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Tous les avis pour : Atlantis (2009)
Courage, fuyons
Après les 3 suites thématiques de Cartagena chez Winning Moves, nous revoilà en terrain connu. Cette fois, même auteur, même parenté ludique mais autre éditeur. La boite a gagné en volume ou perdu en compacité plutôt ! Colovini avait bien bricolé un Cartagena2 légère variation de la première mouture. Ici c’est plus original. On garde le thème transposé à l’Atlantide. La mécanique est plus alambiquée que Cartagena modèle de fluidité et de simplicité. Le jeu de parcours délaissé sur le plateau s’est exporté sur des tuiles, c’est plus moderne et ça plaît. Et Amigo, confiant a enveloppé cette nouvelle mouture d’un bel habillage. Colovini à qui je reproche souvent une phase de test bâclée sur certains de ses jeux est exempt de tout reproche sur Atlantis. Ca roule ! Mais c’est rapide, si au début on est tenté de lambiner en chemin, on comprend vite ce que c’est qu’une course. Le plus souvent, on doit faire un choix cornélien. Il faut quelques parties, pour bien comprendre que ce jeu est davantage basé sur la rentabilité que sur la rapidité. Pas évident. Atlantis est un jeu opportuniste et calculatoire. Ne vous y trompez pas ! Les joueurs expérimentés ont l’avantage en général bien que le contrôle soit très relatif. Bonne mouture, on y revient avec plaisir.

nemo

07/02/2010

8
Une merveille
5 parties jouées. Encore un jeu dans la veine des (je retiens mon souffle): Cartagena, That’s Life, Big Points, Numeri. Il s’agit du moins "pur" ou du plus fouilli du lot dans le sens où il y a pas mal de petits points de règles. J’avais peur qu’il soit donc inutilement compliqué par rapport à sa cible (le public familial) comme je l’ai lu à droite à gauche et qu’en plus on était tributaire d’un mauvais tirage ou d’un bon départ d’un adversaire. J’ai bien l’impression que pas mal de joueurs se sont contentés d’une partie pour émettre pareil jugement. Si on est effectivement largués les premières parties, après 3/4 parties le timing et les différentes stratégies apparaissent : envoyer un de ses personnages le plus vite possible sur le continent, prendre des tuiles de grandes valeurs, créer le plus de trous d’eau possible, déplacer ses personnages en groupe pour ne pas en laisser un à la traîne. Je dirais que de tous les jeux de parcours précités, c’est le plus riche et le plus complet, celui qui fait intervenir le plus de paramètres. En ce sens, c’est une belle réussite et ce ne sont pas les différents petits points de règles pour ne pas être « guidés » par le jeu qui vont me contredire (possibilité d’acheter une carte, possibilité d’avoir des cartes gratuitement si on est à cours, possibilité de poser un pont, pioche d’une carte supplémentaire par personnage arrivé).

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13/01/2010

8
Simple, fluide et tendu pour une belle échappée
Ce jeu consiste à récupérer des objets sur les tuiles en gagnants les points indiqués dessus. Il y a des piles de deux tuiles selon l'endroit du parcours ou seulement une seule tuile. Lorsque la tuile est gagnée, la mer prend sa place si c'était la dernière tuile. 1 seul citoyen peut être sur une tuile et chaque joueur en possède 3. Le premier pion arrivé sur la terre ferme permet de piocher une carte de plus, ce qui permet également d'étoffer son jeu de carte et de gagner 1 point par tour (prix d'une carte). lorsqu'on ne peut plus utiliser son pont, il faut payer un passeur lorsqu'on franchit une zone de mer en fonction des tuiles restantes aux bords de l'étendue d'eau (la plus faible valeur des deux tuiles), ce qui rend très stratégique le positionnement des citoyens, surtout qu'il est dangereux de payer avec des cartes car cela limite par la suite nos déplacements. De plus si on n'a que des très grosses tuiles, on peux payer plus que ce que l'on doit (on ne rend pas la monnaie puisqu'on joue avec des objets gagnés ;) ). Bref, franchement une très bonne surprise que ce jeu après les très moyennes critiques que j'ai lues sur tric trac. Car on doit décider de la stratégie à adopter: - récupérer des grosses cartes pour prendre une grosse avance en terme de points - jouer à fond la course pour obtenir le plus rapidement des cartes par tour et déployer son jeu - faire avancer par groupe ses citoyens pour éviter de payer inutilement des frais de passage Je ne vous cache pas que c'est un mix des 3 qui vous permettra de gagner, selon le nombre de joueurs présents dans la partie, en sachant qu'il est bon d'avoir rapidement 1 citoyen sur la terre ferme. Très bon jeu, je ne me suis jamais ennuyé.

cedha2000

10/01/2010

8
Je préfère être un Atlante qu'un pirate !
Une ressemblance avec Cartagena ne serait pas fortuite, forcément, mais dans un sens, Atlantis me paraît plus complet, plus équilibré, même si, comme le signale un autre TTraqueur, la fin ressemble à une vraie débandade qui ne profite qu'à un seul. Du coup, cela nuit au plaisir qu'on a eu pendant toute la partie à amener toutes ses ouailles à bon port. Quoi qu'il en soit, cela fait partie de la gestion de votre jeu ! Cette fuite hors d'Atlantis est infernale et incroyablement palpitante ! Le parcours de tuiles, à chaque partie différente, est semé de trésors qui peuvent devenir des embûches, c'est-à-dire des trous qu'il faudra traverser au prix d'un péage. Nous n'avons que trois bonshommes à sauver mais chacun de leur déplacement doit être très pertinent ! L'idée des piles d'une ou de deux tuiles orientent nos choix. L'idée de ne récupérer que la tuile sur la première case libre derrière aussi ! En fait, il y a beaucoup d'aspects à gérer et c'est passionnant, un véritable casse-tête par moments ! En plus, le matériel est très beau, c'est d'autant plus plaisant. Seul bémol : la mise en place des tuiles et leur rangement est assez long donc un peu rébarbatif... !

