Je n'ai pas osé jusqu'à maintenant pondre une critique négative de ce jeu car j'ai l'impression que... je ne l'ai pas compris!!! Si j'avais pu mettre un point interrogation à la place des 5 étoiles je l'aurais fait, car je vois bien que beaucoup de joueurs le placent très haut. Ce n'est pas que je n'aie pas compris les règles, même si elles sont puissamment contre-intuitives, mais elles restent courtes et simple comme la plupart des Colovini. Non, c'est autre chose... On dirait qu'après le succès de Carolus Magnus, Colovini s'est dit qu'il devait occuper le créneau des jeux de majorité tordus. Dans Carolus Magnus, le coup de génie consistait à modifier les influences de sa cour pour bouleverser les majorités sur le terrain. Avec Clans, on ne savait même pas qui était qui. Avec Mauer Bauer, il fallait jouer des cartes d'objectifs qui faisaient scorer tout le monde. Même Le siècle d'or et sa notice atrocement incompréhensible révélait un coktail de mécanismes assez astucieux. Dans tous ces jeux, l'originalité me semblait un plus car je finissais par voir là où ils voulaient en venir, je percevais la logique derrière la règle volontairement contre-intuitive. Ici, comme pour Go West à plus de 2 joueurs, je n'ai pas la moindre idée de ce qu'il faut faire pour gagner, et du coup je n'ai même pas envie d'y rejouer. Si le but était d'atteindre une grande profondeur avec peu de règles, c'est super réussi mais... c'est TROP profond pour moi. Si on me PAYAIT pour faire 5 parties de plus, peut-être que je comprendrais enfin la logique de ces mouvements de moines.
Bref, je ne désespère pas, après tout c'est un Colovini, je le pigerai peut-être un jour!
Gros coup de coeur ! Un truc de fou ; 2 règles complètement basiques et une prise de tête pas possible pour bien choisir et programmer ! IDée simplissime mais on adore tous et tous les coups fourrés sont permis !
Simple et totalement génial, pour moi ...
C'est un jeu qui peut être qualifier de abstrait à mon sens.
Le thème n'est réellement pas une priorité mais par contre la mécanique de fourberie est DIVINE.
Un système de prise de position, d'écrasement et de fils de puterie qui est tellement excellent que parfois on veut juste se venger même si il n'y a aucun intérêt logique à le faire pour tendre vers la victoire et donc s'en éloigner totalement.
Mais une bonne vengeance est déjà une petite victoire en soit.
On s'aperçois rapidement que l'on ne peut pas faire ce que l'on veut et surtout pas n'importe quoi avec nos tuiles des différentes écoles (7 max) et qu'il faut parfois en "offrir" pour parvenir à ces fins dans un second temps.
Le jeu est réellement stratégique. Le placement est vital, le déclenchement des "attaques" est merveilleux, le tout sur un principe de nombres de ponts (attaques par lesquelles on passe) limité et donc d'autant plus important pour le placement.
Vous l'aurez compris, il y a évidement un jeu de majorité qui vient pourrir la situation et l'enjeu de chaque zone à conquérir (convertir)
C'est jeu est tout simplement beau. (pas trop estitiquement parlant et encore...)
Il peut se jouer à l’instinct (mais vous perdrez avec panache et plaisir) ou réellement en mode de réflexion avec anticipation sur plusieurs coups à venir.
GRAND !!!
Je ne reviendrai pas sur le game play très simple et d'une grande profondeur stratégique à la fois, ce qui en fait un des meilleurs jeux de Colovini, sinon le meilleur auquel j'ai pu joué jusqu'à présent.
Tout s'imbrique dans vos actions alors reflechissez bien avant de bouger vos disciples dans les villages ;-)
Cet opus mériterait sans aucun doute une réédition française avec un plateau moins sombre, tout en gardant les pierres de sagesse !
Quel jeu ! Colovini nous offre surement une de ses meilleures productions.
Les règles sont simples voir minimalistes, les actions réalisables réduites à leur minimum et pourtant le jeu offre de multiple stratégie et facette qu’il faudra sans cesse réétudier en fonction des alliances de circonstance.
Il faudra toujours être dans les bons coups et un peu de blabla sera sans doute nécessaire pour convaincre un partenaire de jeu de devenir un coéquipier l’histoire d’un tour ou deux.
Adorablement méchant, hautement stratégique, affreusement sans pitié ce jeu démontre encore qu’il ne faut pas forcément une tonne de règle pour faire un gros jeu.
La seule note négative du jeu sera pour son matériel un peu trop lugubre à mon gout.
