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Description de la communauté
Il y a un pirate de trop sur cette île !
Sur son lit de mort, un vieux pirate vous indique où se trouve ses trésors les plus précieux (le rhum bien sûr, des coffres regorgeant de bijoux…). Mais dam ! Un autre pavillon noir s’approche de l’île : un autre pirate semble vouloir ferrailler pour obtenir une part du magot. Une lutte sans merci s’engage à grand coup de flibusterie et de rouspèteries comme : « La seule Peur que doit connaître un Pirate est celle qu’il inspire… Dis-moi qui tu es et je te dirai qui tu hais… » et autres vindictes. Aussi, gagnera celui qui débarquera le premier pour s’approprier les trésors. Celui qui remportera les plus grands territoires aura le plus de richesses. Celui qui boutera à la mer les membres d’équipage adverses… Pas de Quartier pour les canailles !
Le But de toute cette ferraille :
- Marquer un maximum de points en faisant la somme :
- Des points liés aux cases occupées par votre équipage (une case paysage rapporte 10 points, une barrique de Rhum 30 points et un fabuleux trésor 50 points)
- Des bonus liés aux territoires (ensemble de cases se jouxtant par au moins un côté) selon leur étendue : plus grand il est, plus grand sera le bonus.
Préparation d’une partie :
- On mélange les 46 cartes Débarquement et Action, puis on en distribue 23 à chaque joueurs, face cachée. Elles constituent leur pioche personnelle.
- Chaque joueur tire les 8 premières cartes de sa pioche pour constituer sa main.
- Les joueurs choisissent une couleur d’équipage.
Les tours de jeu :
A chaque tour :
1° ) Les deux joueurs choisissent secrètement et simultanément, dans leur main :
- Soit 4 cartes jaunes (débarquement : permet de poser un pion de sa couleur sur le plateau)
- Soit 2 jaunes et 1 orange (action : cartes permettant des actions particulières)
- Soit 2 oranges
Ils les déposent, face cachée, devant eux.
2° ) Les deux joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont choisies. Les événements décrits sur chacun des cartes révélées sont résolus, dans l’ordre des numéros indiqués sur celles-ci (dans un ordre croissant). Il se peut qu’un joueur accomplisse donc plusieurs actions consécutives…
3° ) Chaque joueur se reconstitue ensuite une main de 8 cartes grâce à leur pioche personnelle. Puis on recommence au paragraphe 1…
Fin de la partie de chasse au trésor :
La partie prend fin lorsque :
- les 2 joueurs ne peuvent plus jouer un coup valide (en fonction des cartes jaunes et oranges pouvant être jouées…) ou
- à la fin d’un tour, il n’y a plus aucune case libre sur le plateau.
On fait ensuite le total des points (commencer par les bonus territoire puis on compte les trésors…) et le joueur qui a le plus fort total gagne la partie et est déclaré : Digne successeur de l’infâme Pirate Barbenoire qui disait : « Seuls le diable et moi connaissons l’emplacement de mon trésor. Et le diable aura le tout ! »
Règles optionnelles pour stratèges (et bluffeurs) :
Après la distribution des cartes, chaque joueur prend connaissance de la composition de sa pioche personnelle. Il remélange ensuite celle-ci avant de tirer ses 8 premières cartes. Une première partie se joue normalement. Puis, après décompte des points, les 2 joueurs échangent leurs paquets de cartes, et recommencent une deuxième partie. Le vainqueur sera celui qui aura le plus fort total au cumul des 2 parties.