Matériel splendide. Bonne ambiance autour de la table, partie assez courte. Le jeu convient très bien pour mon fils de 10 ans et pour moi et mon autre fils qui préférons les jeux de cube, nous ne nous sommes pas ennuyé. Une belle réussite, un jeu bien agréable.
Les points positifs :
Le matériel superbe et sympa à manipuler
Le thème
Les points négatifs :
Trop de hasard dans les cartes
Les pouvoirs ne sont pas équilibrer
Le jeu est trop chaotique
Bref un gros buzz pour un jeu vide avec des mécanismes complétements dépassés.
N’espérer pas faire la moindre stratégie car au tour suivant elles seront balayées grâce aux cartes cheaté de vos adversaire.
Ma plus grosse déception de 2014.
Un jeu visuellement intéressant, matériel plutôt bon, règle simple et jeu facile d'accès. Peut-être un trop au fait... Ça fait penser à un jeu plutôt enfants que non.
Bien sûr, *target* familiale
Une course contre la montre presque, tactique mais plutôt trop lié à la pioche des cartes, qui donnent des avantages consistants
Un grand Oui pour ce jeu qui est aussi plaisant à jouer et rejouer qu'à regarder! Un joli travail!
Un jeu simple et efficace qui a gagné une place de choix dans ma ludothèque!
Très simple, assimilation rapide des règles pour grands et petits. Et les amateurs de gros jeux s'y retrouveront aussi, histoire de se détendre un peu entre les parties de Caylus et Caverna des dimanches après-midi pluvieux, tant le thème est bien rendu, les parties fluides et rapides, l'envie de rejouer grande et l'amusement total. Du plaisir ludique garanti!
Coté matériel, le plateau est grand et très beau, les illustrations des cartes également. Et les doublons en métal font leur effet, mais je trouve les bateaux un peu cheap! La proue de ma frégate viollette était déjà cassée à l'ouverture de la boîte!!
Dans Blackfleet, chacun joue 2 bateaux : un marchand et un pirate. Ces bateaux se déplacent sur une carte des mers ; les marchands doivent acheminer des marchandises d'un port à un autre (je récupère du vert dans le port vert je le vends x pièces dans le port bleu ou je récupère du bleu que je vais aller vendre x pièces dans le port jaune, etc...).
Une dynamique commerciale très très simple mais qui fonctionne.
A côté de ça, on a nos pirates qui peuvent voler des marchandises aux marchand (mais pas aux autres pirates). Chaque fois qu'un pirate sans marchandise se retrouve à côté d'un marchand, il lui vole une marchandise. Ensuite, il peut aller l'enterrer sur des iles prédéfinies de la carte pour récupérer de l'argent.
Enfin, il y a deux frégates qui sont déplacées par tous les joueurs (elles n'appartiennent à personne en particulier) qui vont dégommer les bateau pirates et servent donc à "protéger" la route de vos marchands.
On déplace ces bateaux avec des cartes (on en a 2 en main en général) et on en choisi une. Ces cartes indiquent combien de cases peuvent faire les bateaux à ce tour.
Et il y a aussi des cartes d'évènements qui apporte un bonus quand elles sont jouées.
Le but est de pouvoir acheter des développements (comme dans un minivilles) qui vont de 5 à 14, jusqu'à pouvoir payé la rançon de la fille du gouverneur qui coûte 20 à la fin de partie.
Le tout est très simple et rend assez bien le thème.
Hélas, parce qu'il y a un hélas, le tout est aussi trop simple. Le jeu est très très casual. Les developpements sont choisis au hasard en début de partie et vous pouvez vous retrouver avec des trucs ultra synergiques ou des trucs pas bien du tout. Résultat, vous partez soit avec un avantage soit avec un désavantage. Pareil avec les cartes de déplacements ou les cartes d'évènement.
Bref, c'est de la chance au tirage car au niveau des choix... il n'y en a pas. En gros, il y a toujours un bon play à chaque tour, on est jamais torturé entre deux stratégies. En gros, si tout le monde optimise ses coups (ce qui n'est pas très difficile quand on est entre joueur habitué à joué), le gagnant est presque (enfin j'exagère un peu quand même ^^) déterminé en fonction du tirage de départ.
J'avais beaucoup aimé Splendor (le premier jeu de l'éditeur) alors je me suis jeté sur Blackfleet à sa sortie. Et c'est ma première erreur car le jeu n'a clairement pas le même publique. Splendor proposé des choix et de la stratégie en construisant son moteur de jeu, là c'est carrément plus aléatoire en fonction du tirage.
Bref, le jeu n'est pas mauvais en soit. Mais ce n'est pas un jeu pour moi. Je le proposerai plus à des non joueurs car la règle est très simple. Mais à mon avis, après mes 3-4 parties, il va finir à prendre la poussière sur une étagère.
Les + :
\_Matos au top (pièces en fer, bateaux très jolis...)
\_Règle ultra simple
\_thème bien rendu
\_Très accessible
Les - :
\_Le prix est élevé (50 euros) pour le type de jeu et on sent qu'on paye un peu la qualité du matos
\_Manque de stratégie, et de choix cornéliens
\_Illustration des cartes un peu fadasse selon moi (mais les goûts et les couleurs...)
\_Chance au tirage omniprésente
Au final, c'est un jeu qui plaira surement à des joueurs moins hardcore que moi et c'est tant mieux car le travail fait par l'éditeur est de qualité.
edit : je voulais mettre 6 au jeu mais avec la reglette ce n'est pas simple de savoir exactement combien on met :)
Le matériel est de bonne qualité et procure pas mal de plaisir à être manipulé.
Le jeu est fluide, tactique et stratégique à souhait avec une grosse dose de fun !
