Ah oui, il est beau ce jeu, un vrai canon ! Matériel au poil, illustrations qui donnent envie.Du coup, la chute est plus dure.Grosso modo, après plusieurs parties, j'ai l'impression d'un "Long cours" (très) amélioré. Certes, la mécanique tourne, il faut jouer serré (au vent), il y a de la vraie gestion tactique et de la combo avec les différentes cartes. Mais, au final, ces mêmes cartes rendent le jeu très chaotique.Cette impression est renforcée par les retours intempestifs des navires pirates qui sont très souvent fatals aux marchands (disposition des entrées, trop proches de certains ports ?), on peut avoir traversé tout le plateau pour se faire couler à deux cases du port: trois tours de jeu de perdus, planification inutile.Les cartes objectifs font parfois des combos plus puissantes que d'autres, et dans ce cas, il semble n'y avoir rien à faire pour lutter.Pour moi,il y a erreur de casting: ce jeu s'adresse finalement aux plus jeunes, mais dans ce cas, le prix fait un peu mal.
Certes c'est un très beau jeu, le matériel est de qualité, mais il n'est pas le seul dans le genre. Jeu familial d'ambiance ? Mais avec les plus jeunes, les parties complètes sont trop longues. On s'amuse certes, les interactions sont la base, c'est presque trop tant cela devient vite chaotique et incontrôlable. Les règles sont simples et claires mais à la longue les tours de jeu sont un peu répétitifs. Certains pouvoirs viennent un peu remettre de l'intérêt. Les bateaux marchands tentent d'échapper aux pirates qui veulent enterrer leurs prises, eux même sont poursuivis par les frégates royales. Simple, efficace mais sans supplément d'âme. A sortir ponctuellement.
Quand on voit la couverture de la boite de jeu de Black Fleet, on a envie d'en savoir plus. Quand on déplie l'énorme plateau de jeu et qu'on place les superbes bateaux dessus, il nous démange d'y jouer.
Mais le jeu est-il aussi bien que Jamaïca, autre jeu de pirates tout aussi joli et visant un public de joueurs assez large ?
Après y avoir joué je peux dire que oui, il est tout aussi prenant. Fort heureusement, mécaniquement parlant, les deux jeux n'ont rien à voir et pourront cohabiter dans une même ludothèque.
Dans Black Fleet, vous n'utiliserez aucun dé. De plus, vos bateaux ne se contenteront pas de voguer autour d'une île. Non, vous allez pouvoir les faire naviquer où bon vous semble sur le plateau de jeu et entrerez donc bien plus dans le thème de la navigation inhérente à la vie d'un pirate.
Vos navires de commerces tenteront de livrer des marchandises pendant que votre bateau de pirate essaiera de les piller. Sans parler des vaisseaux neutres (dans la règle, des frégates, mais pour moi la garde royale) qui vont essayer de couler les vilains pirates.
Il y aura donc de l'interaction, sans pour autant que la partie en devienne plus chaotique ou trop violente envers les joueurs. Non, c'est dans le thème et ça ajoute au plaisir.
Dans Jamaïca, vous jouerez une carte parmi trois. Dans Black Fleet, vous en avez deux en main et devez en jouer une. Pas compliqué. Limitatif ? On pourrait le penser. Mais nos cartes spéciales et les pouvoirs personnels (qui changeront d'une partie sur l'autre. Ps : ne jouez qu'en mode "parties courtes", c'est bien mieux) qui vont s'ajouter à vos cartes de déplacements, vont permettre de donner aux tours de jeux bien plus d'intérêts.
Pour autant, le jeu reste très accessible. Il l'est d'ailleurs à mes yeux davantage que Jamaïca, qui demande une gestion de sa cale plus complexe que les petites combinaisons que vous réaliserez dans Black Fleet pour jouer votre meilleur tour de jeu possible.
La boite indique "à partir de 14 ans", ce qui est une hérésie. C'est plutôt "dès 8 ans" qui devrait être inscrit. L'age conseillé choisi l'a probablement été pour vendre le jeu sur le marché US, mais il peut fausser le public cible de part chez nous...
Black Fleet est donc un jeu très agréable et prenant dans la pratique. Peu profond mais immersif et proposant un peu de variété pour assurer une durée de vie acceptable. C'est ce "plaisir facile" qui en fait une réussite.