Quand la recherche de la spiritualité met ses gros godillots ou quand petits disciple deviendra grand maître.
Jeu de majorité et de mouvement vite mis en place.
Disons-le tout net: ce jeu n'est pas beau ! En plus, on y trouve encore des petites fiches en carton à l'ancienne, du genre de ce qu'on a dans un Junta de la grande époque. Mais ne nous attardons pas au paraître et voyons l'âme: c'est un jeu extrêmement calculatoire qui laisse une impression de froideur indicible. Il en est presque abstrait dans sa pureté. Si on veut vraiment faire ce qu'il faut pour gagner, il y a de quoi se casser la tête dessus et la durée de la partie risque de s'en ressentir.
Bref, un jeu un peu à l'ancienne qui mériterait peut-être une réédition pour le moderniser.
Voici un jeu dont j’attendais ponts et merveilles, mais qui au final m’a relativement déçu.
Le graphisme horrible tant du plateau que des pions dignes d’un wargame des années 80 n’aide pas à se mettre de bonne humeur à l’attaque d’une partie. La règle ultra simple laisse cependant entrevoir un jeu très abstrait, où la réflexion et la stratégie primeront pour remporter la victoire.
Au final, je n’ai pas été conquis. Certes je n’ai fait qu’une (ou deux ?) partie, mais cela m’a suffi. Je conçois que le graal du jeu m’a échappé, que ce Colo ne s’apprivoise pas en 1 heure! Oui ce jeu a quelque chose dans le ventre, cela se sent. Mais la vie est trop courte, je n’ai pas le temps d’insister alors que d’autres perles sont a priori nettement plus faites pour moi. Ce jeu tombera dans mon oubli, et continuera à enchanter les soirées ludiques de certains. Ainsi soit il ! Je vous recommanderais en tous les cas de l’essayer avant de l’acheter.
*Nbre de parties jouées: 1*
Superbe jeu. Le concept de ne laisser le passage sur un pont qu'une seule fois est très original.
Ce que j'ai le plus apprécié:
+ la complexité des choix à faire (disciple, maitre, voyage)
+ pas de hasard
+ interraction entre les joueurs ("fais pas ci, ça c'est plus intéressant pour toi")
+ chaque choix que le prend influence un autre joueur (et même souvent plusieurs)
+ son "ami" dans un village ne l'est plus dans un autre village
Par contre:
- Pas encore trouvé comment gagner ;(
Les références au roman de Hilton ne sont certes pas légions mais on peut néanmoins y voir quelques clins d'œil appuyés : cette atmosphère de détente et d'harmonie décrite dans le roman se retrouve dans le jeu dés qu'une cité est isolée, on y met alors une pierre de sagesse !
(De plus, le plateau de jeu peut faire penser aux cimes himalayennes de ce même roman !)
Passons cette analogie pour se recentrer sur le jeu !
Le moins qu'on puisse dire c'est que les ponts de Shangrila ne laissent pas indifférent (c'est souvent soit des 5, soit des 3).
Pour ma part, çà sera un 5 car j'ai été littéralement conquis par cet excellent jeu qui vous prend du début à la fin.
Certes, vous ne pouvez pas planifier à long terme toutes vos actions, c'est très difficile : les possibilités sont nombreuses, vous ne pouvez pas être partout et il vous faudra parfois (même souvent!) vous allier pour affaiblir un adversaire, pour mieux vous retourner ensuite contre votre allié !
Les mécanismes sont diaboliquement simples (et s'expliquent en 2 minutes) mais d'une énorme richesse tactique, on ne peut qu'applaudir !
Une seule action par tour est possible et toujours cette sensation de frustration tant les possibilités sont nombreuses : bravo mr Colovini !
...comme un excès de rhum, DBvS peut faire très mal à la tête.
Les règles sont ultra simple (vraiment ultra), mais alors, quelles reflexions derrière !! ça m'impressionnera toujours : comment, avec des règles aussi simples, arriver à un jeu aussi complet au niveau de la reflexion. Bravo Colovini, t'es (encore une fois) un chef !
Les débuts de parties sont un peu laborieuses, il n'est pas évident de savoir quoi faire. Tout s'éclaire après le premier tiers du jeu, où la moindre décision peut avoir un effet bénéfique ou néfaste pour plus tard : à savoir, qu'on ne peut pas être partout alors qu'il le faudrait. Il va falloir délaisser des zones au profit d'autres, sacrifier pour mieux optimiser.
Des choix incessants à chaque coup, voila ce qui nous attend quand on attaque une partie de Shangrila. Par contre, faut pas compter sur l'ambiance, y'en a pas. ça cogite et... ça cogite... la compagnie créole en fond musical, ça fait tâche.
