Je suis agacé par certains commentaires qui disent que le jeu est "trop mécanique". C'est archi-faux, je recommande aux acheteurs potentiels de ne pas écouter ces âneries. Dirigeons cette critique pour des jeux over-hypés comme SmallWorld ou Dominion, par pitié.Non je n'ai pas trouvé Castle Ravenloft trop mécanique. Il y a de vrais choix à effectuer. Certes le hasard est bien présent; mais je trouve ça tout à fait normal dans un jeu coopératif.Un exemple: j'ai une carte qui me permet de faire relancer un dé lorsque je suis attaqué. Est-ce que je l'utilise pour essayer de parer la plus grosse attaque qui me tombe dessus (3 dommages), ou bien, puisque ce monstre attaque en premier et que je prévois une probabilité importante de tomber KO ce tour vu les autres monstres qui attaquent derrière, j'attends une autre opportunité qui me permettra de progresser plus loin et de ne pas perdre bêtement cet atout... En effet la seconde possibilité est le meilleur choix tactique. Autre fait: choisir de dépenser mon XP pour empêcher l'apparition d'un événement indésirable; ou bien conserver cette possibilité pour un événement encore potentiellement plus dangereux... Il y a de l'opportunisme (cartes trésors), du risque, et de la tactique... Certes on n'est pas sur le même plan qu'un Descent V2 au niveau de la tactique; mais pour moi le contrat est largement rempli: plein de bonnes idées et c'est bien exécuté.Dernier exemple: Une gargouille assez puissante se révèle alors que ma femme et moi étions assez bas en points de vie: nous avons choisir de fuir et d'explorer une autre direction puisque la gargouille a la particularité de ne pas poursuivre les héros (très thématique). Nous avons donc pu nous en débarrasser sans courir trop de risques au lieu de l'affronter. Sur la fin ma femme avait plus d'HP que moi, c'est donc elle qui explorait les nouvelles salles en premier afin de m'épargner, tandis que moi j'étais mage et je repoussais certains monstres à coup de vagues soniques (crowd control) et cette tactique a payé. Les choix ont un réel impact sur la réussite ou l'échec d'une partie.J'aime aussi beaucoup les caractéristiques des classes et la façon dont les pouvoirs sont utilisés. Ca me rappelle de très bons souvenirs liés à AD&D (Par exemple Eye of the Beholder 2 sur Amiga). Les mages peuvent faire du "crowd control" et du "AOE", les voleurs peuvent se déplacer furtivement, les rangers viser plusieurs monstres en tirant de multiples flèches, etc.L'IA particulière pour chaque monstre est une idée géniale; je trouve que ça manque à Gears of War par exemple. Ici on ne se retrouve jamais dans une situation absurde ou un monstre juste en face du personnage n'attaque pas à cause du hasard des cartes.Au delà de la mécanique, je trouve que c'est très immersif. Il y a vraiment de très bonnes idées comme le vampire qui se réveille uniquement au coucher du soleil (avec progression du token soleil sur la page de la quête); j'ai vraiment eu le sentiment d'être coincé avec un vampire surpuissant qui me poursuit dans les dédales d'une crypte, et de tout tenter pour essayer de survivre jusqu'à l'escalier secret; seul échappatoire possible.J'aime aussi beaucoup le matériel; globalement très robuste. Les figurines sont superbes (surtout les figurines fantomatiques bleues semi transparentes, waouw... et le Dracolich!!!). Les éléments en carton sont de très bonne facture et je suis plutôt satisfait des illustrations par rapport aux images un peu tristounettes que j'avais aperçues sur internet; globalement ça donne plutôt bien.Alors effectivement les cartes manquent d'illustrations; c'est mon seul regret; mais l'imagination fait le reste du job :)Donc un super jeu pour moi; d'autant plus qu'il est amusant aussi en solo (ce qui manque malheureusement à un jeu comme Descent que pourtant j'adore). Justement à propos de la comparaison avec Descent, j'aime la conclusion de Tom Vasel: "This is different, but I like them both". Et il a raison; les deux jeux se complètent à merveille.
Avec Castle Ravenloft et les autres jeux de la même série, j'ai découvert mon graal en matière de dungeon crawler.