Bien dommage cela dit qu'il ne soit proposé qu'à partir de trois joueurs et non de deux. A deux, vos bateaux ne se rencontreraient pas assez et le jeu perdrait en intérêt. Reste à voir si la chose est envisageable en modulant légèrement les règles et en donnant deux couleurs à chaque joueur. Je vais gratter en ce sens, même si j'imagine que l'auteur l'a déjà fait bien avant moi...
Et si Black fleet était un jeu des « éditions pouet pouet » et pas des Space Cowboys, en aurait-on autant parlé ?
Après le visionnage de ce superbe docu, on y comprend une chose, les SC, c’est un peu comme les mecs de « mission impossible » : ce sont des professionnels. Ils savent tout faire, ils savent vendre leur produit et créer l’envie.
Expérience, gros buzz, packaging...et voilà Black Fleet propulsé « must have « dans la tête des gens avant son existence. Bien joué mr Phelps.
Et si BF n’était pas un jeu des SC...
Mais retour en magasin:l’expérience, les moyens, l’envie permettent aussi de proposer un matériel classe et de qualité: bateaux en 3d, superbes cartes aux illustrations variées, grande carte (lisible), pièces en métal...jusqu’au thermoformage qui colle au thème du jeu...Une petite oeuvre d’art et on remercie l’équipe d’avoir poussé le détail jusqu’au bout.
**Le jeu, quant à lui, est loin des qualités de son contenant, c’est léger, très léger...**
On transporte des marchandises qu’on doit vendre pour gagner des sous afin de débloquer ses cartes (comme dans un « mini villes » maritime) qui donnent des « pouvoirs » (traverser des îles, toujours tout vendre au prix le plus cher...) Ses propres « pouvoirs » changent de parties en parties, c’est vraiment la bonne idée du jeu. Hélas, le tirage de départ peut faire la différence suivant que les cartes s’accordent ou pas.
On se déplace, on ajoute des cartes spéciales et on fait son action.
Alors il faut faire attention aux pirates, ne pas s’approcher des frégates... c’est beau sur le papier...en vérité, impossible de calculer un minimum, les cartes spéciales tirées étant totalement aléatoires, votre adversaire peut, d’un coup, avancer plus rapidement/tirer plus loin, -...etc... Tout est donc possible... Partant de là, on essaie de ne pas se jeter dans la gueule du loup et de faire au mieux, mais éviter le pire tient souvent à ce que X ait choisit un autre joueur plutôt que vous... Aléatoire, voire chaotique.
**Un jeu ultra familial, dans la lignée de « Risk » « Canon noir » et « Pirates »...où l’on a remplacé les dés par des cartes. Un jeu « calibré pour les supermarchés ».**
Vous me direz : « Et alors, il est où le souci,on peut faire des jeux pour les 8/10ans »...
je vous dirai « pourquoi ce « 14+ » sur la boîte qui laisse présager autre chose d’un peu plus soutenu
Bref,je suis déçu, sûrement plus par l’agitation faite autour de ce jeu que le jeu lui même (léger quand même). Bleasdale avait pourtant réussi un beau coup avec ses Lemmings.
Déçu également par ces « **Expendables ludiques** »...
Il y a quelques mois Space cowboy était célébré à grand coup de trompettes... Bon sang, la fine fleur du jeu réunit dans une même équipe !...Ca vendait du rêve... Aujourd’hui le rêve sent l’eau de cologne bon marché et la production s'avère moins innovante que des éditeurs qui n'ont pas leur poids.
Un seul conseil, moussaillons : faites au moins une partie avant de claquer vos 50 e.
Black Fleet est un jeu résolument familial qui présente un matériel très attractif. L'immense plateau et les figurines en imposent et donnent immédiatement envie de se lancer dans l'aventure. Les illustrations des cartes sont aussi très réussies. Le thème est également prometteur et après une rapide explication des règles 3 ou 4 joueurs peuvent commencer à en découdre. Un sans faute donc pour la présentation.
Les mécanismes sont prometteurs sur le papier. On cherche à réaliser de belles combos en révélant progressivement des cartes qui attribuent des pouvoirs. Pour cela il faut jouer tour à tour le rôle de commerçant ou de pirates pour engranger l'argent nécessaire à leur achat. Le jeu est malheureusement totalement opportuniste. Le tirage des cartes « Bonne fortune » est très déterminant tout comme les pouvoirs attribués au hasard en début de partie.
