Saurez-vous vous arrêter de jeter les dés avant de tout perdre ?
Saurez-vous vous arrêter de jeter les dés à temps ?
Des dés, des marqueurs et des pions.
Le plateau de jeu de cette version est en plastique rigide. Il présente des colonnes numérotées de 2 à 12.
Pour obtenir la victoire, il vous faudra atteindre le haut de 3 colonnes (celles que vous voulez) en prenant des risques calculés.
Comment ça marche ?
Chaque joueur, à tour de rôle, jette 4 dés.
Il doit additionner les dés deux à deux de manière à obtenir deux sommes.
Par exemple, un tirage de 1.2.2.6 vous permet de jouer au choix : 3 et 8 (1+2 et 2+6) ou 4 et 7 (2+2 et 1+6).
Ce tirage vous permet donc de placer un marqueur sur la première case de la colonne 3 et un autre sur la première de 8 (ou la 4 et la 7 dans le second choix).
Chaque joueur dispose à son tour de jeu de 3 marqueurs.
On peut relancer les dés autant de fois que l’on désire. Mais attention, un fois les trois marqueurs en jeu, vous ne pouvez plus changer de colonne pour ce tour.
Si les dés vous indiquent une nouvelle colonne, vous ne pouvez plus y mettre de marqueur, vous perdez la main et tous les marqueurs précédemment placés sont perdus !
Si vous décidez d’arrêter sans avoir perdu la main, vous remplacez les marqueurs posés par des pions à votre couleur. Le prochain tour, si la chance vous sourit, vous pourrez reprendre l’ascension de la colonne là où vous vous étiez arrêté.
Il vous faudra donc savoir évaluer vos chances pour vous arrêter au bon moment.
Toutes les colonnes ne possèdent pas le même nombre de cases.
Comme vous avez beaucoup plus de chance de tirez un 7 sur deux dés, la colonne 7 est la plus grande.
Les colonnes 2 et 12, dont les sommes apparaissent plus rarement sont les plus courtes.
Choisirez-vous la sécurité qui prendra plus de temps ou le risque ?
Là haut sur la montagne.
Quand un de vos pions arrive en haut d’une colonne, vous ne pouvez plus utiliser celle-ci.
Mais vos adversaires non plus ! S’ils avaient déjà misé dessus, leurs pions sont retirés !
Si trois de vos pions se retrouvent en haut des colonnes (n’importe lesquelles), c’est la victoire !
BackDraft dit: Boomerang est sympa aussi, plus technique mais aussi plus froid niveau ambiance, on gagne en profondeur ce que l'on perd en ambiance
+1 !
[mode troll ON]
Conclusion : t'as fait zero ! Belle performance !
Moi une fois j'ai eu les 6 numéros du loto ... enfin je les aurai eu si le 12 était sorti à la place du 6 et le 24 à la place du 45.
[mode troll OFF]
Désolé, pas pu m'empecher. C'est pas gentil, je sais ...
Tu peux même ajouter comme situation :
J’ai 2 bonzes
La colonne 8 est finie, le bonze sur la colonne 10 est en jeu mais au sommet.
Je fais 4+4+4+6
Je relance ou j’ai perdu ?
-> tu as perdu, et la colonne 10 n'est pas validée (il faut s'arréter pour valider une colonne)
Copyright dit: (...)
Tiens, c'est marrant on joue exactement pareil par chez moi (et du coup, j'avais très bien compris ton premier message).
M'en vais relire moi...
Effectivement, pareil pour moi : le 10 000 est le 1er jeu de ce type, appelons le "quitte ou double" si c'est l'usage ! , auquel j'ai joué.
Sans chercher à convaincre personne à tout prix, je trouve que Pickomino est jugé assez sévérement ici.
OK, la réflexion n'est pas très poussée, les choix simples, comme au 10 000, mais, en même temps, il y en a un peu plus que dans les autres jeux listés, à part peut-être Can't Stop.
A Diamant, par exemple, on a juste le choix entre rester ou partir. Il y a le côté bluff à certains moments charnière dans l'exploration, quand ça commence à valoir le coup de faire demi-tour, mais c'est encore plus trivial.
A Pickomino, on choisit quels dés on garde, si on vise un domino libre ou un déjà pris, il y a un minimum de probabilités avec les dés. On peut donc chercher à prendre un domino en particulier, tenter le plus haut possible, assurer un petit pour protéger un qu'on a déjà attrapé, etc.
Dans des avis sur la fiche, j'ai aussi lu que le jeu était très long : ben, non, pas tant que ça...
Il n'y a que 16 dominos et chaque erreur fait qu'on défausse le plus grand encore libre (mais on en rend un également). A moins de faire du ping-pong en se volant et volant encore les mêmes dominos entre joueurs, ça ne fait en gros qu'une vingtaine ou une trentaine de tours, pas beaucoup plus en général. Ca fait une longueur de partie qui reste raisonnable.
Et, en plus, si on souhaite encore raccourcir la durée, il y a une variante pour défausser deux dominos à chaque raté : le plus grand de la brochette + celui qu'on rend en pénalité...
C'est vraiment trop injuste...
Cher Monsieur Phal,
Je ne sais pas combien de temps cela vous prends de réaliser ces "Open Box", mais en tous les cas, perso, j'adore !
D'où ma question :-)
Et pensez-vous que cela sera téléchargeable pour, pourquoi pas, se les regarder sur la télé, les uns à la suite des autres comme un "Caméra Café" ou un "Kaamelot" ?
Et oui m'sieur Mouton. C'est le paradoxe ironique de la situation. On demande aux chinois de fabriquer un jeu qui pourra peut-être faire timidement passer un message à l'encontre des intérêts de leur gouvernement...
Ca y est, Asmodée est gagnée par les concept d'édition révolutionnaire et de dialectique matérialiste...
Ou pas...