Pas de frustration dans le cas d'un navire coulé puisqu'il réapparait à son prochain tour, juste une bonne envie de revanche et un contre temps dans sa stratégie...
Les pouvoirs de chaque joueur rajoutent du piment à la partie, bref pour moi une superbe réussite et l'envie de rejouer est bien là.
Un incontournable selon moi :)
(Contexte : 3 parties à 4 joueurs)
Je suis assez partagé sur ce jeu qui me faisait fort envie. Partagé, c'est le mot, car malgré certains aspects qui me font tiquer, Black Fleet est vraiment plein de belles choses.
Je m'explique : le cœur du jeu, c'est le plateau. On a trois données à retenir : les marchands vont délivrer des ressources dans les ports, les pirates attaquent les marchands, et les frégates attaquent les pirates. Le système est simplissime et fonctionne à merveille. C'est terriblement plaisant à jouer et non sans subtilités : il faut anticiper certains mouvements, bloquer de temps en temps le passage, se protéger tout en menaçant les ennemis.
A ce niveau là, une pure réussite : c'est simple, c'est riche, et c'est totalement thématique. Dans un jeu familial, le thème est bien souvent primordial : il faut donner du concret, quelque chose qui raconte une histoire et qui fait qu'on y croit.
Autour de ce plateau, on a des cartes. Des cartes pour avancer, les brunes ; des cartes à effet "one-shot" à jouer quand on veut durant son tour, les bleues ; et des cartes pouvoir permanents que l'on achète au fur et à mesure, qui s'accumulent et permettent de gagner.
Et c'est toutes ces cartes qui me posent problème : les cartes me semblent être qu'un ajout superficiel, alors que comme je l'ai dit tout se passe sur le plateau. Les cartes qui permettent d'avancer donnent de la contrainte et du choix, mais souvent ce choix n'en est pas vraiment un : il est rare que les cartes contraignent vraiment car on arrivera bien souvent à faire ce que l'on veut. En ce qui concerne les cartes bleues, il y a plein de petits pouvoirs qui sont censé ajouter un peu de piment, mais au final ça ne rajoute vraiment pas grand chose, on les joue de manière opportuniste comme elles viennent.
En fait, ces cartes compliquent le jeu qui aurait pu être plus épuré et aller plus vers l'essentiel.
Les cartes de pouvoir permanent, par contre, dynamisent vraiment le jeu. Elles suggèrent petit à petit un certain style de jeu et permettent de varier les stratégies.
Et donc avec ces cartes, beaucoup de hasard ressenti. Je ne suis pas un allergique au hasard (du contraire !), mais là vraiment c'est exagéré : l'aléa domine excessivement, impossible d'établir une quelconque stratégie, et engendre un côté win-to-win difficilement contrable même si plusieurs joueurs s'y mettent…
En bref, je trouve que le jeu ne va pas assez à l'essentiel. Trop de petits pouvoirs superflus qui complexifient un jeu dont l'essence est pourtant simple et évidente. Ce qui est regrettable pour un jeu familial. Et pas assez de possibilités de stratégie pour séduire les joueurs plus geek… On est donc dans du un poil trop compliqué pour du familial, un poil trop incontrôlable pour du velu.
Mais malgré tout, je pourrais disserter encore longtemps sur ce manque d'élégance pressenti, cela n'empêche que ce jeu est agréable, on s'y amuse, et c'est le plus important.
j'ai découvert Black Fleet hier soir et ai passé un très agréable moment, la prise en main est rapide et l'intérêt du jeu se révèle très vite pour les habitués du jeu comme pour les néophytes. Je pense que pour en faire un jeu mythique il y a des choses simple à apporter comme des variantes de scénario au gameplay assimétriques, un back ground intéractif (notamment avec les décors ou les ville), ainsi que la possibilité de contrôler différemment les frégates.
Le nouveau jeu des Space Cowboys est un jeu d'affrontement entre navires dans les Caraïbes, et il est doté cette fois d'un vrai thème.
Black Fleet propose un matériel haut de gamme avec de belles figurines de navires, dimensionnées pour contenir des marchandises, des cartes épaisses, et des doublons en métal.
Chaque joueur contrôle un navire marchand et un bateau pirate, et peut déplacer une des deux frégates militaires pour attaquer un pirate adverse. Le but du jeu est d'accumuler le premier assez de sous pour acheter successivement chacune de ses 5 cartes développement, jusqu'à la dernière qui libère la fille du Gouverneur.
On gagne des doublons par le transport de marchandises d'un port à l'autre, en attaquant des marchands avec son pirate puis en enterrant la cargaison volée sur une ile, et en envoyant une frégate couler un pirate adverse. Les bateaux coulés reviennent dans le jeu au tour suivant.
Les cartes de développement offrent des capacités spéciales, toutes différentes. Elles sont distribuées au hasard en début de partie et augmentent ainsi la rejouabilité.
Les positions des différents navires changeant fortement entre deux tours, il n'est guère possible de planifier une stratégie à long terme. Black Fleet est surtout un jeu tactique, où il faudra faire preuve du maximum d'opportunisme, en fonction des positions des joueurs et des cartes disponibles dans sa main à son tour.
S'agissant d'un jeu d'affrontement, il y a une part de diplomatie, notamment dans le cas où un joueur prendrait un peu trop d'avance. Il faut donc savoir se faire discret, au moins en début de partie, si on veut tirer son épingle du jeu. Les possibilités de king making (risque majeur des jeux d'affrontement) sont limitées par les positions relatives des navires sur le plateau.
Avec ses règles accessibles et ses parties assez rapides (compter 75' à 4 joueurs) Black Fleet est un jeu de poids intermédiaire, où le rapport baston / optimisation me parait bien équilibré. Je trouve pour ma part le jeu plaisant et réussi, et je crois qu'il saura séduire un large public.