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Description de la communauté
Der Dreizehnte Holz Wurm est un jeu de cartes ou le but est de marquer un maximum de points.
Les cartes représentent des vers en train de manger des matières plus ou moins digestes pour eux (la cte de chaussure, crayon de papier, botte en cuir, meuble Louis XV...) dans 5 couleurs différentes, plus une couleur joker (le gris). Les cartes impaires sont négatives et vont de -1 à -11 et les cartes paires sont positives et vont de +2 à +10. Il y a également un carte -13.
Préparation:
on place la carte -13 sur le côté, et on tire 5 acrtes au hasard, que l'on place sur la carte -13, de la plus basse à la plus haute (ex; -13, -9, -5, -5, +2, +6, +10). Ce tes de 6 cartes forme le tas 'bonus'.
Chaque joueur reçoit 10 cartes. A son tour, un joueur joue une carte de sa main. Si c'est une couleur que personne n'a encore joué, il ouvre une nouvelle colonne. Sinon, il complète la colonne de couleur existante.
Dans le cas ou un joueur complète une colonne existante, deux possibilités:
- soit la carte qu'il pose est, en valeur absolue, supérieur ou éagl au nombre de cartes de la colonne, la carte qu'il vient de poser y compris, auquel cas il ne sepasse rien (ex: il y a déjà 4 cartes dans la colonne rouge; un joueur joue le -5 rouge; il la dépose dans la colonne rouge, et la valeur absolue de la carte (5) et supérieur ou égal au nouveau nombre de cartes de la colonne; il ne se passe rien)
- soit la carte qu'il pose est inférieure au nombre de cartes de la colonne. A ce moment, il ramasse toutes les cartes de la colonne, plus la première carte du tas bonus (dans l'exemple, le +10)
Une carte grise peut se jouer dans n'importe quelle colonne. Elle peut aussi ouvrir une colonne qui n'est pas déjà ouverte.
La manche s'arrête lorsque quelqu'un prend la carte -13, ou lorsque quelqu'un se débarasse de toutes ses cartes en main. Dans ce dernier cas, ce joueur marque + 30 points. Les autres joueurs font la somme de leurs cartes un main. On note les scores, et il n'y a plus qu'a recommencer une nouvelle manche.