Il y avait longtemps que je n'avait pas appréciée un jeu à ce point. concordia est un jeu "simple" d'apprentissage mais "exigeant" coté maitrise. En effet les regles tiennent sur 4 pages dont la plupart seront l'explication des régles. Le jeu sera appris en une petite dizaine de minutes. Mais si le jeu sera appris rapidement il faudras néanmoins une voire deux parties pour en maitriser les finesses.
Concordia est un jeu de gestion pacifique ou le joueur representant une grande famille romaine devra développer son empire commercial dans l'empire romain. Il se joue de 2 a 5 joueurs et la carte comporte deux configurations, Rome (2/4jrs) et la Mediterranée (2/5jrs).
Les parties sont toujours renouvellées du fait de l'attribution aléatoires des productions des villes. Il est d'ailleurs recommandé de prendre 5 minutes pour étudier la carte afin de pouvoir planifier ses premieres actions
A chaque tour le joueur devra jouer une de ses cartes qui lui permettra de faire une action précise (creation, de villa, marchand, senateur...). Ensuite ce sera a son voisin et ainsi de suite. Cependant on se rendras vite compte qu'il faudras prévoir ses actions un voir deux tours a l'avance. Par exemple rassembler ses ressources pour pouvoir construire le tour d'apres ses villas.
Le plus déroutant est que l'on ne calcule les points de victoires qu'une fois la partie finie et il seras donc très difficile de se faire une idée de l'avancée des joueurs.
Ne vous inquiétez pas si lors de vos premieres parties vous "naviguez à vue". Avec un peu d'éxpérience vous commencerez a voir l'énorme potentiel du jeu.
quelques petit conseils :
-Les cartes spécialistes comme le négociant en vins et le tisserand sont appréciables (pour peu que l'on ai pas mal de villas adéquates) pour gagner pas mal d'argent couplé avec le marchand.
- Construiser de préférences vos villas sur la plupart des provinces.
- cibler les cartes Jupiter (bleu) et saturnus (jaune) Ainsi vous marquerez d'autant plus de PV si vous construisez beaucoup de villas sur les différentes provinces. Si on se débrouilles bien il est possible de marquer ainsi pres de 100 PV.
- Noubliez pas de construire des villas dans toutes les ressources.
- sur la carte méditerranée priviliégiez la construction de colons marins dans un premier temps. la plupart de la carte etant rapide d'acces par voie maritime.
- Vous manquez de ressources ? Lancez le prefet pour produire un max de ressources et le tour d'apres lancer le marchand pour les revendre et acquérir celle qui vous manque.
- N'oubliez pas que si les villa produisant de la brique ne rapporte pas de PV via "jupiter" en fin de partie, la brique est une ressource essentielle pour la construction de villa.
- Utilisez votre diplomate plutot qu'une carte spécifique si vos adversaires ont joués la dite carte spécifique.
Concordia est LE jeu du moment dans notre club. il ressort régulierement et le plaisir grandis a chaque fois.
J'adore la mécanique de ce jeu : on joue une carte de sa main et on applique l'effet de celle-ci.
Ultra simple comme règle mais ça n'enlève rien à la profondeur du jeu et à ses possibilité :
Il faut déployer ses colons pour coloniser de nouvelles villes afin d'obtenir des ressources pour continuer à s'étendre.
On achète de nouvelles cartes afin d'étoffer sa main et avoir plus d'action.
La seule contrainte de ce jeu c'est qu'il faut que les joueurs jouent vite afin de garder une dynamique sans trop attendre que son tour vient.
Très bon jeux de course à l'expension et à la production mais le décompte des points en fin de partie n'est vraiment pas super et de ce fait il faut jouer plusieures fois et de ce fait avec des joueurs de même expérience.
On a beau dire que le graphisme de la boite est moche, le plateau est tres agréable a regarder, les éléments posés dessus également .
Niveau jeu, au début on met un peu de temps a assimiler les actions des differentes cartes voir on s'y perd un peu dans le but recherché mais le tour est tres simple et tres fluide. Une course a la construction de villas , bien savoir doser son argent ses ressources et ses constructions pour cette course a la victoire.
Joué a trois joueurs aujourd'hui avec une personne qui n'avait jamais fait de jeux de société moderne auparavant, bon c'est pas la meilleure entrée en matiere qu'on puisse lui proposer, on lui a pas facilité la tache mais au final c'est elle qui a remporté la partie apres 2h30 de jeu tout de meme ...
