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Tous les avis sur Drake & Drake 2002

43 Résultats

Plouf
J'ai été vraiment déçu. Les concepts du jeu en eux-même ne sont pas mauvais, mais l'ensemble très décousu ne m'a pas du tout emballé. En comparaison, Tony & Tino (qui est beaucoup plus simple) semble plus abouti. De plus, le design est complètement raté: les dessins sont médiocres et les couleurs sont laides et mal choisies (on ne distingue que très difficilement les deux équipes). Bref, ces pirates-là risquent d'être enterrés rapidement sur une île déserte pour quelques siècles encore...

tt-fc38f32d3dc5d7b...

19/02/2006

4
Tu crois qu'il y a des requins, par là ?
Bon jeu, très tactique finalement. Malgré le nombre de cartes actions, le jeu reste assez équilibré, et on est toujours obligé de tirer partie de sa main, parfois en rongeant son frein car on aurait espéré telle ou telle carte. Perso, j'aime bien le rhum et pousser les autres dans l'eau...

mickey.bar

23/11/2005

6
Pirates d'eau douce
Ce qui frappe en premier lieu est le très mauvais goût des couleurs, associé à un dessin d'une rare maladresse, tout à fait dignes d'un enfant. Quand on pense que Descartes avait sous la main l'excellent François Bruel, qui a fait un travail remarquable sur Savannah Café, on est consterné : tout est fluo et peu lisible, comme les jeux des années 70. Si vous ne fuyez pas avant l'ouverture de la boîte, vous aurez la chance de découvrir un jeu riche, voire un peu trop, derrière un thème pour le moins artificiel. Il s'agit d'un jeu de positionnement, ou les joueurs partagent un même jeu de cartes et doivent placer leur équipage sur une île. Chaque carte à un numéro unique qui donne l'ordre de placement, les meilleures cartes étant naturellement les dernières à pouvoir être posées. Les cases trésors et rhum rapportent plus de points, les plages moins, mais c'est au final les territoires formés par les cases contigues occupées qui rapportent les plus forts bonus. Entre Labyrinthe et Le roi des roses, le jeu est un peu lourd et l'ensemble un peu décousu, mais reste plus réussi que ses deux aînés. Enfin, le jeu se prête à toutes sortes de variantes.

tt-7f81619b3628bb1...

13/11/2005

6
Placement
Un petit jeu à 2 où il faut bien placer ses pirates pour prendre un max de trésor. Difficile à bien placer ses pièces... difficile à savoir la bonne tactique à appliquer. Jeu intéressant. Rebondissement possible.

Pso76

06/11/2005

4
Correct mais...
Alors Drake & Drake est un petit jeu qu'on sort comme ca sans trop savoir pourquoi. A partir du moment où vous ne vous tapez pas une série de parties avec Guerre & Beeek et Tony & Tino, ca peut éventuellement le faire. Sinon vous allez vite comprendre que les 3 jeux sont assez similaire. Je ne me suis pas ennuyé mais je n'ai pas pris de plaisir en jouant à Drake & Drake. En fait c'est peut être un poil trop répétitif et le design ne m'a pas inspiré.

thespios

15/10/2005

4
Sors de mon ile sale pirate
Un système très intelligent de pose avec des cartes. J'aime beaucoup et je trouve que les parties ne se ressemblent pas. C'est parfois très fin et parfois très drole. Par contre j'aurais aimé que le plateau change de configuration à chaque partie, car il y a des placement qui sont plus intéressant que d'autres sur cette petite île.

Lilian

14/10/2005

8
Pousse-toi de là que je m'y mette!
Un jeu simple qui vous lassera vite... Un jeu de placement et de remplissage qui ne m'a pas trop emballé. Rien de bien nouveau sous le ciel des Caraïbes!

Pyrope

16/08/2005

4
Vite fait le tour
Ce qui m'avais attiré, c'est le concept "Games for 2" Mais l'intéret s'arrête un peu là. L'ordre de résolution des cartes est un frein, les graphismes ne sont pas terribles, et les possibilités stratégiques pas énormes, on s'ennuie vite. Bref, en ce qui me concerne : à oublier

tt-96edd7475d80179...

28/07/2005

4
Jeu a decouvrir et ... à oublier....
Le jeu qui au départ accroche bien, les règles sont simples et compréhensibles même pour les débutants. On s'amuse bien pour un jeu à deux. Seulement la conception du plateau est plus que déficiente. Non seulement les tuiles empêchent et compliquent le comptage des points à la fin mais le placement des tuiles empêche d'avoir une bonne vision du plateau pour l''utilisation des cartes d'action. Je ne comprends pas ce que ça ajoute en termes de jouabilité la séparation des deux pioches. C'est plus simple d'en avoir qu'une pioche. L'exécution des cartes par ordre de numéro est intéressante mais il faut redéfinir la façon dont les joueurs abattent les cartes, sinon les joueurs perdent du temps dans la classification de cet ordre. Le système de comptage des points est à mon avis déficient: Pour un jeu a deux, personne ne veut perdre 5 mins a la fin pour calculer au crayon ses points. Le plus simple serait d'adopter une variante consistant à diviser par 10 tous les points et de redéfinir les bonus. En fin de compte le jeu comporte de très bonnes idées qui manquent cruellement l'organisation et l'ergonomie qui caractérisent les jeux allemands. MAJ: Juin 2005, depuis 5 mois que je possède le jeu, j'ai joué que trois fois. Le jeu ne donne pas envie de le sortir du placard et les (trois) personnes qui y ont joués avec moi ne veulent plus y rejouer... je suis en fin de compte d'accord avec eux.

tt-1413d72558f53f7...

