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Description de la communauté
A la tête d'un groupe d'aventuriers, vous devez atteindre avant les autres la légendaire cité de Drakonia.
But du jeu
A la tête d’un groupe d’aventuriers/héros, nous devons rejoindre la ville de Drakonia. Pour cela il faudra utiliser au mieux les cartes aventures et les 4 classes/professions de nos aventuriers (Guerrier, Magicien, Voleur, Prêtre)
Matériel
6 groupes de tuiles aventuriers/héros composés de guerriers, voleurs, mages, prêtres
1 plateau de 6 cases
4 tas de carte aventures (un par classe)
Les 4 tas de cartes aventures sont placés face caché
Chaque groupe d’aventurier est placé devant les joueur hors du plateau de jeu.
Le tour de jeu est composé de quelques phases :
- Entrer d’un aventurier sur la première case.
- Jouer jusqu’à 4 cartes aventures
- utiliser ou supprimer la capacité d’invisibilité des mages
- piocher une carte aventure dans un des 4 jeux de cartes
Les cartes aventures
Les cartes aventures se joue sur un de ces héros de la profession correspondante, (une carte aventure de voleur sur un de ces voleurs)
Chaque carte demande la présence d’autre(s) personnage(s) de classe spécifique sur la case ou le héros vit l’aventure pour être jouer et en appliquer les effets.
Les cartes aventures des guerriers font avancer d’une case vers Drakonia 2 aventuriers et blesse un aventurier.
Les cartes aventures des voleurs font avancer d’une case vers Drakonia 2 aventuriers et reculer d’une case un aventurier.
Les cartes aventures des prêtres font avancer d’une case un personnage et guérisse un personnage de la case ou il se trouve.
Les cartes d’aventure des mages peuvent permuter de case 2 héros, faisant avancer l’un et reculer l’autre.
Et de plus
Les Mages ont la possibilité de lancer un sort d’invisibilité sur un personnage les soustrayant aux effets des cartes aventures. On place la tuile du mage sur le personnage. Le sort s’interrompt si le mage est blessé ou si il part de la case par l’effet d’une carte.
Les personnages blessés comptent pour le nombre maximum d’aventurier de chaque joueur sur le plateau mais ne peuvent participer à aucune aventure.
Fin du jeu
Le jeu s’arrête dès qu’un aventurier a atteint Drakonia. On somme alors les points des cases ou se trouve chaque aventurier de son groupe (divisé par 2 si il est blessé). Celui qui totalise le plus de point est déclaré grand vainqueur !
Remarque : à 6 joueurs 3 équipes de 2 joueurs s’affrontent !