Je m'explique : rôliste pur jus, je cherchais un jeu facile à mettre en place, avec des parties nerveuses et assez courtes (1h) pour explorer du donj, casser du monstre, éviter des pièges et récolter des trésors, le tout sans Meneur de Jeu. En effet, j'en avais vraiment marre des jeux qui demandent trois quarts d'heure de mise en place, des parties de 3 heures, et un MJ qui joue "contre les autres joueurs". Dans ce cas là, je préfère faire du "vrai" JDR.
Là je voulais jouer avec mes potes, et faire un bon vieux donj, contre le jeu.
De ce point de vue, Castle Ravenloft est une réussite totale, et permet tout ça. C'est en cela que je le classe comme le meilleur dungeon crawler du marché, et a fortiori pour les rôlistes.
Ce que j'aime le plus :
+ La mise en place rapide du jeu
+ Les nombreuses figurines, plutôt jolies
+ Les règles, faciles à comprendre, et qui rappellent D&D
+ L'ambiance du jeu: les squelettes, les zombies, les gargouilles, les fantômes... j'adore !
+ L'équilibre du jeu, que vous jouiez à 2,3,4 ou 5 joueurs (qualité rare !!)
+ Les scénarios intéressants, bien foutus
+ Une compatibilité totale avec les autres boîtes de jeu
+ Le prix (trouvable à 50 euros)
Ce que je regrette:
- Pas de VF (elle est dispo sur le net, et il vous faudra imprimer tout ça, si vous ne comprenez pas l'anglais)
- Les figurines de fantômes, pas terribles
- Les tuiles manquent un peu de variété
En conclusion, ce jeu n'est pas parfait, mais il est vraiment excellent.
Pour du dungeon crawler simple et efficace, en full coop, je ne connais pas mieux.
Ce jeu(et les trois autres de la même série DetD boardgames) est l'un de mes favoris : ses mécanismes sont très simples mais il nous plonge directement en quelques instants au fond du donjon, face aux monstres.
De plus, il est customisable presque à l'infini : de nombreux fans ne s'y sont pas trompés et ont créé leurs propres ajouts et règles.
Ce jeu a toutes les qualités pour un amoureux de l'ameritrash comme moi : quand je joue plus rien n'existe autour, l'histoire qu'on se raconte est passionnante, et le coeur bat souvent très fort juste avant de lancer le dé...
Une boîte remplie au taquet de cartes, monstres , tuiles, monstres, cartes, tuiles, cvartes....
des scénars évolutifs...
l équipe d aventuriers pénètre dans le donjon pour y trouver ...L ENNUI
ce jeu n offre aucune possibilité que de faire ce qui est prévu : avancer, tirer un monstre, jeter les dés, poser une tuile...ultra répétitif, amusant 5 min (même pour les nostalgiques de donjons dragons dans lequel l'univers plante ses racines)
a acheter pas trop cher pour le super matos qui pourra servir pour des aventures plus imaginatives
Un coopératif sympas à conseiller au fan de D&D, en plus il y a plein de figurines à l'intérieur.
Pour les autres, les règles sont un peu fouillie mais l'effort en vaut la peine.
Je préviens que j'ai acheté Wrath of Ashardalon avant de me prendre celui-ci.
Pas de déceptions au niveau des figs, elles sont juste très cools!
Même mécanique de jeu, simple et efficace.
Par contre, je le trouve un peu plus fade que Wrath, c'est surtout dû au fait qu'il n'y ait pas de quêtes annexes. Mais rien n'empêche de coupler certaines parties de Wrath avec!
Gros bonus pour moi, j'ai enfin d'autres persos à jouer et surtout, je peux mélanger comme je veux les quêtes et ça, c'est cool!
Nombre de partie jouée: 10+
Les + : -règle assez simple par rapport au jeu de donjon classique. ce jeu est donc accessible au joueur débutant dans les jeux de donjon.
-temps de jeu pas trop long (quand on pense au 2/3h minimum de Descent)
-rejouabilité quasi illimitée: chaque partie est différente même si on rejoue le même scénario puisqu'on ne tire pas les même tuiles, monstres, rencontres, etc.
-le niveau de difficulté d'un scénarion est facilement adaptable (en diminuant ou augmentant le nombre de "résurection" de héros).
Les - : -le jeu peut devenir rapidement répétitif: frapper, mettre un nouveau monstre, se faire frapper, frapper, Etc.
