Les + :
Règles simples
Matériel de qualité
Parties tactiques avec interaction entre les joueurs
Principes de jeu sympa :
- statut social et coût d’entretien
- enchère sur les chariots et puis négociation pour charger dans le chariot (l’un pour rentabiliser son enchère, les autres pour payer le moins possible)
- le bonus des villes remis à zéro lorsqu’elles accueillent un chariot et qui augmente pour les autres
Les - :
Il faut jouer avec la variante (mise aux enchères des capacités spéciales). Les lots de capacités spéciales ne sont pas équilibrés. Du coup, il faut avoir déjà joué pour faire les enchères en connaissance de cause. De plus, je conseille de jouer avec la variante ‘Habilités spéciales’ de damaloch
Pas évident de prédire le prix de vente de chaque marchandise avant la phase ‘Modification des prix’ (surtout dans les parties à 4 joueurs)
Certaines cartes influence sont très (trop ? ) puissantes. Ne pas réussir à placer le messager au même endroit qu’un chariot et donc, ne pas obtenir de carte d’influence peut être très pénalisant.
Difficiles de rattraper un retard de début de partie (il n’est possible de monter que de 2 statuts par tour)
Donc :
Quelques problèmes d’équilibres (cartes habilité et influence) gâchent un peu le plaisir du jeu (en tout cas de certaines parties)
C'est le bonheur dans un jeu de pouvoir dire ça!!!
A sa femme ,par exemple, alors qu'elle la fait tous les jours sauf hier:elle était trés malade!
Un jeu où tous les deals sont permis,mais evidemment comme chacun a des cartes pour punir les méchants commercants qui vous ont fait des coups pourris ou de la peine(le coup de la vaisselle,par ex) il faut quand même garder un rien de diplomatie et faire de nombreux et sombres calculs en jetant un oeil discret et avare dans son sac de sous(le bonheur!).
J'aime beaucoup et j'y ai joué aussi avec des joueurs inexpérimentés : le must pour les enchères ,je les ai pilés et ça les amusait quand même,c'est dire.
Sur le plateau l'intitulé en allemand des statuts de commercants laisse pantois ...
Dans la version française qui va sortir je suis pressé d'en lire la traduction.
Le seul défaut de ce jeu c'est la taille et l'épaisseur du messager,trés moche et encombrant une fois sur le plateau.petit défaut...
Ma chérie ,viens prés de moi,soit gentille et demain je te ferais un bon prix pour charger tes tonneaux ,mais sois gentille,oui voilà ...c'est bon...
2 parties à notre actif, à 2 et 4 joueurs.
la partie à 2 fut sympatique, sans grandes negociations, chacun tentant de faire les meilleures affaires d'achat / revente. un léger déséquilibre à cause des fonctions spéciales qui peuvent être redoutables.
par contre, à 4, les fonctions spéciales sont déjà moins fortes car contre balancées par les 2 autres joueurs. Les négociations vont bon train : je te donne 400 florins, tu me conduis dans cette ville; fais moi donc monter le prix du tissus et je t'offre un chargement gratuit sur mon prochain chariot. Bref tout est permis tant que cela est respecté !!
très bon jeu auquel je rejouerait avec plaisir qui possède également un matériel de très bonne qualité esthétique et pratique
Un jeu de commerce de Wolfgang Kramer ( un de mes auteurs préférés :-) , il faut arriver a embarquer les bonnes marchandises sur les bonnnes charettes. Mais une fois sur la bonne charette , il faut esperer que celle ci arrivera dans la bonne ville sinon les marchandises que vous livrez ne vous rapporteront pas grand chose. Ajouter des cartes avantages qui permettent d'équilibrés la partie, du moins quand on ne se trompe pas sur la signification de l'avantage. En résumé un jeu avec plein de choix comme dans tous les jeux de Wolfang et avec de l'interaction entre les joueurs dans tout le jeu. Que demandez de plus :-)
difficile d'entrer dans ce jeu mais un bon moment tout de même. reste qu'une impression de défaitisme est apparue au cours de la partie et qu'il faudra se remettre sur les routes pur dissper cet arrière-goût.
Le système de transport des marchandises fonctionne super bien, un vrai régale. En plus, c'est dynamique, interactif et calculatoir (dans le bon sens).