Deuxieme partie ce soir tout aussi plaisante a deux joueurs, j'étais bien parti pour gagner, j'ai posé toutes mes maisons mais petit probleme de gestion je me suis retrouvé 2eme a quelques points de victoire de mon amie (5 / 6 points), ce jeu se finit t'il systématiquement dans un mouchoir de poche ???
Il faut je pense un peu toucher a tout pour arriver a ses fins.....
J'adore ! pour le moment il rentre dans mon top Kubembois sans problemes.
Autant le dire tout de suite, je suis un peu déçu de ce jeu sur lequel j'avais entendu beaucoup d'éloges.
ça tourne bien, c'est fluide, plaisant, mais il est tout de même difficile de suivre les différentes façons de scorer en fin de partie. De plus, la force d'avoir un plateau de jeu modulable (les ressources sont placées de façon aléatoire, ce qui permet une bonne rejouabilité), peut s'avérer être une faiblesse... Si les ressources sont mal réparties, la partie peut s'avérer chaotique!
bref, c'est un bon jeu, mais pas le jeu de l'année (bon après j'ai dit ça l'année dernière pour Terra Mystica... personne n'est parfait ;-))
Un fois de plus un bon Gerds avec pleins de choix de stratégie et d'interaction. Pas des plus joli (sans être moche non plus) les règles sont courtes et bien faites (toutes les questions y trouvent réponse), bref pas mal
Concordia fait partie de mes jeux coup de coeur, avec une règles de deux pages, on se retrouve quand même face à un jeu stratégique de développement. De plus, il est nominé au SPIEL 2014, ce n'est pas pour rien...
Pour en savoir plus : Voila un test complet sur mon blog
<http://alchimistegames.wordpress.com/2014/05/28/concordia-test-de-lalchimiste/>
Un bon jeu de gestion, fluide et relativement accessible mais pas transcendant.
Les actions sont choisis en utilisant une carte à son tour et on peut en acheter des nouvelles durant la partie. Ces cartes sont aussi associées à un dieu qui permettra de scorer en fin de partie.
De multiples façons de marquer des points : être présent dans les différents pays, avoir un comptoir dans les différentes villes, débloquer ses bateaux et bonhommes, avoir de l'argent en fin partie (même si c'est vraiment anecdotique), avoir des comptoirs qui produisent un maximum de ressources différentes et quelques autres éléments. Tous ces points sont multipliés par le nombre de carte d'un certain dieu que l'on a en main en fin de partie.
Je n'ai pas trop aimé cette utilisation des cartes pour faire des points, tout le long du jeu on ne sait pas qui est en tête puisqu'il est impossible de calculer précisément le score de chacun. (à moins d'avoir une mémoire extraordinaire et du temps...). Donc on joue chacun dans son coin, sans pouvoir essayer de bloquer un minimum le leader.
A 5 joueurs, le jeu est relativement long et on attend parfois son tour pour juste reprendre ses cartes en mains.
Un très bon jeu qui allie carte, plateau, meeples bref un beau mariage. Le jeu est fluide avec de nombreuses possibilités. Matériel de qualité. Seul bémol mais à voir après plusieurs parties mais il est très difficile de savoir où en sont les autres au niveau des points.
Bref vivement une autres!
(oui alors, on a jamais dit que les jeux de mots d'accroche devaient être bons, ne me blâmez pas s'il vous plait)
Pour commencer, situons le contexte : Une partie et demie de la part de quelqu'un qui n'a jamais joué à un autre jeu de Mac Gerdts. Je ne pourrai donc pas faire de comparaison intéressante avec un autre de ces jeux. En revanche, je peux le comparer à deux autres jeux d'Essen : Rokoko / Maîtres couturiers, et Lewis & Clark
Ce que ces trois jeux ont en commun, c'est une mécanique de gestion de carte qui s'apparente, mais alors de très très loin, à du deck-building. Et même si Rokoko et Lewis & Clark m'ont bien plu, Concordia m'a carrément emballé. La mécanique de cartes m'a paru mieux intégrée au système de jeu, avec beaucoup de fluidité et de liberté de jeu. L'équilibre entre cartes de production et cartes de dépense est un aspect vraiment intéressant du jeu. On n'est pas pénalisé si on ne joue pas une carte, on est simplement théoriquement moins efficace. En parallèle, on a un plateau sur laquelle il va falloir s'étendre et bloquer au possible. Et ce qui est très fort, c'est que les deux facettes du jeu (la carte et les cartes) s'imbriquent superbement bien. Et puis on se retrouve avec le fameux point de bascule, où on devra commencer à jouer pour scorer plus que pour les bénéfices à long-terme de nos actions.
