Le jeu possède un beau matériel, pléthorique. Les règles sont parfois un peu tordues mais assez simples dans l'ensemble. Le système de combat est beaucoup plus élaboré que celui d'un Risk...
Mais c'est déja tout ce que je lui trouve de bon. Son gros soucis c'est que chance aux dés mise à part, les parties (une bonne douzaine se sont toujours terminées de 2 façons: Le russe perd en premier puis l'anglais puis le japonais, ensuite tout le monde attend une heure que l'Allemagne ou l'Amérique force la décision; ou alors c'est la solution 2 presque identique:Le russe perd en premier, puis le japonais, puis l'anglais et ensuite tout le monde attend à nouveau une heure que l'Allemagne ou l'Amérique force la décision.
Donc c'est un jeu sympa pour 2 joueurs mais conc=vaincre des amis de venir faire une partie c'est condamner un ami( le russe) à vous regarder jouer pendant une heure avant qu'un copain anglias ou japonais vienne lui faire la causette.
En bref en 2 parties j'aurais pu m'arrêter là car la dizaine de partie supplémentaire ne m'a rien révélé d'autre...
Un gros jeu! Un grand jeu aussi! Que dire? Tout à fait conscient de ses défauts je ne peux m'empêcher de me passionner pour chaque partie jouée! Pourquoi? Pour toutes ces figurines, pour le thème trés fidèle, pour le matériel, pour la stratégie omniprésente. Jamais je ne me suis senti autant investit dans un jeu! La sensation d'être un véritable général qui mène ses troupes au combat font que je ne m'ennuie pas une seconde.
De nombreuses personnes lui reproche sa longueur à juste titre mais tant que le plaisir est là, pas de souci.
D'autres lui reprochent le temps d'attente entre les tours, à tort. C'est une attente active, faite de concertation et de conseil de guerre parfois secret. Les décisions doivent synchroniser la bonne marche des nations apportant son lot de soutien et de force militaire. Etre passif en attendant son tour reviens à donner la victoire aux adversaires plus attentifs que vous.
J'ai aussi pu lire quelque avis prétendant que la victoire n'est l'apanage que d'une unique stratégie. Sans doute ceux-là n'ont pas joués suffisement de partie car c'est entièrement faux. De nombreuses tactiques sont viables. J'ai gagné et perdu de nombreuse guerre de façon trés différente.
Si vous êtes réfractaires au jeu de plateau plein de figurine, avec un peu de chance aux dés et trés long, passez votre chemin. Sinon c'est du tout bon!
Un war game planétaire, qui gagne beaucoup avec les règles supplémentaires sur les combats aériens et les conditions de victoire personnalisées, notamment. (Je n'ai pas encore joué à la dernière version qui a peut-être intégrée ces règles?) Il faut y jouer à 5, sinon le jeu perd beaucoup de son charme.
Si tu es dans la possibilité de ne pas te coucher ce soir, c'est un jeu pour toi ! Long et bon.
De la belle stratégie où la chance se rebalance avec le nombre de dés brassés en un tour.
J'en ai joué au moins 100 parties et j'en suis un addepte depuis la troisième je crois.
Un équilibre entre les forces du départ qui est pratiquement parfait.
Je n'ai que très rarement l'occasion de rejouer depuis un certain temps, mais j'en garde l'envie, ça oui.
Du beau matériel avec ça.
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RÉVISION:
J'ai réduit à 4/5... j'ai joué à la version 1942... juste mieux...
Axis & Allies c'est bien mais c'est lent... TRÈS lent.
On attend une éternité entre chacun de nos tours de jeux, le rythme ni est pas malheureusement.
La balance des forces est aussi douteuse. Avec des joueurs expérimenté les parties se termine pratiquement toujours de la même manière...
Ce jeu de guerre est vraiment trop long. Le placement initial est aussi ce qui fait de lui un jeu qu'on ne veut pas sortir de nouveau. Si vous voulez un jeu similaire, optez pour Samurai Sword(SHOGUN) et si vous avez moins de temps il faut essayer Nexus OPS de toute urgence.