-le nombre de héros différents est limité (5: prêtre guerrier mage voleur ranger). Cependant chaque héros dispose de plusieurs capacités qui ne sont pas toutes disponibles à chaque partie mais sont choisies au début ce qui permet de personnaliser le héros.
-la part de chance est assez importante mais cela est commun à tous les jeux de donjon.
En gros Castle Ravenloft est un jeu plaisant mais qui pour les habitués de ce type de jeu n'est pas aussi intéressant que des jeux plus dévellopés comme Descent ou Doom (où le donjon est en réalité un vaiseau spatial). 4/5
Bon, autant le dire d'emblée, ce jeu ne s'adresse ni au joueurs de rôle papier nostalgiques, ni aux amateurs de bons jeux de dungeon crawl, ni aux gros joueurs. Il semble plus adapté à introduire de jeunes joueurs au monde du jeu de rôle.
Le Matos
La boîte est imposante, remplie d'une multitude de figurines à la finition variable (allant d'excellente à complètement râtée). Les cartes et plans sont costauds, les illustrations un peu tristes mais toutefois jolies. Si vous êtes régulièrement MJ pour Donjon, le matos pourra également servir à illustrer vos aventures , que ce soit pour les floors ou les monstres. On regrettera l'absence de rangement: il faut le dire, dès la première partie finie, c'est le bordel dans la boîte.
Le Jeu
Les règles sont basiques. Vite digérées, cela permet d'entrer rapidement dans le vif. Chacun choisit son personnage. On devine que si on ne joue pas à 5, certains persos seront toujours de la partie (le clerc par exemple pour ses capacité de soin).
Le jeu démarre mais on s'ennuie rapidement. La coopération est bien possible mais au bout du compte, on en y voit peu d'implication. Il est vrai que chacun pourra aider le groupe grâce à ses dons particuliers mais au delà de ça, on se sent finalement peu concerné. J'entends parler de partie tendue, d'ambiance mais je n'ai trouvé ni l'une ni l'autre. Il faut vraiment être malchanceux ou le faire exprès pour ne pas finir la partie et on a jamais l'impression de difficulté.
Même si le jeu n'est pas sans faille, préférez lui un bon Earth Reborn.
*Je ne donne mon avis sur un jeu qu'après avoir testé plusieurs parties.*
Je commençais a déséspérer de voir un bon donjon crawler sortir un jour. Entre les rééditions de vieux jeux et les nouveautés sans intérêts (Descent et Doom pour ne pas les nommer) je commençais a me demander si le genre n'était pas perdu.
Ce n'est pas l'arrivée d'un pure produit marketing estampillé Donjons et Dragons qui allait me rassurer. Je me méfie plus que tout de l'exploitation des licences car les éditeurs n'ont pas besoin de faire de bonnes choses, le nom seul fera vendre...
Castle Ravenloft m'a agréablement surpris. D'abord le matériel y est sympa et on y retrouve les figurines de la gamme d&d miniatures.
Le jeu est trés fluide, rapide à mettre en place, le mécanisme bien pensé et surtout il s'en dégage une vraie coopération - forcée- entre les joueurs, chose rare dans un donjon crawler ( inexistant dans descent par exemple ). Bien sur elle est toute relative... Cela reste un donjon crawler, mais cela est appréciable.
Du coup il y a un véritable aspect tactique qui se dégage du jeu. La encore cela reste du donjon crawler, n'allez pas le comparer à des wargames... De la même manière la façon dont les monstres et les pièges apparaitrons nécéssitera un minimum de reflexion ( là encore inexistante dans un jeu comme descent ) afin d'adapter sa stratégie de groupe.
Enfin les parties ne sont pas inutilement longues et ne seront pas pourrie par la présence d'un MJ qui cassera le rythme des parties car les scénarios proposés se terminent assez vite et vous aurez tout loisir d'en enchainer un deuxième ou pas selon votre temps disponible. On n'a pas le temps de s'ennuyer pendant le jeu ( celui qui dit le contraire à du se tromper de jeu et jouer à un autre que je cite souvent ici en fait )
En conclusion, Castle Ravenloft est tout ce qu'un jeu comme Descent n'est pas :
Intérressant à jouer, pas trop long, des règles simples, des parties tendues qui bien souvent vous feront ressembler à une troupe du donjon de Naheulbeuk, assez difficile selon le nombre de joueurs ( n'allez pas croire ceux qui prétendent le contraire, car ce sont ceux qui n'ont pas joué au jeu ), pour le genre relativement abordable financièrement.
