Un Carcassonne de trop.
La recette commence à être usée. L’achat d’une nième boite de Carcassonne ne se fait qu’avec l’espoir d’un renouveau.
La présence des arpenteurs est certes un plus qui rend le jeu plus tactique et plus tendu, mais cela ne justifie de remettre le couvert.
Le traitement (la maltraitance) du thème : la découverte de l’Amérique par les (presque) premiers colons, où on découvre des villes déjà bâties fait sourire, mais surtout donne un sentiment de « baclé ». Cinq minutes de réflexions auraient permis de trouver autre chose : des tribus indiennes, des troupeaux de bisons, des lacs, des mines d’or… N’importe quoi ! Mais pas des villes, fortifiées qui plus est.
On imagine la discussion chez l’éditeur :
- Bon qu’est ce qu’on fait ?
- Ben heu… J’sais pas, un Carcassonne, ça marche toujours !
- Ha ouai, on a fait Carcassonne, après Carcassonne, Carcassonne au village, Carcassonne en ville, Carcassonne à la préhistoire, Carcassonne et le Dragon, Carcassonne chez les cathares, Carcassonne en Israël, on a qu’a faire Carcassonne en Amérique !
- On l’a déjà fait : discovery !
- Personne ne s’en est rendu compte ! On peut le refaire !
- OK, l’année prochaine on fait Carcassonne au Tonkin, ça sonne bien ça coco, et puis débarrassez moi de ce stock de gros bonhommes de bois en chapeau haut de formes, il n’y a que dans un Carcassonne qu’on pourra les écouler.
Bref, si vous n’avez aucun Carcassonne, achetez le vert, sinon, n’achetez pas celui là.
Simple (règle expliqué en 5 min), rapide (des parties d'une heure à peine), agressif (le jeu de déplacement des explorateurs permet d'agresser les autres joueurs en les obligeant à partir du plateau s'ils sont en retard), tactique (les explorateurs vous oblige à ne pas chercher à vous développer à outrance mais à optimiser la moindre petite construction), et surtout : TRES BEAU!
Pour ajouter de la stratégie et diminuer le facteur chance, jouer avec 3 tuiles en main (posez en une à chaque tour et piochez en une nouvelle).
Bref, un must de Carcassonne!
En 1620, un seul des deux bateaux d’émigrants partis d’Angleterre, parvint à atteindre les terres d’Amérique du Nord. Hommes et femmes sortaient épuisés de ce voyage… et ne durent leur salut que grâce à l’aide bienveillante des indiens locaux. La première récolte fut fêtée sous le nom de Thanksgiving, un événement très attendu aux USA mais qui semble avoir perdu une partie de son sens…
Wikipedia : origine du Thanhsgiving aux USA
En 1620, une centaine de pèlerins Puritains britanniques débarquent du Mayflower dans la Baie de Plymouth au Massachusetts. Ils y fondent la Colonie de Plymouth et la ville homonyme. Mais les débuts de la colonisation furent difficiles et la moitié des arrivants périrent de scorbut.
Ces derniers n'eurent leur salut que grâce à l'intervention d'un autochtone nommé Squanto qui avec l'aide de sa tribu, offrit aux anglais de la nourriture, puis leur apprirent à pêcher, chasser et cultiver du maïs.
Afin de célébrer la première récolte, à l’automne 1621, le gouverneur William Bradford décréta trois jours d'action de grâce. Les colons invitèrent alors le chef Massasoit et 90 de ses hommes à venir partager leur repas, en guise de remerciement pour l'aide apportée. Durant ce festin, des dindes sauvages et des pigeons furent offerts[
C’est sur cette idée que le déploiement des nouvelles cartes du Carcassonne Mayflower prend son envol. Les territoires se développent à partir de cases « rivages » et filent vers l’Ouest.
Le déroulement du jeu est très semblable à celui du jeu de base avec une adaptation au thème : les abbayes deviennent des fermes, les paysans des trappeurs et les villes ont une coloration américaine avec le drapeau étoilé qui rapporte des bonus. Ce qui est neuf, en revanche, c’est la présence de deux arpenteurs qui sont déplacés vers l’Ouest chaque fois qu’une « construction » (route, ville, ferme) est terminée et évaluée par un joueur. Outre que les arpenteurs rapportent des points aux pions qui se trouvent sur la même rangée, ceux-ci provoque un nettoyage par le vide derrière eux. En effet, tout pion d’un joueur (excepté les trappeurs qui restent couchés jusqu’à la fin du jeu) se trouvant entre la mer et le trappeur le plus en arrière est rendu à son propriétaire. Si, apparemment, cela semble être un dommage pour celui qui espérait recevoir les points d’une construction bien avancée, ce mécanisme a pour avantage de créer un retour de pions chez leurs propriétaires qui, dès lors, pourront les affecter dans de nouveaux projets.
Le matériel de Mayflower est très beau. Les plaines et spécialement les forêts nous emplissent
des couleurs de l’automne et nos yeux recherchent avec plaisir les nombreux animaux sauvages qui rapportent, en fin de partie, des points aux trappeurs qui sont en embuscade sur la même prairie.
J’ai eu l’impression qu’il y avait davantage de tuiles dans ce nouveau jeu… mais qu’en revanche, des tuiles aussi précieuses que celles qui correspondent à « l’abbaye avec une route » étaient en nombre très limité (à peine deux !). Il est dès lors nécessaire d’inventer des stratégies plus rusées pour parvenir sur les prairies déjà occupées… et c’est un vrai bonheur de les construire au fil du jeu.
