Comme en son temps, l'achat de Rune Age au hasard; à l'instinct plutôt, dans ma boutique locale m'avait enchanté, cet Arackham Wars prend le même chemin. J'en attendais pas beaucoup, j'ai un peu rouspillé sur le prix en ouvrant la boite( qui se justifie par la qualité du matériel de manière générale, pas forcément pour le nombre de cartes présentes). Mais cette impression est vite passée, car le jeu me régale. C'est sympa à deux joueurs, et à plus c'est tout simplement génial.
Un jeu simple, sans détour, basique diront certains, mais qui fait les choses fort bien.
Ah oui, j'aurais préféré un plateau en dur, plutot que le tapis de jeu, mais c'est une histoire de goût.
J'y suis allé avec l'attente d'avoir un Kingdom Builder au rabais avec le passage d'un plateau commun au plateau perso.
Alors oui, on a le nez collé sur notre set de table, mais la soupe qui nous est servie a le mérite d'avoir du goût. Il faut jongler avec les contraintes du tirage et nos choix tour après tour.
La sélection d'actions persos avec des pouvoirs Gros-Bill ajoute au plaisir de jeu en ouvrant les possibilités sans sacrifier les dilemmes posés à notre tour de jeu.
La manipulation du matériel fait partie du plaisir du jeu, ça ne m'a posé de problème particulier. J'aurais bien aimé du punchboard et des kubenbois un peu plus gros.
Avis à pondérer après plusieurs parties bien entendu, pour l'instant j'y rejouerai avec plaisir.
Je suppose que le fait d'être naturaliste de formation y est pour quelque chose, mais je suis fan de ce jeu. Sans doute aussi le fait qu'il nous ait été expliqué par les auteurs lors d'un festival l'an dernier y est pour quelque chose...
Ce qui est sûr, c'est que je ne m'en lasse pas, que ce soit à plusieurs ou en solo. J'ai tendance à adopter la stratégie de me concentrer sur un type d'animal, un climat, un régime alimentaire, mais j'aime aussi en tester des autres, et tant pis si je ne gagne pas. Je sais, c'est bizarre pour beaucoup, mais je ne joue pas pour gagner. Bon, c'est vrai, je suis contente si je gagne, mais je suis aussi contente si j'ai réalisé une belle collection (puisque c'est le thème ici, mais pour chaque jeu, je trouve un thème). Et compte tenu de ma formation, je prends toujours le temps de regarder quels animaux j'ai étudié dans mes expéditions. Il m'est arrivé de faire des recherches sur certains, d'ailleurs (oui, quand je joue, je m'immerge complètement dans mon rôle !!).
Je trouve le matériel superbe, et correspondant bien à l'époque. Mon seul regret est de ne pas avoir fait le kickstarter (mais je ne suis revenue aux jeux qu'en avril 2022, après plus de 20 ans d'éclipse pour cause de concours équestres puis de changement de carrière), parce qu'avec la faillite de l'éditeur, aucune chance d'avoir l'extension, hélas... 😪
Les + :
Jeu simple d’observation, de raisonnement et de réflexe
Parties rapides
Ambiance garantie
Quel beau matériel
Pour toute la famille
Jouable jusqu’à 8
Les - :
Le look enfant
Donc :
Il s’agit d’une réédition du jeu Mauvaise Prise (Knapp Daneben) avec un nouveau thème. Seul la variante fait preuve de nouveauté. En tout cas, je préfère Bazar Bizarre (et Mauvaise prise) à Jungle Speed pour son principe de jeu. Pourtant, le look enfantin fait que les ados ont plus de mal à accrocher
Vin d'jeu: Les Erudits du Tigre du Sud est un jeu ingénieux, très plaisant et apportant sa pierre à l’édifice des nouvelles mécaniques de jeu grâce à son système assez unique de couleurs primaires et secondaires et son aspect collaboratif dans un jeu compétitif. En fonction de l’évolution de chaque partie, il peut néanmoins apporter un peu de frustration quand il n’y a pas les traducteurs que vous recherchez ou que les parchemins disponibles ne vous intéressent pas. Le jeu est bien dans la lignée de ce que Shem Philips fait de mieux avec des bonus à glaner un peu partout, la possibilité de toujours trouver une solution au problème qui se présente, une mécanique qui se joue des couleurs, des capacités permanentes à acquérir, des PVs conditionnels personnels à obtenir et des axes stratégiques multiples. Ensemble, ces éléments forment un tout cohérent et bien ancré dans son thème. Le jeu peut être très long (comptez 3 heures à 4 joueuses) mais on ne voit pas le temps passer grâce à sa montée en puissance permanente. Les Erudits du Tigre du Sud est un jeu savamment dosé qui procure un plaisir de bénédictin ludique
Tous les avis sur: <https://www.vindjeu.eu/>
Contexte : 5-6 parties toutes configurations
Faraway est un petit jeu a priori classique de pose de cartes à PV suivant critères, avec ce petit twist que pour valider et scorer une carte, cela va dépendre des cartes qui suivent (on résout les cartes dans le sens inverse de leur pose). Sachant qu'il y a un avantage a les poser dans un ordre croissant (on gagne de précieuses cartes bonus donnant scoring et symboles pour valider les cartes) mais que les cartes de plus fort numéro seront généralement à poser tôt car c'est elles qui ont le plus de prérequis (et de points).
