J'ai eu la chance de tomber sur ce jeu sur le stand d'une brocante, un peu comme Tintin dénichant la maquette du navire au début du Secret De La Licorne. Joli jeu ma foi, joli matériel quoique les tuiles semblaient un peu fragiles (c'est de l'autoédition), et règles courtes. Tout invitait à s'asseoir autour d'une table pour essayer la bête. Emballé était donc pesé et je repartais avec ma boite sous le bras en sifflotant cet air bien connu de Little Richard\* !
Les règles, bien que courtes, furent un peu délicates à saisir. Plusieurs lectures ont été nécessaires, et une partie de découverte afin de bien comprendre comment les choses fonctionnaient. En effet, les phases de fin de tour, entre autre, ne sont pas évidentes à interpréter : ce qui va à la banque comme taxe, ce qui revient dans notre réserve... Quelques coquilles dans la rédaction ne facilitèrent pas les choses.
Mais une fois les choses assimilées, on réalise que l'on a affaire à un gros jeu. Il y a mine de rien beaucoup de petits détails à retenir : chaque séquence de jeu possède son ressort propre. La séquence d'attaque par exemple, complexe, pas évidente à comprendre à la lecture, et pas forcément bien expliquée, se révèle vraiment intéressante et tendue, même si une part de chance pointe le bout de son nez avec un tirage de dés. On y voit déjà plus clair au cours de la première partie, et finalement tout devient progressivement plus fluide.
Les événements néfastes tels que les catastrophes, peuvent surprendre par leurs effets réellement dévastateurs. Aussi convient-il de bien les expliquer avant de jouer afin que chaque joueur sache à quoi s'attendre et puisse en tenir compte au cours de la partie. Il semble ainsi primordial de développer son jeu en ayant ces paramètres dans un petit coin de sa tête.
Balam est vraiment bon, et très agréable à manipuler. Je dirais que son plus gros défaut est qu'il faut le sortir régulièrement au risque de devoir remettre le nez dans les règles avant chaque partie. Malgré cela, j'aime ce jeu charmant à souhait, respirant l'originalité, à la fois complet ludiquement parlant (commerce, guerre, blocage...) et complexe son déroulement. C'est mine de rien un bien joli coup de coeur et une très belle trouvaille. J'ai désormais hâte de me lancer dans la confection de Tabernacle, autre jeu du même Patrice Vernet qui m'a tout l'air d'être une autre petite pépite.
Amis joueurs, voilà un jeu unique pour votre ludothèque.
Un thème fort: Une vaste jungle humide attend votre arrivée pour y mettre un peu d'animation. D'une première installation, votre empire Maya va petit à petit prospérer, vos villes s'agrandir, ramenant obsidienne, maïs, jade et cacao au Palais.
Problème : D'autres cités se développent, elles-aussi et l'espace des bonnes terres n'est pas infini. De plus, les dieux veulent du sacrifice et du sang, sinon c'est l'éruption volcanique assurée par insatisfaction. Alors, les différents empires arment leurs soldats de lances d'obsidiennes et partent faire des prisonniers dans les autres royaumes. Il faut les ramener et les sacrifier sur les temples pour apaiser les dieux.
Le monde maya est dur et cruel. Les saisons (Katun) peuvent être sans pitié et dévaster des cités entières. La nature est hostile, alors il faut construire des observatoire pour tenter de prédire les catastrophes. La course à la connaissance est sans merci pour diminuer l'incertitude.
Au delà de cette course à la survie par le mécanisme implacable des sacrifices sanglants, les rois luttent pour le prestige. Moment sacré, les cités se retrouvent pour s'affronter sur des matchs de pelotes, le gagnant y gagne souvent le prestige qui fera de lui le plus prestigieux des rois.
Le jeu propose des facettes très nombreuses à un thème fort, celui de l'établissement et du developpement des empires mayas. C'est l'équilibre Gestion/Guerre qui rend ce jeu assez unique. Les règles de bases sont simples et s'assimilent rapidement. L'aléatoire existe, mais il fait tout l'intéret du jeu car un des objectifs est alors de se prémunir contre l'aléatoire (stocker des prisonniers pour apaiser les dieux, construire des observatoire pour éviter les Katun défavorables). Cette aléatoirité fait tout le charme du jeu, et retraduit fidelement la précarité de l'établissement d'un empire dans un milieu hostile.
