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Boîte du jeu : Am Fuss des Kilimandscharo

Am Fuss des Kilimandscharo

Jeu

2003

Faites parvenir votre expédition en premier au camp de base du Kilimandjaro tout en évitant les pièges tendus par les autres joueurs.

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Nombre de joueurs :2 - 4
Age :7 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Date de sortie :10/11/2003
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:33:45

    Contenu

    info
    6

    Description de la communauté

    Faites parvenir votre expédition en premier au camp de base du Kilimandjaro tout en évitant les pièges tendus par les autres joueurs. But du jeu Chaque joueur contrôle une expédition dont le but est d’arriver le premier au camp de base du Kilimandjaro en évitant les pièges tendus par les autres joueurs. Déroulement du jeu Chaque joueur à tour de rôle doit jouer une des cartes de sa main avec 2 possibilités. - Soit il pose cette carte sur une des 3 cartes visibles devant lui (afin d’augmenter sa capacité de déplacement). - Soit il joue cette carte sur une des 3 cartes visibles d’un de ses adversaires afin de diminuer la capacité de déplacement de ce joueur. On ne peut jouer une carte sur un adversaire que si cet adversaire se trouve au même niveau ou mieux placé sur le trajet. Les chiffres sur les cartes indiquent la capacité de déplacement d’un joueur pour ce tour : il additionne les valeurs des cartes identiques de même couleur. Si les cartes sont de type différent, le joueur avance du plus grand nombre fourni par les cartes. Une fois qu’un joueur a joué une carte et a avancé son pion du nombre permis par ses cartes, il tire une carte de la pioche. Marqueurs Ces marqueurs représentent les dangers et les opportunités rencontrés le long du trajet. Un joueur qui finit son déplacement sur un de ces marqueurs le retourne et en subit les conséquences. La banane permet de faire un deuxième déplacement de la même longueur que le premier. Le lion oblige le joueur à retourner au village le plus proche pour se protéger. Un joueur qui s’arrête sur le marqueur de changement de position, échange sa place avec une des autres expéditions. Fin du jeu Il y a 2 situations où la partie se termine : une expédition atteint ou dépasse le camp de base et gagne la partie ou toutes les cartes de la pioche et de la main des joueurs ont été utilisées, c’est alors l’expédition la plus en avance qui a gagné. Matériel du jeu 56 cartes de progression (2 cartes valant de 1 à 7, en 4 couleurs différentes) 16 pastilles événements (8 bananes, 4 lions, 4 permutations de place) 4 pions en bois (chacun d'eux symbolise une expédition) 1 plateau de jeu

    Images & vidéos

      Les avis

      • 6
        02/03/2006

        Pour les ch'tos 

        Bon, c'est écrit sur la boîte, c'est un Hans junior. Pas trop de surprise donc pour ce petit jeu : simple, rapide, efficace (c'est un swiffeur !). A proposer à vos enfants s'ils ont entrent 6 et 10 ans. Ils risquent de s'embêter au-delà.
      • 6
        19/02/2006

        Un jeux de parcours, mais kniziesque! 

        Petit jeu de parcours donc, sans dés, mais plutot avec une gestion interessante de cartes, conditionnant son avancement. Petit plus dans la mécanique, possibilité de mettre en place des petits 'pions' événements sur le parcours, faces cachées, histoire d'ajouter un peu de mémoire à la gestion de cartes, l'ensemble tourne admirablement bien, pour un jeu simple et rapide! Il n'en reste pas moins reservé aux plus jeunes, avec qui les plus grands auront certainement beaucoup de plaisir à pratiquer ce jeu! merlin

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