C'est très malin, le jeu est assez rapide (8 manches) tout en ayant une bonne consistance. On a tendance à être un peu le nez dans son jeu, mais la phase de draft pour compléter sa main amène son petit lot de sueurs froides. Et le petit truc en plus : si le principe de validation des cartes n'est pas si compliqué à comprendre et utiliser, il n'est pas rare qu'on se fasse quand même avoir et que, pour une question d'ordre de résolution, une carte qu'on pensait très utile devienne caduque. Le genre de situation qui amène toujours un petit peps au moment de l'exercice comptable des scores de fin de parties
Décidément ce monsieur S a la côte en ce moment. Avec le mini unlock et l’excellent Cat in the box, on retrouve cette fois encore ce chat mort/vivant au cœur d’un jeu. Comme pour les autres, le thème est illusoire, ce titre se rapprochant plus de Perudo que d’une expérience quantique. Perudo, ah oui. C’est le même principe, celui de jauger sur une quantité et de parier que cette quantité existe (ou de bluffer). A votre tour, à vous de parier sur le nombre possible de carte chat vivant, mort, boîte vide, que TOUS les joueurs peuvent avoir en main. En comptant les jokers. Alors y a-t-il 12 chats vivants autour de la table ? On peut dire que non et on compte. Des cartes à pouvoir ajoutent un léger plus. Un petit format (la dernière boîte en fer de l’éditeur) qui contient un jeu sympathique. A jouer au minimum à 3.
Jolie présentation pour ce jeu d’adresse, simple si on n’a pas deux mains gauches. Deux dés pour indiquer dans quel quartier poser chaque denchu, des poteaux électriques (2 bâtonnets reliés par un fil). Interdit de toucher un autre fil mais autorisation d’empilement. Des chats noirs peuvent être accrochés au fil. Quand ça tombe, c’est perdu. Mais vous pouvez jouer en collaboratif. Un vrai jeu d’adresse mignon avec des règles basiques. Dans le genre on préfère avoir un peu plus de challenge comme chez Junk Art ou Tokyo Highway (il faut les trouver me direz vous…).
Après la Cathédrale rouge, voici le Château blanc. Après Moscou, nous voici dans le Japon médiéval. Toujours avec une gestion de dés situés cette fois sur des ponts. On ne pourra prendre que le dé d’une extrémité. Pour contrôler le hasard on pourra payer pour adapter sa valeur. Et se placer bien sûr, sur un lieu déjà pris en étant de valeur supérieure ou en payant la différence. A côté des ponts si on est jardinier, dans le château si on est courtisan, en extérieur si on est guerrier. Un dé posé récolte des ressources ou avancée dans le château ou placement sur les endroits guerriers… et peut gagner des bonus/actions s’il est de la bonne couleur. Il est donc tout à fait possible (et c’est le but) de faire plus d’actions que prévu. En débloquant les meeples de son plateau perso, on peut aussi gagner des bonus. Des points également, en avançant, entre autre, sur une autre piste … Le château blanc dure 9 tours, et cette (fausse) brièveté en fait le royaume de l’optimisation. Aucun temps mort, aucune erreur ne sont permis et c’est ce qui peut plaire aux fans du genre combo/enchainement (et laisser dubitatif ceux qui pensait retrouver le temps des cathédrales). Malgré un placement de dés qui permet une certaine interaction/blocage, j’ai plutôt trouvé qu’on était dans son coin et que le jeu en faisait un peu de trop, mais sans proposer vraiment quelque chose d’original. Un point noir concerne des règles peu claires et au lecteur de se débrouiller pour comprendre à quoi sert le matériel. Autant la compagnie des moscovites (et de ses recruteurs) me plait, autant celle des japonais me laisse froid. Un comble quand on connaît les températures à Moscou.
Règles ultra simple mais ça s'arrête là. Je pose des tuiles et j'en pioche le même nombre,bof! Bien que je le ressorte réguliérement pour faire plaisir à madame, on s'en lasse assez facilement. Rien d'extraordinaire à signaler😟
Jeu sympa mais avec plusieurs défauts. Le matos est là, l'esprit historique aussi, le fait de se mettre en danger en choisissant une carte qui peut s'avérer désastreuse lorsqu'on retourne les jetons de peste, difficile de construire une stratégie surtout lorsque plusieurs joueurs font une coalition contre soi. Il reste trop hasardeux par bien des aspects ce qui est dommage car une dimension plus stratégique avec quelques adaptation de règles l'aurait rendu plus attrayant.