Au delà de ces mécanismes, le jeu est d'une richesse infini. Les règles forment une sorte de jeu d'échec dans la jungle.
Le jeu n'est malheureusement plus édité, mais il doit être possible de trouver quelques boîtes d'occasion. Pour moi c'est un must qui a sa place au même niveau qu'un Caylus. Vivement une réédition.
Qui ne s’intéresse pas aux Mayas ? Sacrifice, pyramide, astrologie, combat aux épées de jade, cacao brûlant offert à Cortes… toute la mythologie de la conquista est présent dans Balam, sauf les espagnols…
En tout cas Balam est un jeu passionnant qui ressemble, comme le dit si bien Bruno Faidutti, à un petit jeu tranquille à l’allemande, façon Colons de Catane : je construis des bâtiments qui me donnent des pouvoirs, j’amasse des richesses, et mon petit empire maya prend forme, et tout d’un coup, ton adversaire sort des dés et dit « Je te pète la gueule! » Et là tu tombes dans le bon vieux jeu de baston, façon Cyclades…
Sans compter les terribles cartes Katun qui t’infligent catastrophe sur catastrophe, ou, si les dieux sont cléments, bonne récolte ou fête du cacao ! Tu n’échapperas pas au hasard dans Balam, mais au contraire tout ton travail est de t’en protéger… en sacrifiant quelque esclaves, ou en montant une bonne équipe de juego de la pelota…
Ce jeu qui nécessite quelques heures de patience pour voir le jour, et maintenant disponible aux non bricoleurs.
Il fût pour ma part un très bonne surprise, il associe de la gestion, du conflit et une petit dose d'aléa qu'il nous est possible de contrôler en construisant tel ou tel bâtiment.
Un plateau modulable accentuant la rejouabilité, des ressources plus ou moins rares font de ce jeu une petite pépite ludique.
Alors le fait de sacrifier quelques heures pour la construction du jeu ne nous rend-il pas un peu gaga malgré nous...après l'enthousiasme premier passé je ne crois vraiment pas.
C'est un jeu équilibré alliant intelligemment la gestion et le chaos.
18 lapins est un jeu de placement avant tout, son mécanisme est sympa et fonctionne bien avec un systèmes de cartes à piocher qui pimente bien le jeu par contre jouer jusqu'à la 3ème carte "match de pelote" me semble vraiment suffisant du moins à 4 car on est rapidement l'un sur l'autre et il ne reste que les combats pour pimenter la partie. Juste un petit reproche, le manque de commerce.
Ça faisait un petit moment que j'avais déjà imprimé les éléments du jeu, mais il me restait l'essentiel: le cartonnage et la fabrications de tous les pions en Fimo, et il y en a pas mal. Je me retrouve donc avec une boite remplie façon "Agricola" !
Côté jeu: les premières parties peuvent être redoutables pour vos petits Incas qui auront bien du mal à faire face aux événements (cartes Katun) la plus part désastreux. Par la suite, c'est du plaisir garanti. Pour ma part, j'ai intégrer les quelques modifications de jeu qui on été apportées avec les règles de Balam (même jeu dans sa version plus "aboutie"): combat, sacrifices, volcans, éclipse…
sa ajoute un peu de difficulté (encore?) mais c'est que du bon.
Merci M. Patrice Vernet.
"Balam" est une production originale, il n'y a pas à dire.
Le matériel étant artisanal, nous avons des pions, des matériels et des matériaux que nous n'avons pas l'habitude de côtoyer. Cela induit un sentiment de fraicheur envers le jeu même si la durée de vie des tuiles est malheureusement limitée. A noter que je trouve l'illustration de la boite très bien sentie. Le matériel en lui même aborde le thème aztèque avec un style qui lui est propre. Je ne retrouve pas la même ambiance que les « Tikal » et autre « Mexica » du maitre « Kramer » et c'est très bien. Cela donne un cachet certain au jeu.
Ensuite, au niveau des mécanismes nous avons du classique et du moins classique. Le classique est allemand avec un système de production de ressources qui vont être transformées en points de victoire par des bâtiments. Les ressources vont devoir respecter des règles de déplacement vers les bâtiments, règles elles mêmes dictées par la présence d'autres ... bâtiments. Bref, ici c'est allemand dans le style jeu de gestion. Par dessus tout ceci, vont être rajoutés un certain nombre de mécanismes assez malins.
