Précision : je n'ai joué qu'à la version de base de Carcassonne et à celle-ci.
Carcassonne Mayflower apporte un bon renouvellement aux parties grâce aux deux arpenteurs et à la progression guidée vers l'ouest de l'aire de jeu. Les arpenteurs, par leur progression, vont apporter des bonus aux meeples qui scorent sur la même colonne qu'eux, et surtout vont évacuer tous les meeples qui sont derrière eux au moment de marquer des points. Le jeu s'en trouve donc plus dynamique et plus tendu. En effet, fini les meeples coincés sur des régions longues à compléter (abbayes, villes gigantesques). Ici, il sera difficile de se lancer dans des constructions immenses, sous peine de voir les arpenteurs les dépasser et donc les évacuer. C'est donc une bonne idée.
Mais cette bonne idée a un certain nombre de revers :
- l'impossibilité de construire qqc de grand. Finies les grandes villes que l'on se plaisait à construire.
- la part de chance plus importante que dans la version de base du jeu. En effet, il est primordial d'obtenir les tuiles tant espérées pour terminer une construction (route, ville...) avant que les 2 arpenteurs ne dépassent les meeples. Si la tuile convoitée n'est pas piochée, ce sont des efforts ruinés. Idem pour scorer avec les arpenteurs : la bonne tuile au bon moment et les scores s'envolent.
- le côté plus méchant du jeu (ou des joueurs) qui vont aligner les petites constructions à faible points pour faire déplacer les arpenteurs pour évacuer des meeples adverses mal positionnés. Résultat: de nombreuses villes à 2 ou 3 parties, de petits chemins ridicules. La carte ne fait plus trop plaisir à voir, car nous aimions bien comparer nos constructions "épiques".
Bref, c'est un bon jeu, mais celui-ci ne nous a pas plu. Le renouvellement est indéniable, même si les fondamentaux restent et que sous l'habillage "conquête de l'ouest", Shérifs, drapeaux, trappeurs..., on retrouve les abbayes, routes, villes et champs...
Carcassonne Mayflower est à la fois très similaire au jeu d'origine et bien différent. La mécanique globale reste la même : on pioche une carte, on tente de finir des structure (routes, villes, fermes...), on place ses Meeples pour se faire... etc. Jusque là rien de nouveau. Mais viennent s'ajouter deux Arpenteurs sur le plateau qui poussent à s'étendre vers l'ouest, les Meeples se retrouvant derrière eux à l'est revenant dans les mains de leurs propriétaires.
Les Arpenteurs, contrairement à ce que l'on pourrait croire, ne rendent pas le jeu plus rapide. Bien au contraire. On passe pas mal de temps à réfléchir si il faut les faire avancer ou non. Et puis ils empêchent la construction de structure importante et donc, par là même, les structures que les joueurs vont se contester. Dommage du coup...
Par contre les illustrations des tuiles sont nettement plus jolies que celle du jeu de base mais, je dois dire, un peu moins évidentes à lire (surtout les petits relais sur les routes qui ne sont pas toujours évidents à voir).
Mayflower ne renouvèle pas plus que cela le genre. Il est même moins fun que la version originale à mon goût. Par contre, une fois de temps en temps, il peut sortir de sa boîte pour changer un peu l'optique de jeu.
Nouveau monde bien joli avec une idée de départ plutôt bien vue qui hélas, au bout du compte est un frein au jeu.
ici il faut aller en avant (les côtés sont vite limités) poussé par 2 explorateurs qui, si vous êtes a leur côté au moment du décompte vous donnent de gros bonus, et qui, si vous êtes derrière eux, vous renvoie à la maison. ceci permet une stratégie agressive pas inutile, mais qui au final freine le jeu. Pas possible de construire une grande ville (peut de chance de la finir) et surtout le fait de tirer la bonne tuile au bon moment est ici très fort.
un peu bancal
les palettes de destockage en allemagne attestent effectivement d'un ratage, ou d'un épuisement de la franchise....
Ce jeu donne une autre dimension au Carcassonne "bleu" qui était finalement un peu plat et qui manquait d'interactions. Ici, tout le monde avance dans la même direction, ce qui implique plus de confrontations et de prise en compte de l'adversaire. Le principe des arpenteurs empêche le jeu de stagner, ce qui a quelque chose de rafraîchissant.