En fait, Concordia est extrêmement intéressant et agréable. Reste à voir si il tient bien la durée. Il est vrai que la variété de cartes n'est pas énorme, mais le système de jeu est suffisamment solide pour qu'on ne s'en lasse pas bien vite. En tout cas, si ce n'est pas un jeu qu'on jouera toute une vie, il fait quand même partie de ceux dont l'achat est absolument justifié.
Dans ses productions précédentes, l'auteur nous avait familiarisé avec sa roue d'actions particulièrement simple et subtile. Pour Concordia, la roue de base fournie par 7 cartes prendra du volume au fur et à mesure du jeu. Même si, ici, elle n'est plus ronde du tout, elle tourne parfaitement bien.
Bien-sur, on pourra toujours dire que les mécanismes sont ultra classiques et certains ne trouveront qu'une originalité réduite. Le problème n'est pas d'utiliser des systèmes existants, ce qui est pratiquement incontournable au vu du nombre de jeux édités, mais l'originalité dans la manière de les agencer. Ici, la règle est simple (4 pages), mais le jeu possède une double profondeur : tactique et stratégique.
* Développer une stratégie à long terme est indispensable par rapport au rythme d'entrée en jeu de nos colons, l'étalement sur tout le plateau en vue du score final ou plutôt une implantation forte sur une ou deux régions en vue d'une production de masse.
* Les choix tactiques interviennent dans le choix des cartes en fonction du disponible (prendre une action intéressante, un élément pour scorer en fin de partie, une carte convoitée par un autre joueur), le moment où l'on va jouer sa carte tribun, et enfin l'installation sur les comptoirs chers par rapport aux autres joueurs avec les multiplication des coûts.
La difficulté principale réside en fait dans l'évaluation du score final sur lequel on navigue relativement à l'aveugle. Si l'on peut à peu près évaluer son propre score, il est quasiment impossible de savoir où en sont les autres, même à 2 joueurs (et pourtant j'ai beaucoup de mémoire). De plus, comme le jeu a été très bien équilibré, les scores finaux s'avèrent très proches les uns des autres. Pour ma première partie à 2 joueurs : 137 - 136 (sachant que celui qui a gagné avait la carte Concordia). Ce résultat n'a fait que confirmer la TTTV où Monsieur Phal et Thomas ont terminé avec 5 petits points d'écart. En tout cas, le centre du jeu réside quand même dans la récupération des cartes : avoir au minimum une douzaine de cartes en fin de partie est impératif. A Concordia, vous pouvez vous développer comme un malade sur le plateau, si vous n'avez pas récupéré les cartes pour scorer en fin de partie...
Une petite critique quand même : pourquoi avoir fait une couverture aussi laide (et encore, le fait d'avoir mis un fond bordeaux en a au moins enlevé le côté fade). Heureusement, je trouve les 2 plateaux superbes. Ah, les goûts et les couleurs !!!
Pour ma part je j’ai pas accroché à la première partie car je ne suis pas habitué à ce genre de jeu donc pas doué pour m'étendre sur une carte etc. Le jeu est élégant, la mécanique bien huilée mais c'est du gros jeu qui demande plusieurs parties avant d'apprécier et bien maitriser. Disons qu’il est vrai que je ne suis pas fan des jeux ou il faut se développer/s’implanter sur une carte. Le thème de l’antiquité n’est également pas mon préféré mais une fois passer outre je pense qu'il sera me conquérir. Le système de décompte final est déroutant , pas évident de voir ou en est le voisin et savoir ou l’on en est sois même n’est pas des plus évident à la première partie car on achete des cartes qui vont faire des multiplicateurs en fonction e diverses choses.
Une critique il est vrai que je ferais au magasin (présentoir) qui ne permet que d’acquérir des cartes qu’on a déja et qui n’enrichisse pas le jeu. Biensur elles permettent de jouer + longtemps sans ramasser ses cartes etc, donc elles sont fort utiles mais j'aurais aimé des cartes qui changent et enrichissent le gameplay. Y a juste le consul qui permet un cout réduit à l’achat de carte, le colonist qui arrive tard…et les 5 cartes à exemplaire unique de coeur de métier pour scorer tissu,amphore etc. J’aurai préféré des cartes + variés et plus efficaces à l’achat.