Le système de cartes d'événement, points d'action (avec des ressources) et le système d'observatoire est très bien vu. Ensuite, une mécanique de guerroyage assez agressive va casser la belle mécanique de gestion pour induire de l'aléatoire et des combats permettant de gagner la ressource la plus lucrative à sacrifier qu'est "le prisonnier". La encore c'est très bien vu.
Ensuite, je trouve que l'esprit de la civilisation aztèque est très bien rendu. Vous avez des villes prospères avec des rois qui ne sont pas foutus de s'entendre et qui vont essayer d'être les derniers à disparaitre (en substance). Il y'a du développement et des mécanismes que je qualifierais de "romantiques" qui côtoient des sacrifices humains, des guerres fratricides et des catastrophes naturelles. Rien d'etonnant que cette civilisation se soit éteinte. Si leur vie était aussi chaotique que dans le jeu, il fallait avoir un minimum de chance pour survivre (d'ou les dés ;o))
Donc, il faut accepter le hasard, ou alors solliciter les oracles pour le maitriser et dans tous les cas accepter les résultats des dés. Ceci fait (et c'est mon cas), le jeu se passera agréablement.
Pour finir, les défauts majeurs du jeu sont selon moi la difficulté de remonter un certain retard et le risque de disparaitre totalement de la carte.
Aussi quelques fonctionnements me paraissent bizarres comme le fait que l'obsidienne ne serve à rien de particulier dans le trésor du roi. Je n'ai pas non plus très bien compris l'intérêt de l'éclipse (le fait de gagner deux mais gratuits me semblait pouvoir permettre à quelques retardataires de ne pas trop galérer sur la fin de partie). Enfin bref, un ensemble de petites choses qui laissent entendre que le jeu mériterait encore quelques petits réglages.
A l'arrivé, nous avons un jeu original par sa juxtaposition de mécanismes de gestion, de combats et d'évènements aléatoires ainsi que par son thème et la manière avec laquelle il est traité. Une bien belle histoire en tout cas...
C'est comme en cuisine, c'est encore meilleur quand on y a passé du temps.
Qualité des images téléchargées irréprochables, règles simples et concises.
Alliant placements, combats et finesse d'investissement le jeu vous emporte immédiatement dans son univers précolombien.
En voilà un jeu que j'aurais adoré aimer. Original, mêlant gestion, tactique et interaction directe, du joli matos, un plateau de jeu renouvelable...
Mais voilà, c'est raté. Le jeu souffre en tant que tel d'un grave déséquilibre : si un joueur perd pied (et ça arrive vite : un jet de dés loupé au premier combat, une mauvaise carte tirée), il va immanquablement s'engager dans un cercle vicieux jusqu'à sa disparition quasi complète de la carte.
En effet, pour éviter de subir les effets négatifs des fameuses cartes Katun, il faut payer (pour ne pas piocher la carte, ou pour la contrer), et le premier à ne pas pouvoir payer est... le joueur le moins riche. Résultat, les joueurs sont éjectés les uns après les autres, et n'ont plus qu'à subir le jeu pendant que les autres se font des c... en or sur ses derniers bâtiments indéfendables.
C'est dommage, il manque sans doute un petit mécanisme de rééquilibrage pour que le jeu soit passionnant de bout en bout.
Il y a du boulot pour la confection du jeu mais les efforts sont largement récompensés. Voilà un jeu de gestion qui n'a pas à rougir devant bien d'autres jeux de la même catégorie que l'on trouve sur le marché ! Les parties sont tendues, avec plusieurs stratégies possibles. Vraiment excellent.
A vos cutter et à vos colles !
PS : En adaptant un peu la règle avec celle de Balam (notamment pour les observatoires et les cérémonies), c'est encore mieux !
*Nombre de parties : une dizaine, à 2,3 et 4 joueurs*
Ah, Balam... Ouvrir la boîte, c'est dejà un plaisir. Le jeu est beau, le jeu est bon, mais quelques défauts tout de même...
¤ C'est bien :
- Les graphismes.
- Le plateau modulable, et extensible en fonction du nombre de joueurs et/ou du niveau d'interactivité souhaité
- La durée de la partie, modulable elle aussi. D'une à deux heures, en gros.