Contexte de la partie : 4 joueurs avec la variante négociation libre. Pas d'enchères pour les tuiles pouvoir
Durée : 3 heures
Résultats :
1er : Jeff et Davy (statut 1600 + 4000)
3ème : zico (statut 1600 + 200)
4ème : Alex (statut 1300)
**Matériel** :
- Qualités exceptionnelles des pièces (gros chariots en bois taillés pour pouvoir recevoir les marchandises)
- Plateau de grande taille, parfois peu lisible, notamment la route lorsque les 3 chariots ont quitté les cités. Les écussons sur les entrepôts des différentes villes, pas toujours très visibles.
- Chacun dispose de sa propre bourse en tissus pour y stocker ses deniers, s’il vous plait.
**Le jeu** :
Un jeu croisé entre négociations, coups-bas, enchère et logistique
- *Négociations* : chaque joueur incarne un marchand, on négocie forcement et tout ce négocie avec différents arguments. Quand on aime ça, on y trouve son compte sans problème.
- *Coups-Bas* : les pouvoirs attribués à chaque joueurs, les cartes messagers, les itinéraires non-maîtrisables complètement, les fluctuations du marché sont autant de moyen de pourrir les profits des autres joueurs, alors mieux vaut jouer avec des joueurs qui intègre bien cela (bref, sans mauvais joueurs :D)
- *Enchère* : uniquement au niveau du remplissage du chariot mais qui a de l'importance. Celui qui gagne l'enchère charge plus (dans une seule couleur) et négocie le prix de chargement avec les autres joueurs.
- *Logistique* : Puisque le but du jeu est d'amener (si possible) ses marchandises d'un endroit donné à un autre pour générer le maximum de profits.
Tous ses éléments en font un jeu pimenté ou rien de doit être oublié au cours des négociations. Il faut sans cesse spéculer sur ses gains et dépenses afin de pouvoir monter dans la hiérarchie et y rester.
Quelques mécanismes m'ont gêné :
- Le Chaos : généré notamment dans la phase de variation des prix du marché. A 4 joueurs, avec la possibilité pour chaque joueur de faire évoluer (au plus) 2 marchandises, cela entraîne (au plus), 8 modifications de tarifs. Difficile dès lors de tabler sur un gain précis tant les fluctuations peuvent être importantes et incontrôlables. A cela s'ajoute le pouvoir du comptoir et du grand comptoir qui modifient un peu plus la situation.
- La part belle au syndrome du "je tape sur le premier". Il est très facile pour les autres joueurs de mener leur propre affaire commune en excluant un joueur trop en avance.
Quelques variantes que j'ai imaginé :
- La variante *"fluctuation en croissance/décroissance"* : Plutôt que de faire basculer une marchandise de 1000 à 600 (formant ainsi un cycle), faire évoluer les marchandises sur la grille de marché en croissance (de 600 à 1000) puis en décroissance (de 1000 à 600) afin de simuler des phases de valeurs hautes et des phases de valeurs faibles.
- La variante *"fluctuation achat/marché"* : Le prix des marchandises sur la grille varient en fonction des achats effectués lors de la phase d'achat de marchandises. Chaque lot de 2 (ou 3) marchandises achetées fait baisser le prix de la dite marchandise d'un cran. Chaque marchandise non achetée monte d'un cran sur la grille. Le comptoir et grand comptoir conservent leur pouvoir de base.
Au final, Die Händler demeure un très bon jeu d'enchère et de négociation, beaucoup plus saillant que "Die handlër von Genoa". Bien que le jeu prennent facilement 2 heures, on a le sentiment que les seules 8 livraisons (au maximum) paraissent insuffisantes et obligent à être très attentif : L'absence sur un chariot pouvant être déterminant pour la suite de la partie.
En voilà un jeu qu'il est bon!
Premier point, le matériel est vraiment à la hauteur : beau plateau, petits chariots en bois, ...
Ensuite le jeu offre des mécanismes trés bien pensés et originaux. Il y a beaucoup d'interaction entre les joueurs. Le moment des chargements des chariots peut provoquer pas mal de discussions endiablés entre les joueurs.
Les parties peuvent se finir rapidement donc il est important de ne pas se laisser décrocher: ne pas remporter d'enchères sur les chariots n'est donc pas trés bon signe.