L'age minimum de 14 ans indiqué sur la boîte est complètement fantaisiste et peut faire croire à tort que le jeu est destiné à un public adulte ou de gamers. L'argument de la vente à l'étranger n'est pas à mon avis un motif excusable...
Black Fleet est un jeu sans réelle profondeur et passablement chaotique qui ne fera certainement pas illusion très longtemps passé le cap de l'inévitable buzz médiatique et commercial. C'est hélas devenu la règle pour bon nombre de sorties éditoriales récentes...
De nombreux jeux plus anciens destinés à un public familial qui abordent le même thème sont parvenus à faire aussi bien si ce n'est mieux... Je pense à Attention Pirates ! par exemple ou encore à Jamaïca. Le titre de mon avis, volontairement provocateur, évoque un jeu pour enfant sur le même thème.
Black Fleet reste toutefois un jeu assez plaisant à jouer quand on accepte de le prendre pour ce qu'il est réellement : un jeu d'ambiance familial sans grande prétention et peu innovant où les coups bas pleuvent constamment entres les joueurs. C'est dans ce sens qu'il faut l'évaluer justement.
J'attendais de Black Fleet un jeu suffisamment abouti pour répondre tant à des exigences d'ordre familial (faire jouer 3 enfants entre 8 et 12 ans) qu'à des espérances liées à la première édition de Space Cowboys qui nous avait ravi : Splendor avait en effet su mobiliser toutes les énergies ludiques de la famille au centre d'un jeu à la fois beau, rapide et intelligent...
L'ayant donc acheté spécialement le jour de sa sortie lors d'un voyage dans notre capitale ensoleillée en ce jour béni, je ramenai le précieux au sein du cocon familial avec la fierté d'un farfadet ramenant à sa progéniture une cueillette abondante de fruits sauvages....
Lecture en soirée des règles : extrêmement simples et très claires comme prévu, nous commençons une partie dans une attitude collective empreinte d'émotions diverses tel le navigateur approchant des terres.
Cependant contre toute attente, au fur et à mesure des tours, le doute s'installe : Le premier joueur se voit d'emblée dans une position délicate puisque potentiellement victime des trois autres, le choix du port d'attache ne constituant a priori pas un contre-poids suffisant pour équilibrer les forces initiales du plateau. Aussi l'absence d'un système de revenu différencié selon l'ordre de jeu paraît incongrue... Ensuite au bout de trois tours, une impression de chaos se fait jour, les bateaux s'entremêlant et concentrant dans un espace réduit des tactiques assez aléatoires, elles mêmes très sujettes à l'intervention des cartes (fortunes de mer en particulier, mais également via les bonus reçues après l'achat des améliorations). Par ailleurs, un fâcheux sentiment d'iniquité s'introduit progressivement en raison des combinaisons permises par ces améliorations, selon la distribution de départ de celles-ci. En effet, certains combinaisons de 2 ou 3 de ces cartes sont tout simplement énormes en terme de puissance de jeu, alors que d'autres se révèleront moins percutantes, malgré la possibilité de choisir l'ordre dans lequel on souhaite implémenter ces bonus, puisqu'il suffit d'en payer le prix pour en bénéficier.
La déception se confirme ensuite lorsqu'il est clair qu'il devient quasiment impossible de rattraper les deux leaders de milieu de partie, ceux ci accumulant les actes de pirateries et les doublons associés, eux mêmes permettant de renouveler de nouveaux bonus et combinaisons... Une seconde partie de jeu difficile donc à supporter : d'abord le caractère chaotique des tours des autres joueurs enlève toute pertinence d'une planification anticipée de ses propres mouvements ou pire de sa stratégie maritime ; ensuite la forte dépendance entre positions des différents bateaux et le tirage des cartes de mouvements fait que certains tours consistent à éviter de se faire aborder par l'ennemi plutôt qu'à vendre des marchandises ou enterrer des trésors, par instinct de survie, et non par choix stratégiques... Or dans ce jeu, ne pas faire de doublon c'est mourir petit à petit...
Votre salut en somme viendra donc de l'usage du port (salut) et de vos pirates MAIS surtout du tirages des cartes, toutes confondues.
Pour finir, le jeu est tout de même long (même dans sa version courte avec la carte de victoire à 10 doublons). Cette longueur est toutefois adoucie par l'esprit convivial qu'inspire le jeu et ses illustrations, encensé de l'euphorie provoquée par poutrage collectif tel le rire graveleux d'un Barbe Rousse doté de deux actions par tour et d'un combo lui permettant de cumuler 7 déplacements et le droit de poutrer malgré des cales pleines...