- L'astucieux mécanisme de transfert des ressources entre le plateau de jeu et le joueur : on produit des ressources, mais on n'est pas sur de pouvoir les utiliser, il faut d'abord les rapatrier via un palais.
- Le thème, j'aime. Et la mécanique colle bien. Les cartes évènements, on aime ou on aime pas, mais à l'époque, les mayas, ils savaient pas si la récolte serait bonne ou pas :)
- La géniale trouvaille du jeu : pour passer son tour, il faut payer.
- Le hasard, très présent, peut se gérer. Les cartes évènements peuvent être connues à l'avance, et on peut éviter de les piocher si on est riche. La guerre, elle se règle au dés, mais on peut aussi opter pour une stratégie pacifiste et gagner la partie.
- Les règles sont très claires.
- Le forum de neuroludic, les conseils et explications de Patrice Vernet.
¤ C'est pas bien :
- Les tuiles sites et batiments sont fragiles. J'ai verni les miennes après deux parties et la constatation que les couleurs commencaient à partir.
- Les pions en plastique, ca a moins de gueule que du bois, quand même...
- Le gros défaut du jeu : un mauvais départ, et on court après le jeu toute la partie, quasiment impossible de remonter. De même, quand un joueur commence à prendre l'avantage, il est très difficile de le stopper. Très vrai à 2, moins à plusieurs où des alliances peuvent se mettre en place.
- Il n'est plus édité :)
Enfin, Balam, j'aime. C'est pas un jeu facile, les erreurs ou les prises de risques inconsidérées se paient cash. N'est pas roi qui veut, au Yucatan...
Le jeu rare, rare et rare. Un véritable MALABAR ce BALAM.
Jeu complet à tout point de vue. Tout y passe: gestion, religion, guerre, commerce et domination commerciale, catastrophe naturelle, sport... Et tout ça dans une boîte... HMMM... Ha excusez moi je viens de me réveiller, je pensais à un jeu impossible à trouver sur le marché. TOC TOC TOC: mais c'est le postier qui sonne et qui me donne un carton dans lequel je trouve un jeu. Alors j'y joue, j'y joue et j'y joue, et j'y découvre la huitième merveille du monde: BALAM.
Afin de protéger mon joyau je recouvre la moindre parcelle de carton, de plastique autocollant. Et la je peux me rendormir.
Je rêve de partie de pelote, de guerre de garnison, de prédiction de carte événement, de contrôle commerciale infaillible...De pyramide de contrôle, de maïs, d'obsidienne, de jade, de cacao...D'éruption volcanique, de raz de marée...De sacrifices humains, de prisonniers...
Hmmm. BONNE, TRES BONNE PARTIE A TOUS!!!
Je n'ai fait que 2 parties de Balam à 3 joueurs. Même si le matos est sympa et qu'il y a plein de couleurs, c'est un jeu très abstrait, une course aux points où l'on peut gêner de temps en temps les autres. Le bât déjà blesse un peu car il existe beaucoup d'autres jeux de ce genre.
Mais surtout, si le jeu n'est pas vraiment compliqué à assimiler, j'ai vu qu'on pouvait se prendre des roustes si on la jouait un peu trop cool. C'est un jeu vraiment très cérébral et très stratégique malgré le hasard des cartes. Ce qui m'a déçu, c'est que je ne vois principalement qu'une voix pour gagner malgré la variété des options : les temples sont primordiaux ainsi que les observatoires car les cartes pourries cassent tout le jeu.
Je me trompe surement, il y a sans doute d'autres moyens de gagner mais j'ai le sentiment que ce jeu se destine surtout aux hardcore-gamers qui adorent les jeux du genre Caylus, Tikal, T&E, etc... Ceux-là seront à mon avis comblés car Balam semble intégrer encore plus de paramètres à gérer que ces jeux précits.
Balam n'est au final pas très fun et j'ai préféré récemment Vegas Shogun (où le but est le même : faire des points) avec son système d'enchères.
Dans le genre theme fort et bien rendu, ce jeu est un must.
Revenant du mexique, je m'enthousiame d'une telle profondeur et de nombreuses references à cette civilisation meconnue (chaak, cenote, katun ..).