Enfin bref vraiment un jeu trés interessant et original
Encore un chef d'oeuvre de Kramer: du matériel superbe, des enchères à point fermé comme j'aime, des cartes influences du genre (\*), des négociations acharnées, des "rôles" différents à chaque partie (avec des capacités spéciales), et surtout un énorme moment de tension où l'on choisit secrètement avec une roue (déjà utilisée avec succès dans "El Grande" et "Raja")le cours des marchandises à vendre...
Du pur bonheur pour un peu que l'on aime les jeux où une forte dose de concentration est nécessaire!!!
Très bon jeu, ou se cotoient marchandages endiablés et gestion, à la durée des plus raisonnables et au matériel aussi prolifique que beau. Une petite dose de bluff enrôbe le tout et peut surprendre (en tout cas il m'a surpris), avec ces roues à la Crique des Pirates et ces enchères à mise cachée, mais cela ne fait que rajouter un peu de légereté finalement bienvenue pour qu'il plaise au plus large public. Vraiment un très bon jeu !
Avec Die Handler, j'atteins l'orgasme ludique à chaque partie! Kramer est décidément un génie qui n'a pas son pareil pour inventer des jeux aussi fabuleux.
Die Handler est un jeu exigeant, qui vous demande un investissement total. Il faut presque tout calculer, compter sur la psychologie, le bluff, se mettre à la place des autres pour évaluer leurs mises, bien estimer les déplacements des chariots, ...
Toutes les phases du jeu sont tendues et nécessitent de faire des choix souvent cruciaux pour la réussite de vos entreprises.
La négociation quasi permanente donne beaucoup de dynamisme et d'interactivité au jeu.
Le matériel est magnifique: un plateau surdimensionné, des pions en bois de toute beauté, des couleurs chaleureuses et une ambiance générale feutrée. Rien que de voir le jeu sur la table, c'est déjà le bonheur !
Malgré le nombre réduit de tours, les partie sont longues, voire très longues lorsque les négociations se prolongent. Tant mieux, car j'ai réellement un pincement au coeur quand nous rangeons le matériel. Une vraie drogue, je vous dis.
Pour apprécier pleinement Die Handler, quelques aménagements sont nécessaires:
- utilisez la variante cartes de crédit de Palferso, elle augmente encore le tension des enchères
- utilisez la variante habiletés spéciales de votre serviteur, elle permet de ne pas défavoriser les premiers joueurs
- à trois joueurs (la meilleure configuration), retirez les habiletés spéciales vente d'entrepôt et achat favorable, qui déséquilibrent le jeu.
passé le moment de lecture des règles, et surtout bien assimilées, ce jeu est une perle de négociations (quasi du même niveau que l'autre Handler) ; on peut y jouer cool 'en bonne famille' ; on peut y jouer aussi très méchamment. Les mécanismes de ce jeu sont très bien réfléchis, peut être y a t il trop de choses à faire, mais tout est logique, une vraie logique ludique.
les enchères sont marrantes, on essaye de respecter la parole donnée ;-)
Un bon gros jeu à l'allemande comme je ne les aime pas. Il posséde en plus un système d'enchére dont les auteurs pensent surement qu'il rééquilibre le jeu ( comme si les enchéres pouvait rééquibrer un jeu ! ). En plus, le système de paris pour faire arriver les chariots ne m'a pas plu. C'est ensemble trop incohérant à mon gout.
Die Händler est un jeu pour joueurs, suffisemment équilibré, stratégique et interactif pour que les plus exigeants y trouvent leur compte.
Reste à vérifier que certaines cartes ne sont pas avantageuses au point de déséquilibrer (un peu) le jeu, mais pour ça, il faut l'avoir joué bien plus que je ne l'ai fait...
Un excellent jeu en tout cas, dans les meilleurs même, et dont on attend impatiemment la réédition, ou bien mieux, une édition française car le jeu comporte beaucoup de texte. Ce serait certainement bien plus utile que toutes ces éditions françaises sans intérêt de jeux sans texte qu'on nous vante régulièrement.
Ce jeu difficilement trouvable est une des réussites cachées de monsieur Kramer.
Le matériel en bois est très plaisant et rend les parties agréables.
Au niveau du fonctionnement, généralement Die Handler plait vraiment ou ... pas du tout. Il arrive parfois que certains joueurs ne comprennent pas vraiment la mécanique du jeu et s'ennui fermement. Ce n'est pas mon cas, mais j'avoue que cela me laisse à penser que Die Handler est réservé à un public assez restreint des inconditionnels de Kramer.