Que reste-t-il à Black Fleet au final ? (i) potentiellement un bon prix de revente en occaz étant donnée la communication lors de sa sortie et avant celle-ci ; (ii) un jeu pour jouer avec des jeunes enfants ou bien qui n'ont pas l'habitude jouer (l'indication d'age +14 est un non sens, limite une publicité mensongère) ; (iii) les doublons sont en métal !
J'en venais même à m'interroger sur l'efficacité réelle de présenter ce jeu à des "non-joueurs"... Là où Splendor excelle, Black Fleet déçoit : il ne réunit ni les attentes d'un joueur habitué demandeur d'un minimum de maîtrise, ni celles d'un joueur très occasionnel qui risque d'être surpris par la répétitivité des actions et la longueur du jeu.
Bien sûr ce n'est que mon avis.
K.
Je ne donne pas souvent mon avis sur les jeux à cause de ma position d'éditeur. Mais là, je suis jaloux. Oui jaloux. Alors il faut que ça sorte. J'aurais tellement aimé éditer ce jeu ! A mes yeux (et ce n'est pas du fayotage inter-confrères) tout est parfait dans ce Black Fleet. Il cible un public familial et paf en plein dans le mile !!! C'est ultra familial, léger (oui je sais pour certains c'est une insulte... bah qu'ils jouent à autre chose alors. La couleur était annoncée dès le début en fait. Il suffit de se renseigner un minimum avant d'acheter compulsivement), malin, beau, bien pensé, fluide, taquin, etc.
Bon j'avoue aussi j'ai beau être jaloux, je sais que si j'avais eu le proto entre les mains je n'en aurais certainement pas fait un produit (argh qu'on me lapide j'utilise des mots vils) aussi parfait.
Bravo à l'éditeur de savoir aussi bien naviguer entre jeu familial et jeu plus costaud. Un exercice de style accompli sur cet Aventuriers du Rail naval.
Black Fleet est un jeu **superbement édité**.
Illustrations superbes, plateau qui donne chaud, des navires cartoonement classes, un thermo sympa où dorment des pièces en metal. Bref, tout ça en jette, ne jetez rien.
Black Fleet est aussi un jeu où il va falloir faire des efforts (pour certains) : ôter ses yeux du plateau, lever la tête, **regarder ses potes autour de la table et leur parler**. Il va falloir rassembler, diviser, couiner, fanfaronner.
Alors attention, j'aime aussi jouer à des jeux où on est concentré tête baissée sur son plateau perso, en trouvant que bloquer une action d'un adversaire est super chouette. C'est aussi bien, mais bien sûr complètement différent. On n'est pas dans les mêmes dispositions, dans le même challenge.
Dans Black Fleet, on essaye de se sortir du chaos maritime au mieux, d'infléchir les décisions des adversaires à notre avantage.
**On est dans du jeu vivant**. Soyez le aussi lorsque vous y jouez, ou jouez à autre chose.
Black Fleet fut, avec Splendor (oui, rien de moins), le premier lot de jeux produit par les Space Cowboys (pour mémoire, édition fondée par Marc Nunes, Philippe Mouret et Croc, soit les Grands Anciens d’Asmodée, ceux de la création, du temps de Siroz).
Alors, il y eut beaucoup de buzz et d’attentes chez les joueurs. Forcément.
Et là sort donc ce qui semble être un "petit" jeu familial de pirates presque kawai (un peu à la Jamaica) de pickup & delivery et d’affrontements aux règles plutôt simples avec plein d’aléatoire mais avec des cartes au lieu de dés.
Alors, les attentes des joueurs furent souvent déçues. Forcément.
Surtout que comparé à la référence qu’est devenue Splendor…
Pourtant, les illustrations (un peu à la Jamaica) et le matériel sont irréprochables (pièces en métal, figurines de bateaux très respectables avec un emplacement pour la cargaison, thermoformage, iconographies immédiatement lisibles, associations de cartes représentant un tableau… oui, un peu à la Jamaica) mais pour un prix qui devient alors du coup légèrement excessif par rapport à ce qui est attendu pour ce type de jeu et au public cible.