Jeu quasiment abstrait aux mécanismes minutieusement orchestré, "Die Brücken von Shangrila" se positionne comme un des meilleurs jeux de positionnement. Si on admet que seul le challenge intellectuel peut vous intéresser et qu’ici le thème a été maladroitement rajouté (on se demande d’ailleurs à ce stade quel est l’intérêt de vouloir absolument rajouter un thème), ce jeu est pour vous.
En effet, l’habillage du jeu est loin d’être une réussite. Le matériel est terne (à part les petits ponts), les couleurs et les illustrations des pions et du plateau sont dignes des années 80.
Donc au final, ce jeu comblera les fans de jeux de mécanismes purs (ce qui n'est plus mon cas). Dans la gamme des jeux de monsieur « Colovini », "Cartagena" restera mon préféré. A essayer au moins une fois dans tous les cas, ce jeu restant une forme de référence.
*Nombre de parties : 1 (à 4 joueurs)*
Pourtant assez fan de Colovini et habituellement peu refroidie par la froideur de ses jeux, celui-ci m'a fait une impression glaciale.
Le plateau est très laid à mon goût, les tuiles très difficiles à manipuler et le thème inexistant.
Quant au principe lui-même, si je veux bien avouer qu'il est astucieux, il ne m'a pas emballée : c'est bien trop incontrôlable pour moi...
Comme je veux bien avouer que ce n'était peut-être simplement pas le jour, je mets quand même 3/5...mais je ne sais pas si j'aurais envie d'y rejouer pour changer d'avis...
Bon, ce n'est un secret pour personne, Shangrila est mon jeu préféré. Extrêmement simple sur le papier, ce jeu est en fait d'une finesse diabolique.
Je trouve le thème vraiment sympa et la mécanique très très subtile, avec une multitude de coups vaches possibles, une très forte intéraction entre les joueurs et des choix absolument cornéliens. Comme il n'y a qu'une malheureuse action par tour, on espère toujours que les autres joueront un truc qui nous arrange. Alors on fait tout pour les influencer : négociations, création de situations gagnants/gagnants et d'alliances temporaires... Mais en même temps, il faut tout surveiller, parce qu'on peut se faire attaquer là et il faut se renforcer ici, mais là-haut ça serait bien de couper le pont aussi... et il n'y a toujours qu'une seule action par tour, une malheureuse action de rien du tout alors qu'il y a dix trucs urgents à faire...
C'est atroce, mais c'est bon : on est sans arrêt tiraillé entre dix mille trucs, défendre ici, attaquer là, faire un coup fourbe là-bas, renforcer ici... Mais il faut se dire que les autres ont le même problème. Et c'est cette tension permanente qui fait que j'adore ce jeu.
PS1 : Je ne comprends pas les gens qui le trouvent moche.
PS2 : Je comprends encore moins les gens qui le trouvent froid. De part chez moi, c'est un jeu où on tchache beaucoup pour essayer d'influencer les autres.
Voila exactement ce que j'attends d'un bon jeu abstrait : des règles éminemment simple amenant à une saine suractivité des cellules grises, le tout en un temps raisonnable. Si l'esthétique ne conquièrera pas tout le monde, elle m'a en ce qui me concerne renforcé dans mon appréciation de ce chouette jeu. Il est clair que l'on ne contrôle pas tout (surtout à quatre, je pense), mais vraiment on prend du plaisir à optimiser ses choix et à résister à la pression de l'exode partant trop tôt. Du bon, quoi...
1 partie à 4 joueurs.
Jeu d'affrontement pour être majoritaire.
Chacun place des symboles sur différents villages et par la suite peut se déplacer de village en village via des ponts pour être dominateur sur le nouveau village. Dès qu'un déplacement a lieu le pont explose.
Comme tout jeu tout dépend avec qui on joue, ici l'ambiance sur la table était d'alliance et traîtrise pour pouvoir arriver à dominer un lieu.
Une très bonne première impression !
Stratégie quand tu nous tiens!!!
Allez mes petits sage, faite votre boulot!!
Très bon jeux de logique et stratégie, domage que leplateau ne soit vraiement pas beau!! Mais bon, très sympa quand même!!
Une fois de plus, Colovini nous a mijoté un bijou de jeu prise de tête enrobé dans un thème amusant, avec comme d'habitude une règle aussi simple que les possibilités tactiques sont complexes...et que le plateau est moche.
Moche d'accord, mais pas hideux, sans vulgarité criante. De toute façon, le jeu est tellement réussi qu'il serait mesquin de s'en priver pour ça.