Donc si vous avez aimé Java, Tikal, Torres ou la série des El Grande essayer de vous procurer cette merveille ... d'occasion.
Cette impression à chaud n'est donnée qu'après une seule partie mais qui ne devrait pas se renouveler.
Plusieurs raisons au fait que je n'ai pas accroché du tout : la lourdeur du jeu, mon incapacité à comprendre son fonctionnement, la difficulté à prévoir les choses, la multiplicité et la juxtaposition des tableaux de calcul ... Non vraiment, les enchères pour les marchandises n'ont rimé à rien parce que tout était lissé et qu'il n'y avait pas d'alternatives à ce que proposaient les joueurs : 200 ! non 300 ! pourquoi ? ben ... Le jeu m'a paru donc très plat avec de grandes difficultés à planifier le cours des denrées ou le déplacement des chariots tellement les capacités des joueurs influent sur la partie et empêchent de planifier quelque chose.
Plein de petits mécanismes qui s'ajoutent sans faire un ensemble cohérent et puis dans le style j'achète des marchandises que je déplace pour aller les vendre ailleurs, on a déjà fait 100 fois mieux et beaucoup plus attrayant.
Un rejet d'entrée un peu brutal mais qui écarte rapidement ce jeu de mes envies.
voilà un jeu ma foi assez complet, ou il faut pouvoir tout gerer: les affretements, les productions, le convoyage, le cours des marchandises, et la revente.
un seul reproche toutefois, les cartes rouges déséquilibrent parfois le jeu; de plus si vous ratez un chargement vous êtes à la ramsse sur le reste de la partie. Toutefois, si vous jouez les escrocs en revendant très chères les places sur votre chariot, c'est assez jubilatoire, mais attention au retour de baton
... mais on en redemande.
Au début, ça parait tout bête: on achète des marchandises, on les charge, on les achemine jusqu'à une autre ville, on les vend et on augmente son train de vie et son niveau social.
Mais voilà. Tout est diaboliquement imbriqué et une décision apparament anodine prise à un moment donné peut s'avérer décisive beaucoup plus tard.
Par exemple, l'achat de marchandise. Il ne faut répondre "qu'à" 3 questions: Quel(s) type(s) de marchandise(s) acheter? En quelle quantité? Où les stocker? Tout irait à peu près bien si il ne fallait ajouter de nombreuses données qui vont bien au-delà de ces 3 questions. En effet, il faut prendre en compte dès ce moment l'emplacement actuel des chariots et l'intérêt à charger que peuvent avoir les uns ou les autres, les mouvements ultérieurs éventuels des chariots, la fluctuation des prix à la vente (pour les marchandises que je viens d'acheter) et à l'achat (pour celles que je compte acheter plus tard). Et je shématise, et je simplifie... En plus, comme une charette arrive difficilement en 1 seul tour à ralier une autre ville, c'est le plus souvent sur 2 tours qu'il faut prévoir et planifier tout ça.
Et chaque phase du tour est ainsi. Et chaque phase est autant de manières différentes mais parfaitement imbriquées entre elles (réactions en chaîne) pour bloquer, gêner et/ou influer sur le jeu de vos adversaires.
Et je ne parle pas des pouvoirs spéciaux propres à chaque joueur tout au long de la partie. Ils sont un paramètre de plus à gérer. Ils créent un déséquilibre subtil, passionnant et constant sur le jeu qui n'est décisif que si l'on n'estime pas d'emblée les répercussions globales qu'auront ces pouvoirs spéciaux au-delà de la phase qu'ils influencent directement ainsi que le prix auquel il faut ou il ne faut pas les laisser partir en début de partie (créer un fort différentiel d'argent peut-être intéressant même si on laisse à un adversaire deux pouvoirs forts).
Si l'on ajoute enfin (la cerise sur le gâteau) que tout peut se négocier, ce qui permet de modifier encore les donnes et d'augmenter l'importance de lire le jeu à long terme pour estimer ce qui est juste ou non, bon ou non de céder et/ou de proposer, et vous avez avec "Die Händler" un des sommets du jeu de stratégie moderne.
*Pour une réflexion et une proposition d'ajustement de règles en ce qui concerne les cartes crédit, allez voir ce lien:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/die-handler-les-cartes-credit>*