Pascal Deru (Casse-noisettes)
Autant le dire tout de suite, je suis peut être un peu dur avec cette note de 3, mais mon esprit oscillait entre 3 et 4 depuis longtemps quand mon cœur, fervent amoureux du Carcassonne classique, s'en est mêlé.
Entre les 2, je retiendrai en positif
- les graphismes de Mayflower nettement plus beaux à mon goût.
- la possibilité, suivant l'ordre de décompte, de jouer les crasseux et de supprimer d'autres joueurs de leurs décomptes.
En négatif j'y retiendrai presque tous les nouveaux ajouts :
- trop de possibilité pour commencer le jeu.
- impossibilité de se lancer dans une construction de taille donc et obligation de jouer toujours petit.
- Des bonus arpenteurs influençant plus la terminaison pour ces bonus que pour de réelles constructions.
- trop de limitations pour la direction à étendre.
- un terrain se rétrécissant au fil de la partie, faisant qu'en plus des raisons précédentes le jeu se limite rapidement à un faible choix de pose.
Bref, j'aime quand même, pour un nouveau jeu il aurait mérité un bon 4, mais avec la dénomination Carcassonne qui traîne, je reste un peu sur ma faim.
J ai découvert un très bon Carcassonne, avec une pointe de suspense que le jeu de base ne possède pas.
Les choix sont donc plus difficiles.
Le matos est très beau.
L'ambiance est à l'automne, cette saison où toutes les nuances d'orange et de rouge explosent, sur fond de verdure encore vive. C'est la lutte des couleurs et c'est dans ces paysages que nous évoluons. Quelle ambiance !
La mécanique de pose et de retrait, intacte et fidèle à elle-même, est toujours aussi plaisante et promet de belles parties. Toujours.
Les nouvelles contraintes de jeu nous obligent à nous adapter, volontiers. La logique des choses veut qu'en tant que pionnier, nous allions d'est en ouest, forcément. C'est une sacrée gageure que de réécrire l'histoire de la conquête des états-unis ! Alors, c'est parti, on débarque et, passée la plage, on s'engage sur le territoire américain ! J'aime l'idée qu'ils aient intégré la piste de score au décor de départ, puisqu'il en faut un dans cette version !
L'autre trouvaille majeure est la présence très pressante des deux explorateurs. Ils conditionnent grandement nos choix. C'est ça qui est bien !
Au-delà de ça, plaisir des yeux, plaisir de manipuler de très belles tuiles. Toujours !
Les tuiles sont attrayantes mais c'est dommage que les illustrations soient un peu petites. On a parfois du mal a diférencier les relais de poste des animaux.
Sinon la présence des explorateurs met du piment au jeu. En revanche à 2 c'est un peu compliqué car les explorateurs avance trop vite par rapport aux colons du coup nous on joue sans...
Bref, un peu moins bien que carcassonne à la préhistoire mais toujours très bien pensé.
4 parties à 2.
Très plaisant et très beau jeu. C'est un plaisir de manipuler ces belles tuiles.
Les arpenteurs donnent du rythme au jeu, c'est la course vers l'ouest. Et le bonus de 4 points de l'arpenteur ajoute aussi un piment supplémentaire pour la prise de risque.
Moi qui ne suis pas fana des jeux de tuile, je suis conquis.
bien sûr rien de bien neuf cependant à Carcassonne
sauf que cette fois ci on se déplace en Amérique du Nord
et on va à la conquête de l'Ouest
donc différence avec les précédents opus : on se développe que vers la gauche : "moins de choix"
des "explorateurs" avancent à chaque fois qu'un décompte se fait, si des colons restent derrière on les retire !
bref rien à redire sans doute un des tout meilleurs carcassonne, même si les différences sont minimes
comme j'avais mis 5/5 à ses petits frères je mets pareil ...
Les esprits chagrins diront "Ouais encore un N-ième Carcassonne, rien de nouveau à l'ouest" (<- trait d'humour inside). Oui c'est vrai en un sens, la mécanique de base est toujours la même : je prends une tuile au hasard et si je peux la poser et bien je le fais. Mais c'est sans prendre en compte le rôle du pionnier qui vous oblige à développer vers l'ouest tout en offrant des points supplémentaires pour les plus habiles. Ils rendent utiles voir indispensable la fermeture de toutes petites villes car cela permet éventuellement de contrer un adversaire et de marquer des gros points (vive le bonus pionnier).
Ce jeu est un subtil mélange des opus précédents.
Côté graphisme rien à redire, les tuiles sont vraiment jolies et on manipule le jeu avec plaisir.
Pour le reste l'idée des arpenteurs est vraiment bonne, et l'on est souvent tenté de compléter des zones à la limite de leur avancée pour marquer de gros points bonus.
On hésite désormais à se lancer dans la création d'une grande zone, car l'adversaire peut rusher pour faire avancer les explorateurs, ce qui rajoute une bonne part d'interaction à ce Carcassonne.
Par contre je n'ai pas compris pourquoi la piste de score était aussi courte, mais bon ça c'est un détail
Edit : après plusieurs parties je trouve les arpenteurs beaucoup trop puissant, se lancer dans de grandes constructions est vraiment trop périlleux, et cela dénature l'esprit du jeu.
Je passe donc la note à 3 pouics