Matériel de jeu:
Qualité et figurines de bonne qualité. Un petit bémol cependant sur la *non diversité* des figurines. Toutes les figurines d'infanterie sont les mêmes quelque soit la nation jouée, idem pour les chars, avions...etc...A la manière d'un A&A Europe, un peu de diversité aurait pas fait de mal, mais je pinaille un peu sur ce coup là...
Règles du jeu:
Un peu *longuettes* sur les bords, elles se lisent relativement bien et sont accompagnées de pas mal d'exemples. La première partie comblera les doutes et clarifiera pas mal de choses.
Dans la globalité:
Les parties peuvent être relativement longues; comptez minimum trois heures...
Malgré la présence de dés, un joueur qui planifie son attaque et son développement pourra quand même s'en sortir en cas de malchance prolongée...D'ailleurs, plus les parties passent et plus la phase achat/développement de ses forces armées me semble décisive sur le long terme. Donc hasard présent mais plus ou moins maîtrisable.
Je ne mettrai qu'une note *moyenne* de 3, car sans ajout de règles maison ou glannées ici et là, je note quand même une certaine répétition dans les parties. Jouer Russe par exemple consistera 9 fois sur 10 à défendre la Karélie coûte que coûte au coûte au premier tour...Alors même si cet aspect répétitif varie suivant les joueurs autour de la table (il y en a des très créatifs), il y également une situation globalement favorable pour les Allies. J'ai dû jouer une petite quinzaine de partie, et rares sont les fois où l'Axe a gagné...
Donc ma fois, je ne regrette pas l'achat, mais ce jeu manque peut-être de profondeur, de stratégies possibles...Si vous aimez le genre, A&A peut représenter un bon tremplin vers des wargames beaucoup plus complets.
Mais en considérant A&A seul, Je ne dirais pas qu'on en fait vite fait le tour, mais bon, je reste sur ma faim...
La version monde de Axis and Allies est assez sympathique même si au fond il y a toujours un petit problème d'équilibre. Au départ on pense qu'on a affaire à un simple risk ayant pour thème la seconde guerre mondiale mais il faut bien reconnaitre que ce n'est pas tout à fait exact le jeu étant carrément malin et très stratégique.
Un joueur avisé sera immédiatement arreter une offensive si les dès sont trop brutales sur un lancé !!! Le problème étant que j'arrive pas à être avisé :o)
Pour le reste le thème est très bien posé et la carte sympathique bien que vraiment trop petite au bout d'un moment. résultat on peut passer chez un imprimeur en faire une version A2 pour vraiment s'amuser et pas avoir à sans arret rammasser ses pions. Sinon et bien certains règles sont légèrement abusés et feront quand même très mal à l'axe comme Overlord ou l'histoire des russes qui récupèrent les unités de leurs petits copains mais bon j'ai beau raler sur l'équilibre du jeu à chaque fois, peu importe mon camps j'ai un pote qui me met toujours ma pillée et hélas ce n'est pas seulement parce qu'il a de la chance aux dés...... (Max si tu lis ces lignes je nierai les avoir écrits)
A++ Stouf
J'étais dans un premier temps assez sceptique su ce jeu qui à mon avis rajoutait une compléxité inutile par rapport à l'édition de 84.
En fait il n'en est rien, l'ajout des règles et de l'artillerie et destroyer rajoute vraiment quelque chose au jeu et la carte modifiée est vraiment intéressante.
En modifiant l'équilibre des forces, je trouve finalement que le jeu y gagne : les russes avec une meilleure capacité offensive sont nettement plus intéressants à jouer et la répartition des forces, si elle est considérablement réagencée dans cette nouvelle édition, reste très équilibrée.
Faire une réédition de ce must n'était pas chose facile, mais on doit avouer que le pari est réussi !
Grand très grand jeu de stratégie où rien n'a été laissé au hazard, excepté (en partie) la résolution des conflits. Mais qui s'en plaindra, à part ceux qui recherchent l'écrasement total sans rebondissement possible.
Ici place au grand spectacle, aux sensations extrêmes que peut produire un jeu de société avec des unités propres à chaque nation dans le design rendant le jeu encore plus immersif:
Combat survitaminé: le dernier en date:
Allemagne 32 chars + 6 chasseurs + 16 soldats
Russie 35 chars + 7 chasseurs anglais + 12 soldats
Et tout ça pour la prise de Moscou...