10/04/2005

2
Vite vu, vite fait, mal fait
Bon, peu de choses à dire sur ce jeu : sa plus grande qualité est de se jouer à deux, dans un temps relativement court... Pour le reste, bof, bof... Mécanique simpliste, cartes rébarbatives (et laide à mon goût), ce petit jeu d lpacement ne vaut pas le détour, selon moi ! Peut-êre pour des plus jeunes joueurs ?

Bigornot

09/03/2005

4
Beau mais incontrôlable
Le matériel est très beau. Très très beau même. Les mécanismes sont a priori très bien pensés, mais pas vraiment en rapport avec le thème. Le jeu s'avère pourtant imprévisible. Pas de stratégie globale. Ca pourrait rester très tactique. Bah non, certaines cartes rendent le jeu imprévisible à l\'intérieur même d\'un tour. Dommage...

ArG!

03/02/2005

6
Y'a pas de carte Robinson !
Un bon jeu à deux que je recommande. Je trouve les mécanismes bien huilés, les parties rapides. Le système de cartes avec un chiffre pour définir qui jouera en premier est pas mal et rajoute une touche de stratégie. Oh, il est pas révolutionnaire mais j'y joue volontier avec ma femme et je lui demande rien de plus que de la motiver pour une petite partie. Je pense qu'il vaut un 4/5(-) ou un 3/5(+)? Y'a des fois ou l'échelle de 0 à 10 est mieux pour juger quand même. nombre de parties : entre 10 et 20

tt-84d581d1cb97714...

19/09/2004

8
Mouai...
Un jeu de pose pas trop mal avec une mécanique qui fonctionne, mais il s'agit d'un jeu abstrait auquel un thème a été plaqué de façon complètement artificiel ! Ça gâche pas mal le plaisir. Et puis il y a à mon sens trop de hasard... Bon, à essayer éventuellement, mais il y a tellement de jeux bien meilleurs...

tt-025ef55f53d89e9...

18/01/2004

6
Dommage
Après avoir lu la critique de Krazey, je me dis que que j'aurais pu écrire la même. Les chouettes mécanismes mis en oeuvre ne méritaient pas autant de hasard. Peut-être qu'en retouchant les règles pour remédier aux critiques énoncées, le jeu y gagnerait? Après y avoir joué, je reste avec un sentiment mitigé qui fait que je n'y jouerai plus. Eric

Silveric

31/10/2003

6
Mille fois mieux que Kahuna !!!
Excellent jeu !! Jeu de tactique sur un tres "bo" petit plateau et de belles cartes. Le bluff joue beaucoup et des coups de flibustier sont possible ( j'ai dozé mon beau frere avec une carte contagion le faisant perdre juste sur la derniere ligne) Bref, on peut toujours se rattraper si on est en retard dans l'invasion de l'ile. Il faut bien gérer ses cartes et choisir les bons emplacements. C'est un jeu rapide et agréable, qui est pour moi le meilleur des jeux à 2 pour un temps de partie d'environ 30 min. Merci Mr Cathala

tt-10f3fed230b333c...

22/09/2003

10
Je reste sur ma faim
Bon je suis resté assez dubitatif après les quelques parties jouées. Pas emballé en fait... Je n'ais jamais réussi à entrer dans le jeu, et mon partenaire non plus. Mais il faut dire aussi que je n'ai fait que 2 parties, qu'il était tard et bla bla et bla bla... Alors 3 en attendant d'y rejouer et de trouver quelqu'un qui me montrera peut-être toutes les finesses du jeu que je n'avais su voir.

tt-23fba78c9e5ab8c...