Alors oui aussi, le jeu présente un chaos certain, surtout à 4 (probablement le nombre de joueurs optimal) avec de la tactique très immédiate, de la négo, de l’opportunisme, des fourberies dans tous les sens, de la rancune et des mauvaises pioches de cartes actions tout aussi injustes. On pourra jouer les pleureuses, à hurler au Backstab, au king making et surtout au Win to win (enfin, surtout pour se la péter avec des anglicismes). Car, en effet, la puissance des joueurs devient très exponentielle avec l’achat d’améliorations au fur et à mesure de la partie (des capacités spécifiques, choisies aléatoirement en début de partie et cachées aux autres joueurs jusqu’à leur achat et qui ont été en sus vivement critiquées dans leur équilibrage par chez moi). Et que cette puissance est également déclencheur de la fin de partie (le premier à avoir fini ses améliorations remporte la partie).
Sauf que c'est sans compter que le jeu a probablement été sacrément playtesté. Si à leur lecture, l’équilibrage entre les différentes capacités peut paraître parfois douteux, cette impression se tasse fortement sur le plateau. En outre, la possibilité de choisir parmi les cartes action piochées (tiens, un peu à la Jamaica ?) permet également un peu plus de contrôle et de planification. Elles offrent aussi et surtout plus d’équilibrage par rapport à de simples jetés de dés : ainsi, par exemple, si l’effet d’une carte se montre puissant sur un type d’actions donné, les autres actions qu’elle déclenche seront alors médiocres et/ou limitera le nombre de cartes disponibles en main. C’est alors à chacun d’arriver à équilibrer d’un tour sur l’autre. La multiplicité des moyens de scorer (soit la récupération de doublons permettant d’acheter les améliorations) ouvrent également le champ des possibles et donc une meilleure maîtrise du chaos. Enfin, l’aléa est totalement absent des affrontements : être à portée signifie toucher. Basique, efficace…
Et donc très dynamique : les interactions sont excessivement fortes, par le jeu des affrontements constants et des blocages (positionnement des bateaux entre eux). Il va donc falloir louvoyer avec les bateaux marchands, pilonner au moyen des bateaux pirates et des frégates, tout en essayant de bloquer les adversaires sans trop s’exposer. Car, même si le plateau paraît grand, les adversaires arrivent (beaucoup trop) vite à portée avec exactement les mêmes intentions.
Enfin, l’aspect punitif des combats, pourtant omniprésent, se montre léger au final (un peu comme à la Jamaica… Bon ça va, j’arrête) : un bateau coule. Pas si grave, il reviendra au prochain tour depuis un coin du plateau, probablement à portée d’attaque d’un adversaire à piller. Appuyé par les graphismes mignons, malgré le 14+ sur la boîte, le jeu pourra convenir même aux préados rancuniers : la violence et le chaos restent abstraits, supportables, les attaques subies ressenties comme des suites de petites crasses ponctuelles et non comme un crime contre l’humanité (ou contre leur personne, ce qui revient à peu près au même à cet âge-là).
Bref, ne serait-ce le prix, un excellent jeu familial pour un public déjà un peu joueur. Et Jamaica dans tout ça ? Rien à voir. Et à choisir - si cela a un sens - j’embarque définitivement sur le Black Fleet.
Doté d'un matériel magnifique, le dernier né des Space Cowboys est pour moi une vrai réussite, pour peu que j'y joue avec des joueurs ayant un esprit aussi chafouin que le mien!
On est pas dans du gros jeu ou l'on contrôle absolument tout, car ce que vous pourriez programmer pour votre tour prochain, les saloupiauds qui vous entourent feront tout pour vous en empêcher, tellement ce jeu est une merveille de pourrissage!
Les cartes fortune de mer apportent un gros plus et renouvellent bien les parties, même si certains pouvoir sont ultra puissants! (certaines combos sont monstrueuses) mais c'est ça qui en fait tout le sel!
Donc si vous aimez les jeux avec lesquels vous pouvez jouer entre potes, en familles, avec des enfants ou des joueurs occasionnels, sautez dessus!
Par contre si vous aimez tout contrôler du début à la fin et que les cartes du destin vous hérissent le poil, allez naviguer sur d'autres mers que celle-ci.
En ce qui me concerne, vivement la prochaine partie!