Par contre, c'est un jeu qui demande un certaine investissement et une bonne connaissance des regles. Les debutants se feront laminés. D'autant plus que les concepts ne sont pas évidents et que les stratégies sont multiples (guerre, blocage par les marché). Un concept pas évident au début est la transformation des constructions, en effet il est tres important de savoir s'adapter à l'environnement et ne pas hésiter à transformer ses constructions pour tirer partie de la situation. La guerre est egalement importante et il ne sert à rien de jouer les pacifistes (on a jamais vu des mayas pacifistes :-)) car au bout d'un temps la situation est bloquée et le peuple le plus fort est inarretable.
Voilà donc mon avis et mon conseil: jouer ce jeu avec un esprit maya et un verre de tequila et vous allez adorer.
a bientot
Ludiquement votre
Filoo
Un bon jeu de développement / affrontement avec pas mal d'originalité.
J'aime beaucoup les différents choix de développement que l'on a :
- Marchés pour bloquer économiquement les adversaires
- Observatoires pour prévoir les catastrophes
- Obsidienne pour améliorer les armées... etc
Par contre, il a un gros défaut pour moi c'est que le jeu tourne très vite à la course à l'armement.
Dès qu'un joueur construit des casernes, il faut obligatoirement faire de même sans quoi nos belles cités sont rayées de la carte.
Et comme les prisonniers, que l'on ne peut obtenir qu'en guerroyant, sont le nerf de la guerre...
Balam c'est donc pour moi, 20 minutes de développement pour une bonne heure de batailles et de jetés de dés.
Dommage !
Balam part d'une intention particulièrement louable et intelligente : arriver à faire cohabiter et collaborer conflits armés ou commerciaux et gestion, développement, le tout mâtiné de chance, mais pas non plus trop.
Le résultat est diablement alléchant, pour de nombreuses raisons. Tout d'abord, le matériel est réellement bon, d'autant plus bon qu'il est autoproduit en petite série. Chapeau bas.
Les tuiles (certes inégales, s'abimant facilement) ont un graphisme léché, un toucher agréable et un superbe rendu mat. Les cartes sont bonnes, nickel.
Les pions ressources sont parfaits pour leur usage, en bon plastique. Les pyramides collent à la fois au background et sont extrèmement fonctionnelles et pratiques (mention particulière aux petites, pour les marchés, très bon concept servi par le matos).
Ensuite, les mécanismes sont intelligents, très simples et intuitifs, bref le jeu se comprend et s'apprend facilement. Il tourne extrèmement bien.
Mais voilà, il "tourne", il ne fonctionne par réellement. Les parties (de mon expérience, forcément limitée, j'en conviens) tournent assez facilement à une course à l'armement. La guerre est un moyen simple et efficace de faire peser son poids sur un adversaire, et c'est même un excellent moyen de se faire des points et de se protéger avec les prisonniers. Le fait que l'on puisse s'installer sur n'importe quel site a tendance à accentuer ce problème et il n'est pas rare de voir un jouer "pondre" 4 casernes à côté de l'adversaire pour le mettre en péril.
Un adversaire qui commence à prendre l'ascendant est très difficile à renverser, surtout s'il a construit son empire dans un coin du plateau. S'il gagne la divination, il devient quasi immunisé en plus aux catastrophes qui vont laminer les adversaires, très rapidement.
Pour quelqu'un qui commence "mal" la partie, les katun défavorables peuvent ruiner en un instant le développement. Il est extrèmement rapide et simple de se retrouver hors jeu et condamné à regarder les autres.
Résultat, très vite, un ascendant est donné et il deviendra difficile de contrer cette ascension implacable, il en devient même inutile - et surtout pénible - de finir la partie.
Au final, un arrière goût amer dans la bouche. J'adore ce jeu pour beaucoup de raisons, mais y jouer est vite énervant à cause des raisons que j'ai donné. Se retrouver par malchance dans le rôle du joueur exclu dès les premiers tours est très rageant. Alors, peut-être que je ne joue pas comme il faut à ce jeu. Peut-être que nos parties étaient trop aggressives, c'est possible. J'aimerai pouvoir donner plus à Balam, en tous cas, car il le mérite sur bien des points.
D'un point de vue strictement ludique, je lui donne en tous cas 2, pour le moment, à cause de son côté trop déséquilibré... On va dire que c'est un 2.5 quand j'aurai tant aimé lui mettre un 4...