On en rêve la nuit et la réédition de ce somptueux jeu est là pour notre plus grand bonheur.
MAIS:Il faut du temps, de vrais copains, de la place, beaucoup de place.
Si tout est réuni, je vous souhaite de prendre énormément de plaisir...
C'est le premier wargame que j'ai découvert, il y a plus de 15 ans. On apprécie vraiment le principe, sauf si on est maudit aux dés.
On profitait de chaque partie pour tester une stratégie différente : annexion de la Russie par les anglais, bases en Afrique ou à Midway, ...
Les + :
- très très beau matériel (comparé aux pions triangulaires de Risk à l'époque)
- les résultats aux dés obligent à adopter une stratégie différente à chaque partie
- équilibre idéal atteint à 2 joueurs
- la durée qui permet d'aller au bout de ses plans, de bien en profiter et de ne pas être frustré du résultat
Les -:
- la boîte à peine remplie à moitié
- et je vois rien d'autre a priori
Avec mes potes "assidus" de jeux, l'un des jeux auxquels j'ai passé le plus d'heures, même si ces derniers temps j'ai fini par m'en lasser et le délaisser.
Il n'en reste pas moins que comme "wargame" simplifié cet axis and allies est un must! A force de jouer, la mécanique reste toujours un peu la même en fonction du clan que l'on représente, mais une bonne partie, avec des joueurs d'un niveau plus ou moins équivalent, peut tirer jusqu'à une petite dizaine d'heures.
L'habitude faisant que nous avons tendance à entrer beaucoup plus vite dans le vif du sujet, nous comptons entre une heure et demie et trois heures pour une partie normale.
A conseiller pour les passionnés de tactique, qui jadis comme moi ont commencé avec Risk et en apprécient les principes de bases, mais recherchent quelque chose de plus lourd, de beaucoup plus abouti!
Le facteur chance comme dans tous les jeux avec des dés peut parfois influer fortement, même si l'on se positionne correctement sur la carte ou dans la gestion de ses armées, cependant, il est nettement moins influent que dans une partie de "Risk", ce qui rend le jeu très attrayant, même s'il peut parfois s'avérer "lent".
(plus de 20 parties)
tout simplement un des meilleurs jeux de conquête de territoires (donc un des meilleurs jeux tout court)
les + :
-j'aime les jeux de conquêtes
- un plaisir immense, un jeu épique,à chaque fois différent
- un jeu très tactique, et stratégique
- très beau matériel,
- règles fluides malgré l'apparente lourdeur du jeu
- implication forte,thème passionnant,
- émotions fortes, surtout pendant les combats (ah, les dés...)
les - (mineurs):
- idéal à 2 (l'axe contre les alliés)
- très long, demande ainsi une certaine motivation
- déséquilibre de jeu en faveur des alliés (à contrebalancer avec une variante... par exemple, en sautant au 1er tour le tour du russe, ou en modifiant les revenus alliés)
Ce jeu est tout bonnement sublime !
un matériel pléthorique qui permet de jouer aux petits soldats avec un côté stratégique tout à fait bien mis en place, avec en plus un côté gestion qui permet de gérer soi-même l'organisation de ses armées.
Certes, il y a un côté chance avec les jets de dés, mais pondérés ce qui ajoute du piment sasn trop déséquilibrer le jeu.
Un grand moment de jeu à jouer de préférence à 5 !
Fun, simple, chouette, un bon vieux jeu avec ses ouvertures, ses options stratégiques... un grand classique. A jouer impérativement avec l'interdiction d'attaque de l'URSS au 1er tour, sinon c'est injouable pour l'Axe.
Axis & Allies fait partie de ces gros jeux plein de matériel et dont les parties durent plusieurs heures.
Si cela ne vous fait pas peur, et si le thème vous intéresse (la 2e GM à l'échelle grand stratégique), je pense que, tout comme moi, vous serez conquis.
Avec des règles simples, A&A nous projette dans la peau des dirigeants de l'époque et nous avons à faire face à des choix qui semblent toujours bien difficiles à faire.