3 parties jouées seulement. Un jeu au matériel exceptionnel, je l'avais même pimpé avec des tonneaux en bois pour cacher l'argent...mais je dois reconnaître hélas que le jeu est assez plat, lent, aléatoire et pas très fun en fait ...on s'attendait à beaucoup mieux c'est peut être ça. Pas envi d'y revenir. Ne restera pas dans les annales ni dans ma collection.
Jeu familial ou tout le monde se tire dans les pattes. Il vaux mieux y jouer a 3 ou 4. Plutôt amusant mais en l'état le jeu est très chaotique... Avec juste un petit aménagement de règle on corrige ca facilement :
Quand on achète une capacité (carte développement) on désactive les autres achetés auparavant, voila c'est tout !
On évite ainsi les combo surpuissant dû a la chance du tirage en début de partie et c'est plus facile pour savoir "qui fait quoi" car chacun n'a qu'une capacité d'activé a la fois :)
De tout temps, depuis que Monde est Monde, l'Homme s'est posé de multiples questions existentielles sur la vie qui l'entoure; Pourquoi la vie? Pourquoi la mort? Pourquoi ma tartine de beurre tombe toujours sur la face beurré? Pourquoi les kamikazes portaient-ils des casques? Pourquoi Vercingétorix, la légende du druide roi, a t'il vu le jour au cinéma? Pourquoi les Space Cowboys ont-ils édité Black Fleet? Stop!stop!stop! Une pause s'impose, faisons escale! Non, parce que là, je crie au sabordage ou pire, au sabotage industriel. On tombe sur un jeu où le hasard a toute sa place, et où l'on n'est pas tous logés à la même enseigne lors du tirage des cartes objectifs, au moins dès le début on sait si on a une chance de gagner ou pas. Mais le meilleur reste à venir ou plutôt le pire. Car au début on a un semblant de stratégie, on planifie nos déplacements afin que nos navires marchands ne croisent pas la route des pirates, puis vient le moment exquis où les premières cartes bonus apparaissent, et là c'est le chaos tout peut se produire, on peut, par exemple, échanger son navire marchand avec son pirate, on ne maitrise plus rien il faut juste espérer que ton regard ne croise celui d'un adversaire, surtout ne pas éveiller l'attention sur toi pour finir ce jeu. Grande déception pour ne pas dire plus.
J'avoue que j'ai longuement hésité avant de m'offrir cette boiboite...je cherchais un jeu immersif plus familial que mes précédentes acquisitions (je précise que j'adore les eurogames avec gestion de ressources, de kukubes mais pas tous mes amis :) et donc histoire de compléter ma (petite) ludothèque, le thème et le matériel de black fleet m'avaient vraiment tapé dans l'oeil. au départ.
Mais très vite j'avais déchanté à la vue de certaines critiques acerbes, notamment celles qui mettent en avant que le jeu serait déséquilibré et beaucoup trop chaotique...
Evidemment vu la note que je lui attribue et le titre de mon avis, je vais en faire des éloges car pour moi et les amis avec lesquels j'y ai joué pour l'instant : **on s'y amuse dès le 1er tour et jusqu'au bout avec un sérieux gout de reviens-y !**
Sur 1 partie à 2 pour tester les mécaniques, une à 3 et une à 4 joueurs, nos impressions :
- **le degré de poutrage, de pourritude et d'opportunisme y est super élevé !** (c'est le GROS intérêt de ce jeu, à chaque tour de jeu ses actions se dessinent en fonction de ce qu'on fait les autres juste avant et plus on peut pourrir les autres et plus c'est jouissif bien sur ;) Peu de stratégie sur du long terme c'est sur, sauf sur le choix d'activer telle ou telle carte développement en 1er pour optimiser ses futurs actions)
- **le matériel est vraiment excellent** (doublons en métal, gros bateaux en 3D, cartes et plateau de très bonne fortune...de mer)
**- la mécanique de jeu est simple et efficace** (explicable en 5min)
**CONCLUSION** : Après ces 3 parties, je peux vous assurer que malgré les différentes cartes bonus (fortune de mer et développement) et des combos puissants que l'on peut lancer relativement souvent, je trouve **le jeu super équilibré !** Pour preuve : à chacune de nos parties nous avons terminé tous nos objectifs lors du dernier tour et nous avons donc du nous départager au doublon près !
=> je recommande donc vivement ce jeu à ceux qui ne jurent que par les jeux familiaux, et à ceux qui veulent changer d'air de temps en temps, prendre le large, humer l'air marin et la poudre à canon ;)
*Black Fleet* est un jeu extrêmement agréable à jouer. Et n’est-ce pas ce qu’on demande avant tout à un jeu ?
