques.
Ainsi que le suggère son titre Abracada... Quoi? est un jeu familial. Qui repose sur une mécanique plutôt intéressante de pari à partir d'informations parcellaires. Le jeu se compose de 'pierres' magiques numérotés de 1 à 8 et présentes en autant d'exemplaires que leur numéro. Chaque joueur possède une main de cinq pierres qui ne sont visibles QUE par ses adversaires. Quatre pierres sont écartées pour l'incertitude, quelques-unes sont révélées sur le plateau central selon le nombre de joueurs (pour apporter des informations supplémentaires) et les autres forment une pioche. A son tour un joueur doit lancer un sort (symbolisé par une pierre) de sa main. S'il s'y trouve effectivement la pierre rejoint les pierres déjà révélées sur le plateau central et les effets du sort sont appliqués (généralement un point de dégât infligé à un autre joueur). Ce joueur peut alors - tant qu'il le souhaite - enchaîner sur des sorts supplémentaires de numéro supérieur ou égal. Dès qu'il se trompe il subit un point de dégât et complète sa main à 5 pierres. Une manche s'arrête au premier mort ou si un joueur parvient à vider sa main pendant son tour (ce qui arrive rarement).
Mais si le principe est amusant, avec le pari sur l'aléa et les déductions plus ou moins hasardeuses faites à partir des pierres visibles et des annonces des autres joueurs, il trouve ses limites dans la nature des sorts. Par exemple l'un inflige un point de dégât au voisin de gauche tandis qu'un autre inflige un point au voisin de droite. Un autre encore (le chanteur nocturne) apporte une information précieuse en cours de partie et un point de victoire indu en fin de manche - sauf mort du joueur concerné. De sorte que c'est la répartition des pierres autour de la table qui tend à désigner les victimes (surtout à trois joueurs) et que les points de victoire sont inscrits au petit bonheur la chance, sans vrai contrôle sur le cours de la partie, et sont trop chiches (3 pour le gagnant et 1 pour les autres survivants) pour que le chanteur nocturne ne pèse pas de manière disproportionnée. Bref, c'est plaisant à jouer mais le système de décompte des points de victoire retire toute forme de profondeur à un système qui serait autrement sympathique.