Beau matériel. Il est agréable de pouvoir jouer à une "extension" sans avoir à acheter le jeu de base.
Carcassonne c'est sympa mais je commence à me lasser...paradoxalement si je devais en conserver un seul ce serait peut être celui là...
ni pour son originalité ni parce que je le trouve très bon...simplement parce que le thème me parle plus...
Le matériel est correct, les tuiles de bonnes qualités, là il n'y a rien à redire.
Le principe du jeu : ouais, bof, mais sans plus. Le jeu n'a rien à voir avec les "carcassonne"s de base.
Il reste les villes et les routes : ca oui, mais pour le reste...
En ce qui me concerne ce n'est pas un jeu de la saga Carcassonne; c'est peut être là son défaut.
C'est un jeu de plateau, mais pas un Carcassonne; cela explique peut être cela...
Cette version ressemble beaucoup au Carcassonne original. L'intérêt est renouvellé avec la présence des arpenteurs qui poussent les joueurs à se dépècher à aller toujours plus à l'ouest, certains partisans trop à l'est étant simplement retirés.
Ca met la pression et c'est là la principale motivation pour jouer à cette version de Carcassonne. Comme il est très similaire à la première version (comparé aux autres versions), il est plaisant à jouer.
Du mieux avec les colons qui mettent la pression (alors je score ou pas... Faut pas trop qu'ils avancent si je veux réussir ma combo après!) mais aussi du moins bien: a cause des colons on nutilisent plus les fermes (églises), le systeme des plaines avec villes finies est remplacée par le trapeur moins intéressant... En gros je le trouve légèrement en dessous de son illustre ancêtre bleu mais il reste tout de même très bon.
Les réflexes à avoir sont légèrement différents de ceux du Carcassonne de base, ce qui permet de varier les plaisirs. Et surtout, le plateau qui se construit petit à petit est vraiment très beau. A consommer avec modération...
Les + (par rapport à Carcassonne) :
Même type de jeu (donc pour le même type de joueurs)
Illustrations des cartes plus réussies
Principes nouveaux originaux :
- les arpenteurs (prise de risque)
- développement vers l’ouest
Les - (par rapport à Carcassonne) :
Les mêmes défauts (hasard de la pioche et répétitivité (je pioche, je pose))
Incohérence du thème (les colons ont découvert des villes ??? avec fortifications en plus !!!)
Relais postaux trop petits
Le bonus pour les arpenteurs relativement élevé. Les joueurs qui auront la chance de piocher la bonne tuile pour marquer, profitent en plus du bonus. (effet kiss cool de la chance)
La table est trop courte !!!
Donc :
Pour les collectionneurs et les fans sinon Carcassonne Mayflower fait doublon avec les autres boîtes de la gamme. Pour l’instant, ma préférence va toujours à la boîte verte (mais on joue avec 2 ou 3 tuiles en main).
1620, les Pères pélerins débarquent du Mayflower dans le port de Plymouth et s'implantent sérieusement en Amérique du Nord ...
Le concept de jeu Carcassonne reste concrétement le même d'où son intérêt pour les adeptes du genre mais également son indéniable manque d'intérêt..!
Notons toutefois que les tuiles sont beaucoup plus travaillées et jolies (même si les petits animaux sont vraiment très très très petits), le thème bien alléchant et la course vers l'ouest boostée par les explorateurs assez prenante bien que très pénalisante pour les fermes (abbayes) qui ne se terminent à vrai dire quasiment jamais !
La plus grande originalité de ce Carcassonne reste la stratégie de l'agression qui diffère totalement : il n'est plus vraiment question de "squatter" les villes et routes de l'adversaire mais il s'agit désormais tout simplement de l'en expulser par l'avancée des explorateurs et de revendiquer le territoire au tour d'après !
Je regrette également l'absence de tuiles ville à 4 coins mais bon, les villageois coincés ne le sont jamais très longtemps !
Il aurait pu être également gentil de mettre des cartons points comme dans Carcassonne Extension et Préhistoire étant donné que les explorateurs les font justement pleuvoir et il est malaisé de se contenter du plateau de décompte !
Bref, pas forcément LE Carcassonne à posséder du fait de son manque de souplesse mais un bel opus quand même.