Le mécanisme est tellement bien pensé qu'un joueur peut même y jouer seul.
Au chapitre des regrets qui justifient le 4 et non le 5.
- La difficulté non dosée en fonction du nombre de joueurs : plus vous êtes nombreux, plus vous aurez de chances de réussir.
- Le sytème D20, licence d&d oblige... Entre un 1 et un 20 sur le dé il y a un monde qui change le cour d'une partie, et c'est un peu regrettable quand un dé et donc le hasard décide de tout ou presque.
Mais quelle ambiance !
Un très bon Dungeon Crawling : comme cela a été dit simplicité de règles et accessibilité pour un jeu rapide et une ambiance bien rendue. Pour ma part j'ai constaté qu'il séduisait les néophytes du genre...
Ce que je regrette le plus est le manque d'un manque campagne mais j'espère qu'il sortir dans une des boites à venir.
Pour a difficulté il y a moyen de corser les choses assez facilement une fois que l'on maitrise un peu le jeu.
Le monument du jeu de rôle adapté en jeu de plateau, pour les nostalgiques qui n'ont plus suffisamment de temps pour faire du JdR D&D ou pour les amateurs de dungeons crawler qui veulent un univers riche et solide.
La boîte de jeu dispose d'un matériel pléthorique, c'est plein a craquer.
La règle est simple et bien illustrée, on peut se faire une partie en solo ou en groupe, en coopératif contre le jeu qui tient lieu de maître du donjon. Seule grosse faute de goût les tuiles de sol sont toutes identiques ce qui nuis à l'esthétique de l'ensemble et à l'immersion dans les différents scénarios. La limitation au niveau 2 des personnages pour du D&D est assez frustrante, reste à espérer que les futures boîtes de la série gommeront ce défaut.
Le jeu est rapide et plaisant, on peu facilement créer ses propres scénarios, il y en a d'ailleurs déjà plein sur le web.
Castle ravenloft est un bon jeu qui ne pourra encore que se bonifier avec de futures extensions.
en voila une grosse boite .. come le 2eme volume ce jeu est extraordinaire. pas de maitre de jeu, une gestion simple et efficace des monstres. des scenarios excellents. et en plus on peut y jouer a 1...
le seul bemol c est que l on ene peut monter que au niveau 2 son perso...c est un peu light...
vivement la 3eme boite.
Je suis fan des Dungeons Crawlings (DC) type Med-fan, le style est malheureusement quelque peu pauvre en référence, même s'il existe des Must-Have, ça reste bien souvent de l'oldies collector hors de prix (Heroquest, Warhammer Quest).
Castle Ravenloft à réussi à faire revivre le style avec quelques bonnes idées. Ca démarre déjà par un système jouable sans maitre de jeu et avec 5 héros, fini la personne qui doit se sacrifier pour installer les salles et monstres et juste jeter les dés.
L'autre point positif est un système évolutif, vos personnages pourront choisir différents pouvoirs et passer au niveau deux.
Dernier gros avantage, le temps de jeu, de 45 min à 2h, ça se joue très rapidement ce qui permet d'enchainer les parties dans la même soirée. De plus le jeu s'explique en lui même en l'espace de 10 min, la boite est énorme et regorge de matos, les figurines reste sublimes même si elle ne sont pas en couleur bref que du bonheur surtout que de nouvelles boites vont apparaitre permettant d'avoir encore plus de choix dans les héros et habilités.
Le seul point noir du jeu, les héros ne peuvent pas aller au delà du niveau 2, gageons qu'ils seront remédier à ça vu qu'entre CR et WoA il y a déjà eux d l'évolution !
Point ultra positif:
la composition de la boite: franchement y'a pas a être désappointé par le contenu pléthorique.
Ensuite, sur le jeu en lui même, je dois dire que je suis un peu déçu; en effet, je pensais que le niveau tactique serait plus élevé et donc plus intéressant.
A par les boss qui changent pas mal le jeu et donc demande de la concentration, le reste est très lancé de dés sans aucune forme de réflexion.
