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Description de la communauté
Un jeu d'observation pour les petites n'enfants et leurs parents !
Idée du jeu :
Retrouver sur le plateau de jeu, des alignements de chiffres ou d'objets, correspondant à la carte qui vient d'être piochée.
But du jeu :
ouvrir les coffres fort et être le premier à mettre la main sur le vilain voleur(hoouuu le vilain !!)
Mise en place :
Le plateau de jeu est composé d'hexagones à juxtaposer façon catane et encerclés par un tour de piste.
Sur ce même tour de piste, l'on retrouve nos pions les inspecteurs) de couleur et une douzaine de case plus loin, le voleur (hoouuu le vilain !!)
Aussi un carte coffre 3, une carte coffre 4 et une carte coffre 5 sont posées à portée de tous les joueurs.
C'est parti :
Au début de son tour, un joueur lance le dé.
- un chiffre ?
Il avance son pion inspecteur du nombre de case correspondant.
- une loupe ?
Le voleur(hoouuu le vilain !!) avance d'un case et l'on retourne la première carte code de la pioche. la chasse au code est ouverte !
Chercher le code :[/b]
Une carte code est composée d'une série de 5 symboles. Les symboles sont au nombre de 4 : billets, sac, diamants, pièces.
Une carte code indiquera donc par exemple :
sac-sac-pièce-billets-diamant.
En simultané, les joueurs vont chercher sur le plateau de jeu un alignement de 5 symboles correspondant à la carte, dans l'ordre. Un sablier de 30secondes est lancé.
Le premier joueur à trouver un alignement d'au moins 3 symboles correspondant à la carte code (sac-sac-pièce) prend la carte coffre 3.
Son tour est fini, il ne peut plus ramasser de cartes.
Si un joueur trouve un alignement de 4 symboles correspondant à la carte code (sac-sac-pièce-billets), il prendra la carte coffre 4 et suplantera le joueur ayant pris la 3.
Idem si un joueur trouve les 5 symboles correctement alignées sur la plateau.
Pour montrer l'endroit où se trouve le code, les joueurs poseront une petite loupe au premier symbole de départ (ici, le premier sac).
Nul n'est besoin d'attendre qu'un joeuur ai pris la carte coffre 3 pour prendre la carte coffre 4.
A la fin du sablier ou si un joueur à trouvé l'alignement de 5 symboles correspondant, on avance le pion de l'inspecteur gagnant du nombre de case correspondant à la carte coffre qu'il a prise (
Si il trouve un alignement de 3 symboles, il avance de 3 cases)
L'observation est donc de mise, non pas pour trouver Charlie, mais pour trouver une suite de petits dessins à la queu-leu-leu.
Fin du jeu :
La partie prend fin dès qu'un joueur amène son pion inspecteur sur la même case que le voleur (hoouuu le vilain !!).
Dans ce cas il est élu meilleur inspecteur de la ville et à le droit de remettre son titre en jeu lors d'une nouvelle partie.