26/07/2003

6
Pire hâte que tu rates ?
Il y a de très bonnes petites choses dans ce jeu : l’utilisation de la carte recruteur est éminemment tactique tout comme celle de Pas de Quartier. Elles permettent de modifier la pose des Pirates sur l’île et obligent ainsi à une reconfiguration totale des forces en présence. En parlant de reconfiguration totale, la carte Contagion est vraiment terrible et ferait trembler n’importe quel flibustier de renom : si on l’utilise au moment opportun (lorsqu’un de nos hommes est entouré par des forbans adverses), cette carte peut être dévastatrice et remodeler entièrement la partie. C’est comme l’utilisation de la carte « Falsification des ordres » : elle très puissante car le pirate qui la joue peut annuler les cartes actions de son adversaire et désignez où débarqueront les hommes adversaires sur l’île de « Colle la honte à… »… et donc les disperser gage de faiblesse ! Pour ma part, je crois que je ne jouerai plus qu’avec les règles optionnelles : elles permettent d’équilibrer le facteur chance qui est inhérent au tirage des bonnes cartes en début de partie. Pour le côté tactique toujours, je pense qu’il vaut mieux ne pas être attiré par les trésors de l’île mais plutôt préférer le territoire… on grimpe vite dans le score… si bien qu’il faut avoir une petite calculette à proximité pour calculer votre résultat final… ce qui est dommage, en mon sens ! Sinon, c’est un jeu de Strata-j’aime qui trouvera sa place à coup sûr et férir dans votre ludo perso, Rémy-lee. PS : Vous pouvez, lors d’une de vos parties, droit dans les yeux de votre adversaire lâcher cette petite phrase assassine de Surcouf… Un capitaine de la marine Anglaise après avoir combattu contre Surcouf lui a dit : « Vous, vous combattez pour l’argent, moi je me bat pour et avec honneur » et Surcouf de rétorquer : « Moi c’est pour l’argent, donc chacun de nous deux se bat pour ce qu’il n’a pas… »

Rémy-lee

03/07/2003

8
L'Ile au trésor
De la première salve de jeux à deux de Descartes, je ne connais que ce très bon Drake & Drake... Dès les premières parties on reconnais divers mécanismes de jeu (qui a dit othello ?) qui se marient avec bonheur et qui forme un bon jeu à la durée de vie certaine. Surtout que les règles de base peuvent être modifiée par les options qui limitent le hasard pour les joueurs les plus stratégiques. En fait il n'y a que les illustrations que je n'aime pas, et j'espere sincérement que les prochains jeux ne seront pas de la même charte graphique. Oystercult

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08/02/2003

8
La chasse au trésor
Les jeux de placement, souvent prise de tête, ne sont pas ma tasse de thé. Force est de reconnaître dans le cas de DRAKE § DRAKE que mes réticences se sont rapidement estompées. La carte de jeu (on peut l'appeler ainsi) et ... les cartes sont assez réussies sur le plan du graphisme. Un regret : les couleurs des pions pirates sont difficilement identifiables pour les personnes (comme moi) ayant des soucis pour distinguer certaines nuances. C'est le cas d'ailleurs de prés de 10% des hommes atteint, sans le savoir quelquefois, de daltonisme plus ou moins grave ! A part celà, le principe qui consiste à jouer son tour en fonction des nombres indiqués sur les cartes est ingénieux. Voilà qui rompt la monotonie habituelle des jeux : un coup moi, un coup toi... Le hasard est certes présent (tirage des cartes) mais il est largement compensé par la grande liberté de choix qui s'offre aux joueurs. Le mouvement des pions rappellent quelque fois OTHELLO (recrutement) ou encore ABALONE(pas de quartier). Doit-on privilégier son propre développement et s'attacher à regrouper ses pirates ou contrer systématiquement son adversaire avec le risque de négliger ses propres intérêts ? L' idéal semble-t-il est encore une fois dans le compromis et l'opportunisme. Un "grand" petit jeu, facile à apprendre mais riche dans ses mécanismes.

Gigi

16/12/2002

8
Si je devais en choisir un...
Il est étrange pour un jeu que l'on soit obligé de faire référence à ce point aux autres productions de l'auteur. Mais que voulez-vous, avoir sorti 3 jeux en même temps, dans la même collection, avec la même contrainte, c'est-à-dire jeux à 2 joueurs, ça pousse à la comparaison. Et bien, dans la série des "Games for 2" signé Monsieur Cathala, "Drake & Drake" est le plus intéressant, le plus subtil. Il s'agit là d'un vrai jeu de stratégie qu'aucune carte ne viendra bousculer de manière honteuse, car même si cela se produit, votre adversaire se prendra un retour de baton la partie suivante puisque vous allez jouer avec son paquet et lui le vôtre. Un rééquilibrage certain qui donne une saveur particulière puisque vous avez, en plus, le challenge de faire mieux que votre partenaire la manche précédente. D'autant que le jeu de la carte est relativement bien pensé avec l'ordre de résolution en fonction du chiffre (unique) que porte chaque carte. Si lors de vos premières parties, vous jouerez à l'emporte pièce, nulle doute que pour les suivantes, lorsque vous connaîtrez chaque action proposée par les cartes, et surtout, par déduction, celles que possède votre adversaire, là, il sera temps de réfléchir. Voire d'éliminer le hasard en jouant avec toutes vos cartes en main... Le problème, et c'est bien dommage, réside dans l'esthétique. Je ne trouve pas le jeu très beau. Je sais, c'est une histoire de goût. Mais, moi qui ne suis pas daltonien, j'ai du mal avec les couleurs des tuiles pirates. Et même avec le jaune / orange des cartes. C'est ballot. Et ce violet marron, brrrrr, j'insiste toujours pour jouer le vert. Ha, si le jeu avait eu le look de "Guerre & Bêêêh !"...

Monsieur Phal

05/11/2002

8