*P.S : New-York (encore Nouvelle-Amsterdam à l'époque), a été fondée avant 1628 ! Tss !*
Si on aime Carcassonne on ne pourra qu'aimer Mayflower. Il mélange un peu les règles du jeu de base et du préhistorique en rajoutant le stress de finir ses forts avant de les perdre ou pire de les laisser à un joueur opportuniste.
J'avoue que si je ne l'avais pas trouvé en super super promo, j'aurais boycotté le jeu, car après ma déception lors de l'achat du Nouveau Monde, je m'étais dit qu'on ne me referait pas le coup. Ici, je dois dire qu'il y a un mécanisme assez intéressant qui régule le développement anarchique et permet aux joueurs de rester assez proches de manière à ce que je jeu reste "sportif". Donc, ce n'est pas un mauvais achat. J'espère simplement ne pas l'oublier parmi toutes les autres versions passées ... et à venir, soyons-en sûrs !
Cette nouvelle version apporte des petits plus qui permettent de renouveller un peu la série des Carcassonne.
Le mécanisme de développement vers l'Ouest est assez intéressant et donne un peu de suspense dans l'évolution de la partie.
C'est certainement l'une des meilleurs versions.
C'est un très bon opus de Carcassonne que ce Mayflower.
Certes on retrouve les recettes classiques de la série mais avec un petit changement qui renouvelle pas mal la façon d'y jouer...
Finies les meeples aux positions figées attendant 20 minutes "la" tuile qui va bien : les arpenteurs avancent à chaque décompte et tout meeple qui traîne est viré du paysage... C'est une idée excellente qui dynamise sacrément les parties et qui valorise les petits gains (c'est toujours ça de pris).
Clairement mon préféré.
PS : ça m'a bien fait rigoler l'avis de jmguiche avec le coup des villes déjà construites... Il suffit de se dire qu'une pose de tuile "ville" correspond à une étape de la construction d'une ville, non ? Je ne vois pas comment on pourrait penser que les villes découvertes ont déjà été construites... Bref, moi je trouve que le thème colle parfaitement...
Bien fan du Carcassonne bleu - je n'ai pas regretté l'achat de Mayflower qui propose suffisamment de changements pour renouveler le plaisir de jeu.
J'ai été particulièrement sensible aux nouvelles illustrations qui donnent un air de conquête des grands espaces fort agréable.
Je joue essentiellement à 2 joueurs ; et je trouve que Carcassonne est très bien adapté à cette configuration.
Carcassonne c'est un peu un "néo-classique", une référence, un jeu à l'apparence familiale, mais doté en vérité d'une bonne profondeur et d'une haute
rejouabilité.
Comme son nom l’indique c’est du Carcassonne, donc forcément on reprend la mécanique de jeu qui fait le succès de la série.
Les nouveautés sont une méga tuile de départ, les joueurs plaçant les tuiles à partir de celle-ci vers l’ouest (la gauche du plateau). Une forme de conquête de l’ouest.
Ensuite il y a les Arpenteurs qui éliminent les pions debout encore à l’est – d’habitude on dit à l’ouest ;-).
Ce sont donc ces 2 éléments qui caractérisent cette version.
Après, on aime ou on n’aime pas Carcassonne, personnellement j’aime bien et la mécanique de jeu est facile à apprendre, donc une série de jeu pour initier des non joueur au plaisir du jeu de plateau.
Concernant le thème il est un peu bancal à mon sens, comme il a était écrit j’aurais préféré un jeu plus étoffé et plus recherché.
Des chariots à la place des bonhommes, des campements d’Indiens…
Bref, c’est pas mal quand même.
Ce jeu reprend le meilleur des opus précèdents avec deux nouveautés mécaniques : les Arpenteurs (très puissants) et le développement vers l'Ouest du plateau de jeu. Graphiquement, le jeu surpasse ces aînés mais pour les amateurs des premiers opus, le renouvellement reste minime et finalement, on se lasse assez vite de cette version correcte sans plus.
Uniquement pour les amourex fous de Carcassonne !
Bon juste 2 parties au compteur mais assez pour savoir que je ne perdrais pas mon temps à en faire une de plus.
La tension apporté par les colons qui pousse le jeu vers l'ouest est bien trouvé mais bon... La mayonnaise ne prend pas.