Le système est assez cohérent pour que ressortent les grandes problèmatiques de façon convaincante : pourquoi le Japon à mieux à faire qu'attaquer l'URSS dans le dos, pourquoi développer la Kriegsmarine n'est pas si facile, pourquoi débarquer en Europe dès 43 semble être de la folie...
Bref, on a des décisions à prendre qui sont toujours cruciales. Rajoutez à cela des combats simples où la chance à son mot à dire mais reste de toute façon moins forte que les statistiques, et vous avez là une vraie réussite.
Les règles optionnelles personnalisent davantage les parties et apportent un véritable "plus". Et bien sûr, la configuration à 5 joueurs est la plus agréable pour une immersion totale.
Toutefois, je regrette que la carte soit trop sombre. Bon, d'accord, les goûts et les couleurs... Mais plus ennuyeux, cette carte est trop petite. C'est bien gentil de fournir une boîte qui regorge de matériel (on appréciera au passage que les figurines soient celles de matériels existants, et non pas des silhouettes génériques identiques pour toutes les nations), mais si ça devient un problème de les positionner sur le plateau de jeu, c'est tout de même bien dommage...
1)Pour tous les nostalgiques des petits soldats
2)Un jeu formidale sur la 2nde guerre mondiale avec des règles simples et un bon système de combat pour ce type de jeu.
3)Interessant à deux.
Un petit bémol, à plus de 2 joueurs, le joueur Russe ne s'éclate pas beaucoup(il serait plutôt celui qui se fait éclater...)
Et si on jouait à la guerre ? Heureusement que nos ancêtres ont eu le bon goût de ne pas faire les choses à moitié et qu'ils l'ont faite mondiale, cette guerre, sinon on aurait jamais connu Axis & Allies.
Cette édition révisée apporte son lot de modifications, mais qu'on ne s'y trompe pas, le jeu s'adresse avant tout au public américain (d'ailleurs la partie débute après Pearl Harbor, avant ce n'était pas très important). L'Amérique y est belle, grande, forte de sa capacité de production capitaliste, à croire que la crise de 29 n'a jamais égratigné ce dynamisme. Quant aux rouges, oui, les communistes et leur système poussif de planification, les bons derniers de la classe n'ont que ce qu'ils méritent. Mais qu'on se rassure, à part cet antagonisme idéologique sur le volet économique, nos deux frères ennemis sont copains comme cochons, prêts à en démordre avec le fascisme. Enfin, on l'imagine. À aucun moment ce n'est précisé dans les règles, on parle de lutter contre la volonté d'expansionnisme. C'est peut-être ce dont souffre le plus le jeu, un manque de contexte politique.
En début de partie, l'Axe, avec une profusion de troupes sur le plateau semble avoir la part belle, mais dans la durée, les Alliés ont de sérieuses chances de victoire. Comme dans la réalité, la guerre se gagnera d'abord dans les usines. Faîtes des achats opportuns, vos choix se révèleront vite cruciaux ou catastrophiques. La force armée ne fait cependant pas tout. Encore faut-il que les joueurs coordonnent leur action, d'où, à mon sens, le véritable intérêt de jouer à 5. Prenons un exemple classique : vous êtes dans le camp des Alliés, et pour peu que l'américain joue comme un américain (vas-y, dis, pourquoi te venir en aide, quel est mon intérêt ?), vous découvrirez la grande solitude et la faible marge de manœuvre d'un Churchill ou d'un Staline.
L'autre attrait du jeu réside dans les multiples options non retenues par les protagonistes de l'époque, et que vous pourrez peut-être exploiter (le contrôle de la méditerranée puis l'invasion de l'Afrique par les allemands ou la percée au moyen-orient ; l'annexion de l'Inde ou de l'Australie par les japonais, à moins qu'ils ne préfèrent la course vers Moscou…).
En jouant à Axis & Allies, on pourrait croire que l'Amérique enchaîne les guerres, juste pour le plaisir de concevoir de bons gros jeux avec de l'armée dedans. Elle en a produit sur le Vietnam et, à n'en pas douter, elle va se donner du mal pour nous pondre une perle sur les deux conflits dans le Golfe…
PS :
Pour les anglophiles, la version Avalon Hill reste de meilleure facture que la traduction française, même si la qualité du matériel n'égale pas la robusteste de la version MB.