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Description de la communauté
Similaire à Heroquest, ce jeu se joue sous licence Donjons & Dragons
Dans Donjons et Dragons, un joueur incarne le maître du donjon et affronte une équipe d'aventuriers, incarnée par le ou les autres joueurs. Les aventuriers jouent ensemble et vont tenter de déjouer les pièges que leur réserve le gardien.
Largement inspiré de Heroquest, D&D reprend et simplifie l'univers du jeu de rôle: des portes, des monstres et des trésors !
Matériel :
Le matériel de jeu est composé de plateaux modulaires, qui, une fois assemblés, forment les différentes pièces du donjon, et d'éléments de décor.
Le maître du donjon dispose d'un livret de quêtes et de tout le matériel nécessaire au bon déroulement des scénarios (figurines de monstres, trésors, pièges, etc)
Les joueurs choisissent chacun un aventurier parmi le clerc, le magicien, le guerrier ou le voleur. Chacun de ces personnages possède des caractéristiques et des pouvoirs.
Déroulement du jeu:
Les parties sont différentes en fonction du scénario que les joueurs choisissent.
Les objectifs des aventuriers, les forces et objets disponibles pour le maître vont donc varier en fonction des quêtes proposées par le livret.
Les mécanismes, eux, ne varient pas.
Les joueurs vont avancer leurs personnages de salle en salle, jusqu'à atteindre leur but (où les attend souvent un "boss"). Dans les différentes salles du donjon, les aventuriers vont devoir désamorcer des pièges, récupérer des trésors et combattre des ennemis.
Les actions se résolvent à l'aide d'un système de D6.
Certains personnages sont plus doués que d'autres selon le type d'action. Le guerrier tape fort alors que le voleur désamorce facilement les pièges. Le clerc peut soigner et repousser les créatures morts-vivantes et la magicien peut utiliser des sortilèges.
Au fur et à mesure de leur avancée, les héros vont récupérer des objets plus ou moins spéciaux.
Et comment on gagne?
Si le maître du donjon arrive à exterminer l'équipe d'aventuriers, c'est lui le plus fort, assurément !
Si l'équipe d'aventuriers finit le scénario, non seulement ça veut dire qu'ils sont très forts (normal, c'est quand même les gentils), mais en plus ils peuvent commencer un nouveau scénario (où le méchant sera encore plus méchant, assurément !)