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29/12/2009

8
oui that's life est mieux...
mais enfin les tuiles sont sympas et l'univers interessant.

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28/12/2009

6
Encore un superbe jeu de Colovini
Plus subtil que That's Life et plus varié que Cartagena (deux excellents jeux, soit dit en passant), Atlantis est encore une fois une merveille d'intelligence, de simplicité et de subtilité. Sa facilité d'accès et la qualité du matériel en font un jeu idéal pour initier les non joueurs. Sa richesse de jeu le rend très tendu pour les joueurs confirmés.

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28/12/2009

10
cartagena en mieux
le jeu fonctionne parfaitement avec les règles prévues. le thème est très présent avec du matériel de qualité. je ne le trouve pas plus hasardeux que cartagena et pour toutes ces raisons je le trouve supérieur.

todj77

24/12/2009

8
Coulé...
D'une idée de jeu épuré (Cartagena), Mr Colovini a voulu recréer un jeu plus beau avec plus de profondeur. Malheureusement ce n'est qu'à moitié réussi car l'apport de hasard ne fait qu'équilibrer celui de tactique. De plus, le jeu tente de plaire à un vaste panel de joueurs et pourrait bien mécontenter chacun d'eux pour différentes raisons. Dommage, car le jeu n'est pas complètement raté et est beau, mais il n'égale pas Cartagena, auquel je préfère déjà personnellement "Big points". Un jeu dispensable, du coup. Il aurait pu toucher bon nombre de joueurs, mais il fini coulé.

limp

07/12/2009

4
Terre ... Terre !!!
Atlantis propose à vos 3 petits meeples de rejoindre le continent, tout en collectant de précieux objets vous permettant de traverser les bras de mer formés tout au long de vos parties. Les règles, bien que pas très précises sur certains points, sont assez simples d'application et le système de "couleur" sur les cartes permet aux plus jeunes de se "repérer" sur le trajet. Le matériel essentiellement constitué de tuiles demande une petite préparation (niveau temps) qui permet cependant d'adapter le trajet selon les dimensions du plan de jeu (table). Les parties sont plus ou moins rapides et les "actions" s'enchaînent assez vite après quelques parties pratiquées (9 pour l'instant à mon compte). Cependant, je pose un 3/5 car je regrette que les règles soient "floues" sur certains aspects (points négatifs par exemple) malgré une jouabilité aisée ... Dommage !

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27/11/2009

6
J'avance donc de 25 cases en un coup !!!
La qualité du matériel est bonne, et le design agréable. Le concept du jeu est agréable, et on voit rapidement les coups tordus que l'on peut tendre aux autres, ainsi que les 2 grosse tactique de jeu qui se dégage: avancer tous ces pions plus ou moins en même temps ou déplacer successivement ces pions. La partie commence avec des choix relativement simple (je prends 4 ou 6 points de victoire... :) ) mais rapidement, cela devient un véritable casse-tête, et le nombre de choix devient trop nombreux: résultat, les tours de jeu s'allongent devant la réflexion et il n'est pas possible, ou du moins très difficile, d'anticiper ses prochaines actions. Celui qui gagne est celui qui a la chance (car cela revient hélas à cela) d'être au bon endroit au bon moment. Donc au final, un jeu à tester.

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25/11/2009

6
5/5 mais bemol de fin de regles
Excellent jeu, qui pour moi fonctionne parfaitement et sans anicroches. Je le trouve tendu à souhait et plein de stratégies. Pour avoir joué sans faire exprès à une regle sans les protocoles de fin de partie qui indiquent que le premier arrivé pioche des cartes à chaque tour, je trouve ce point de regles complètement superflu... En effet, avec cette regle de pioche, on se retrouve à faire une course de rapidité qui finalement occulte complètement la stratégie de placement et d'avance graduée sur les iles et on perd pour moi toute la saveur du jeu... Bref je continuerai définitivement à occulter cette regle : personne ne pioche à son arrivée...

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25/11/2009

8
Toutes les tuiles mènent à Atlantis !
Très bon jeu de M. Colovini : belles tuiles, mécanisme fonctionne bien même s'il n'est pas révolutionnaire ( jouer une carte pour atteindre la tuile correspondante et prendre la 1ère tuile libre placée derrière son pion). Petit bémol : le jeu se résume à une course de vitesse car la règle de fin qui veut que le premier joueur arrivé pioche 2 cartes au lieu d'1 puis 3 cartes lorsque son 2ème pion franchit la ligne d'arrivée etc... déséquilibre à mon avis le jeu.

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24/11/2009

8
La mer monte
Pour simplifier, c'est comme Cartagena en ajoutant le ramassage des points de victoire le long du parcours et la création de bras de mer à franchir. Le jeu gagne en profondeur et en réflexion, il est donc plus intéressant pour un adulte mais du coup, moins abordable pour les plus jeunes. Le jeu est plaisant, agréable à jouer, propose une bonne de réflexion sans être trop calculatoire, d'autant que vos adversaires peuvent aussi jouer pour vous bloquer. Bien, on pourra râler contre le sort si on ne pioche pas les "bonnes" cartes !

Firemael

18/11/2009

10