Bien que je ne le connaisse pas, j'ai beaucoup de sympathie pour Patrice Vernet. Il faut du courage et pas mal de détermination pour se lancer dans le développement et l'auto-édition d'un jeu du format de *Balam*. Mais au-delà de cet a priori positif, c'est avant tout le concept du jeu qui séduit. Pour le résumer très brièvement, il s'agit d'allier aux qualités mécaniques des jeux de gestion l'immersion imaginative des jeux à thème fort et les affrontements directs des jeux de baston. Quelque part, vingt ans plus tard, *Balam* relie ce qui a été délié et renoue avec un monument de l'histoire ludique, *Borderlands*.
Passons sur la fragilité et le manque de finition des tuiles, ce qui n'enlève rien à l'élégance des dessins et à la grande fonctionnalité du matériel, pour nous intéresser directement aux mécanismes. Ils sont fluides et rythmés, et offrent une profondeur tactique et stratégique très correcte compte tenu du format. On apprécie énormément que *Balam* ne se résume pas à générer, acheminer et consommer des ressources et qu'il propose aussi une compétition commerciale et des affrontements directs. A cette occasion, il introduit une part de hasard – les combats se résolvent à coup de dés – pas désagréable. Relatives au placement des joueurs sur les tuiles – les premières constructions sont primordiales –, les interactions entre joueurs sont modérées. Ni trop importantes, ni trop faibles.
Le jeu s'appuie sur un thème fort : la civilisation Maya, sur laquelle Patrice Vernet s'est apparemment pas mal documenté. On incarne un roi qui cherche à développer son peuple. On récolte du maïs, des coquillages, du jade, etc. On construit des villages, des observatoires, des garnisons, etc. On procède à des sacrifices humains dans les temples ou les cénotes - merci de ne pas céder au politiquement correct ! On joue à la pelote et on fait la guerre. Bref, on se croirait dans l'Amérique centrale précolombienne.
Que du bonheur ? Non. Passées les premières parties, où la création de Patrice Vernet fait parfaitement illusion – la nouveauté aide –, des défauts assez importants apparaissent. On se rend compte que les parties semblent souvent longues. A de rares exceptions, les jeux sont déjà fait avant même la fin. Il faut dire que *Balam* a sérieusement tendance à éjecter un à un les joueurs de la partie. Et il ne vaut mieux pas être le premier à subir une attaque massive ou une explosion volcanique. On ne s'en relève généralement pas. Le jeu ne le permet pas. A partir de là, la petite proportion de chance acquière une importance colossale, car tous les mécanismes qui permettaient de la modérer ne sont plus accessibles. C'est la chance qui permet d'éviter ou non de voir ses derniers bâtiments ravagés par un tremblement de terre ou un raz de marée. C'est elle qui vous permet ou non de résister à l'assaut surnuméraire de votre voisin en quête de prisonnier à sacrifier. Le jeu devient alors assez ennuyeux. On se contente de survivre, de lutter contre le jeu pour ne pas qu'il nous achève définitivement, et pourtant cela serait peut-être préférable.
L'origine du problème est vraisemblablement un défaut d'équilibre entre différents éléments. Les combats notamment semblent une façon beaucoup trop efficace et rapide d'écarter définitivement ses concurrents les plus sérieux. Et les cartes « Katun », relativement inoffensives, souvent bénéfiques même, pour les joueurs en avance sont terriblement destructrices pour les joueurs en retard. Dommage que ces problèmes éclipsent la brillante idée à l'origine du jeu.
Si ça avait été un jeu que j'avais acheté j'aurais ptet mis un 4/5, mais là vu qu'en plus c'est gratuit ça mérite bien un 5/5 !
Surtout que c'est un trés bon jeu, les cartes et le plateau sont trés beaux (les pions un peu moins mais ça c'est ma faute :))
Les régles sont un peu compliquées au premier abord, beaucoup de choses à retenir et à assimiler. Lors des premières parties on fait forcément beaucoup d'erreurs stratégiques, ce n'est pas facile de trouver le bon équilibre entre production, sacrifice, défense et attaque !
Mais au bout du compte c'est un jeu trés passionnant, il peut y avoir des rebondissements de dernière minute assez vite dans la mesure ou plusieurs joueurs peuvent facilement se mettre d'accord pour compliquer la vie de celui qui mène la partie.
Bon bref, allez, sortez les ciseaux et la colle et au boulot !