C'est vraiment dommage car étant un joueur de DD4 par ailleurs, je pensais retrouver plus de sel dans ce jeu.
Voila après plusieurs mois j'ai fait le tour du jeu dans tous les sens.
Donc deux avis, le premier vis à vis du jeu pur et dur, c'est un jeu sympa de dungeon crawling, très facile a prendre en main dans l'univers de d&d. Un peu déçu car ca manque de profondeur. On avance on pioche une carte, on tape le monstre etc....Jusqu'à la fin. J'aurais aimé un peu plus de d&d dedans mais ca doit être une boite pour vendre des figurines ou pour initier, je ne sais pas. Bref le jeu en lui meme est moyen mais efficace.
Le matériel est très bon, beaucoup de figurines (non peintes) et ca c'est pénible car elles existent en pré-peints, les cartes sont solides, plus que 7 wonders :), les fiches personnages sont très réussis et le système de dungeon est très bon.
Et c'est la que je met 4, car avec l'univers qui existe derrière on peut se faire un jeu comme on souhaite, je voulais plus de d&d et de profondeur, maintenant je l'ai. Et j'aime beaucoup le mélange entre les règles simples et la profondeur qu'on peut y ajouter.
Bref 3 car c'est un dungeon crawling pour les fans, passez votre chemin pour un jeu familial, mais 4 pour les fans qui aiment traficoter leur jeux comme moui. Je ne met pas 5 car les illustrations du dungeon sont trop simple et les figurines non pré-peintes et de toute façon le jeu est trop simple pour lui balancer un 5.
Pas du tout, mais alors pas du tout aimé ce jeu !!
Les tours sont longs, hasardeux !!
Pas du tout réussi à accrocher à l'ambiance, au thème !!
J'avais hâte que cela se termine !!
Tout est dans l'accroche. Le jeu est super simple, la coopération fonctionne du tonnerre, le matos est de bonne facture quoiqu'assez simple visuellement. Mais qu'importe le flacon pourvu qu'on ait l'ivresse : le jeu est fun, expliqué en 5mn, joué en 60 et dispose d'une grande rejouabilité. Pour preuve, il existe des tas de scénarios disponibles sur le net.
En revanche et que ce soit bien clair pour les amateurs de gros dungeon crawl velus façon Descent : ne vous attendez pas à un jeu super profond et stratégique et simulationniste etc. Ravenloft c'est tout simple, limite abstrait et repose pour l'essentiel à l'ambiance que les joueurs veulent bien lui insuffler.
En tout cas en ce qui me concerne, vivement du matos supplémentaires et/ou une seconde boîte !
Le matériel faisait envie, les critiques étaient majoritairement bonnes,j'ai donc craqué pour cette grosse (mais vraiment grosse) boite, et là quelle déception !
Je n'ai pas compris l'intérêt du jeu, que ce soit en solo ou en groupe... Le jeu se résume à piocher une tuile, la poser, tirer une carte de monstre, jouer le monstre (il vous attaque), fuir le monstre, puis piocher une tuile, puis tirer une carte de monstre, puis... jusqu'à arriver à la tuile objectif...
Enfin bref je n'ai pas trouvé le dungeon crawler annoncé, les mécaniques de jeu sont simplistes, la seule tactique (et encore si on peut appeler ça comme ça) est de toujours avancer pour tirer une nouvelle tuile (et un nouveau monstre), le jeu peut paraître tendu mais au final il ne l'est pas...
En conclusion, à moins de ne l'acheter que pour les figurines (qui viennent de la gamme D&D miniatures mais ne sont pas peintes), je vous conseille de fuir ce jeu.
Je m'essaie à l'évaluation :
Difficulté : 2
Chance : 3
Stratégie : 1
Diplomatie : 3
Votre petit groupe d'aventuriers rentre dans les sous-terrains du Chateau Ravenloft. Tremblez ! Des monstres arrivent, les aventuriers les baffent, des trésors tombent des poches des monstres, etc.
La mécanique rappellera des souvenirs aux donjoneux. Les amateurs de Naheulbeuk retrouveront le ranger, le nain, le voleur, et vaguement l'elfe et le guerrier. Le jeu est très agréable : joli matériel, bonne humeur, immersion, ...