En conclusion un jeu assez froid tout de même, règles simples mais gros calibre et stratégies de haut vol.
A ne pas mettre entre toutes les mains et surtout faire au - 2 parties avant de savoir si on continue ou pas.
Il faut savoir que le plateau est très chouette et adapté à 2 joeurs en retournant le plateau et en ne jouant que l'italie.
Très bon système mélangeant deck et plateau, avec des règles très simples et des plateaux très clairs. Des ressources, des choix à faire comme partout, mais la forme est intéressante. Bonne rejouabilité grâce à la répartition aléatoire des productions.
L'aspect qui m'a plu mais qui en rebutera certains est l'incertitude absolue qui règne quant aux scores, car il faudrait pouvoir recenser tous les dieux de chaque carte en main des adversaires... celui qui s'amuse à pourrir les autres ne peut pas jauger l'efficacité de ses actions, d'où une efficacité diminuée pour ce type de joueur (enfin, je crois). Du coup, les coeurs battent très fort lorsqu'on sent venir la fin de partie.
Le jeu semble très bien équilibré pour les différentes façons de marquer des points, idem pour les cartes, aucune ne semble trop puissante, même la valeur de la carte Concordia accordée au premier joueur semble ajustée au millimètre.
Peut-être une clef pour gagner: avoir les ressources et placer ses colons de façon à construire à chaque fois sur deux cités .
CONCORDIA est pour moi un des meilleurs jeux de la cuvée Essen 2013. Des mécaniques astucieuses bien entremélées qui proposent de vrais choix.
La fin de partie semble un poil décousue (rush vers les dernières cartes, grosse main de carte inutilisée, décompte fastidieux) mais l'ensemble est très très réussi !
pour donner un avis sur un jeu, il faut au moins faire une partie entière afin d'éviter de dire trop d'âneries !
Ceci étant posé, Concordia avec ses 4 pages de règles, offre une vrai innovation avec une sorte d'"Hand Building", car tout au long du jeu, on va acheter des cartes que l'on va prendre en main et en jouer une à son tour de jeu visible sur sa pile de défausse. Une des cartes permet de reprendre en main toutes ses cartes jouées, et plus on en reprend plus on gagne d'argent. Il va donc falloir choisir entre jouer peu de fois chaque carte pour gagner beaucoup d'argent mais sans profiter de certains pouvoir de carte ou bien jouer plus souvent les cartes les plus fortes en les récupérant vite mais sans gagner d'argent.
Les cartes que l'on achète nous donne des actions sur le plateau afin de déplacer des colons, construire dans des villes, produire, acheter, copier une carte visible d'un adversaire, faire de nouveaux colons, ....
Mais ces cartes sont toutes vouées à des dieux et vont aussi permettre de marquer des points en fin de partie, il est donc important de se développer sur la carte de manière à optimiser le gain de points car on ne marque pas de points en cours de partie. Autant vous dire qu'il est important de lire le jeu de l'adversaire afin de le priver des cartes utiles et/ou de gêner son développement sur le plateau. Il est possible de faire une phase de score intermédiaire lors des premières parties.
Ce jeu regorge de subtilités, l'espace limitédu stock obligeant à bien calculer ses productions, le système de production par région qui indirectement aide les adversaires, la construction qui augmente le cout pour les autres, la carte Praefectus Magnus qui double notre production mais que l'on doit passer à l'adversaire quand on l'utilise, .....
Le thème est peut être son seul point faible, encore que ..... pour moi, un des meilleurs jeu d'Essen 2013
Un jeu de cet auteur, c'est toujours une grande attente... Et là franchement c'est du tout bon!
D'accord, la couverture est kitch à souhait, mais le reste est super. Un matériel simple mais bien, une règle bien écrite, fluide, il ne reste plus qu'à essayer tout ça.
Et là, on tombe sur un jeu où on n'a pas une impression de déjà vu, ca tourne vite, bref c'est plaisant.
Arrive un moment où on se demande où on en est, vu que le score est intégralement calculé en fin de partie.
Et là on se demande quelle carte on va rajouter à son deck, quelle portion on va rajouter à sa roue...car oui la roue a disparue, ou alors elle est simplement bien cachée...
L'achat d'une carte a une double conséquence, l'action qui va résulter de son utilisation, mais également son implication dans le comptage de ses points en fin de partie.
Et ça c'est très malin...
Je vous le recommande chaudement.