Il est simple dans ses règles et dans sa façon de jouer, et possède un matériel de qualité extrêmement bien fait et très agréable.
Il possède quelques défauts voyants : l’inégalité entre les différentes cartes objectif. Les pouvoirs apportés sont inégaux à la fois parce que certains se combinent bien, mais aussi parce que certaines cartes sont mieux que d’autres (exemple : la carte de valeur 8 qui fait vendre une marchandise supplémentaire, est **strictement** mieux que celle qui fait vendre les marchandises à 4 au lieu de 3). D’autre part puisqu’on a le choix entre seulement 2 cartes de déplacement, on est parfois lésé sur les cartes bleues.
Mais à part ça le jeu est très sympathique à jouer. Il ne faut pas le voir comme un jeu de gestion ou un jeu révolutionnaire. Certains se laissent tromper par les kubenbois ou s’imaginent que les Space Cowboys ne vont sortir que des jeux qui vont révolutionner le monde ludique. Il faut juste le voir pour ce qu’il est : un jeu bien fait, très beau, qui tourne bien, et auquel on prend beaucoup de plaisir. Même si on est parfois frustré par la composante chance.
Si Black Fleet est fun dès le début, cette sensation s'amenuise au fur et à mesure de la partie.
En effet, les trop grands chambardements entre les tours empêchent la réflexion durant l'attente. Le fun laisse alors la place à l'attente. On ne s'amuse plus, du coup le jeu perd son intérêt.
Déjà c'est un jeu superbe,tant par la qualité des illustrations que par la qualité du matériel,ensuite la mécanique est simple et le jeu bénéficie d'une ambiance et d'un univers qui plait à beaucoup de mon entourage .Le jeu n'est pas très punitif car même si on se fait couler un bateau ,au tour d'après on le récupère et si on a la carte qui va bien,on défonce le bateau de celui qui vous avait couler le tour précédent,ce qui fait que le jeu est très dynamique et il n'y a pas de temps mort .Le but ultime est de payer la rançon d'une jeune fille en détresse et tous les moyens sont bons pour y parvenir,couler le bateau pirate du voisin avec une frégate ,piller un bateau marchand adverse avec un pirate ou tranquillement (si on peut) commercer entre les différents ports avec notre bateau marchand,pour moi ce jeu illustre parfaitement l'adage "la fin justifie les moyens".
Après avoir vécu de longs mois cette histoire dans le plus grand secret, je n'en puis plus de rester caché. Il me faut maintenant l'avouer et l'assumer au regard de tous : "Oui, j'aime Blackfleet !!!"
Ce jeu si controversé des Space Cowboys me régale à chaque fois et je n'ai de cesse de le proposer à ma table.
Alors certes, ce ne sera que pour un moment de détente, de jeu distrayant, sans capillotractage ni mouche qui vole.
Oui ce sera plus au son "des pan dans ta face" et des doublons sonnant et trébuchants sur la table plutôt qu'au silence d'un analys-paralysis.
Et oui, il faudra faire parfois sa pleureuse un peu, ou son opportuniste souvent pour s'en tirer au mieux.
Oui mais moi, tout ça, c'est exactement ce que j'attendais de BlackFleet, un jeu qui plus est au plumage irréprochable (doublon métallique, joli bateau, belles illustrations).
Et à ceux qui disent que c'est incontrôlable, que l'on sait si on gagne ou si l'on perd dès le tirage de carte initial ou toute autre ineptie du genre, je répondrai :
Pourquoi ce sont toujours les mêmes qui gagnent chez nous alors ? quelque soit le tirage des cartes ! hein pourquoi ?
Bon bref, oui j'aime beaucoup BlackFleet, parce que je me suis renseigné avant, et que du coup je ne me suis pas trompé.
Pick-up and delivery et interaction, deux genres qui n’ont plus trop le vent en poupe dernièrement.
Et pourtant, Black Fleet reste vecteur d’ambiance autour de la table, pour peu d’y jouer avec les bonnes personnes. Si vous aimez couiner et fumez vos adversaires grâce à des belles cartes bien cheatées, ce jeu est fait pour vous. Comme le temps de jeu reste somme toute très raisonnable (45 minutes), ça reste toujours un bon moment. Le matos est superbe.