Le seul risk-like de ma ludothèque ;je pense qu'il en faut un, et celui-là me plait bien.
Il ne sort pas souvent parce que je suis plus de l'école allemande qu'américaine, mais on a refait une partie il y a peu, et j'y ai pris du plaisir.
De plus, le matos est franchement agréable, de qualité et les dessin de Paolo Parente font leur effet.
Le contenu de la boîte fait plaisir, ça vire au gros conflit planétaire à coup de tanks, mechs, bombardiers, sous-marins... les combats sont violents et les surprises des cartes spéciales en rajoutent une couche.
Mais le jeu souffre quand même de nombreux défauts, des placements de capitales étranges, elles sont en effet regroupées par 2 donc à 4 ou 5 joueurs cela créer des déséquilibres. De même il est dommage d'avoir des emplacements imposés.
Et gros défauts également, le système de points de victoire, que je trouve mal fait. Les gisements rapporte trop de point et certains sont relativement faciles à contrôlés, un joueur pourra en garder un grand nombre en évitant les combats et en laissant les autres joueurs s'entretuer.
La version Épique corrige en partie ce point mais le système reste bancal, pas d'objectifs de conquète nonplus, simplement des jetons bonus si l'on contrôle le plus de terres/mers.
Lors des parties que j'ai effectuées c'est souvent le joueur qui s'impliquait le moins dans les combat qui remportait le plus de points de victoire, dommage pour un jeu très axé sur les combats.
Il est dommage que le potentiel du jeu soit un peu gaché par certaines règles maladroites.
Un bon jeu donc, à condition d'apporter quelques modifs.
Effectivement dommage que le background ne soit pas plus exploité et que les fins de jeu soient si mal acceptées par les perdants.
Mais je les comprends!
"Le tour d'après pourrait toujours tout contre-balancer mais t'as perdu, c'est tout!"
Dommage car dans le style, ce jeu détrône facilement Risk sans friser la complexité de gros wargames!
Par contre, on sent que le jeu a été bâclé, de l'écriture et la mise en page des règles au concept de fin en passant par la conception elle-même. Les règles ne sont pas bien écrites, il manque cruellement d'aide de jeu cartonnée pour se souvenir des décomptes de point, du calcul des PV et surtout du rôle des cartes combats.
Bref, le jeu, à ses débuts dans ma ludothèque, avait sa place mais, les années passants, il prend la poussière (sic!) et je ne le sorts quasiment plus...
J'ai baissé la note de 4 à 3 puis à 2 pour ces raisons. Je ne descendrai pas plus bas car il reste qqchose qui me plait (m'a plu) dans ce jeu malgré tout...
Ben, une partie a deux, bof bof. Les règles simple, un jeu jolie sans être extra, une carte du monde en puzzle jolie mais puzzle bof. Mais une durée de jeu trop importante et peu de chose faisable.
Cependant c'est un bon Risk lite avec de super trucs comme les cartes et l'initiative. Nous on a été déçu quand même.
Aprés deux parties non terminées, c'est un constat d'échec.
Les obstacles:
-Les règles pas claires, complexes, notamment en ce qui concerne la victoire.
- Le thème un peu froid (ça marche beaucoup mieux avec la seconde guerre mondiale de axis and allies).
On m'avait vendu ce jeu comme un risk amélioré, mais il est en fait beaucoup plus lourd.
En gros, la barrière à l'entrée est difficile a passer et le thème peu accrocheur ne donne pas trop envie de la franchir.
Après beaucoup de réflexion j'ai fini par craqué pour DUST.
Le hasard étant la partie du jeu qui me rebutait le plus. J'aime avoir un peu de hasard mais pas de trop et surtout j'aime avoir le sentiment de pouvoir maitriser ce hasard et prendre des risques en fonction des gains que je peux en tirer. Je dois dire que pour le coup je n'ai pas été déçu. Certes le système de combat est basé sur un modèle totalement aléatoire mais le jeu offre beaucoup de possibilité pour contrôler ce hasard :
- Le système d'initiative qui permet de faire perdre des unités avant même que l'opposant n'ai encore lancé un dé.
- La carte ainsi que le pouvoir associé que l'on joue qui peuvent avoir un effet important en cas de malchance, et qui vont nous permettre de savoir quand on joue.
- Les attaques de sous marins vers la terre qui ne comportent aucun risque pour l'attaquant, ainsi que les attaques bombardiers vers sous marins qui sont elles aussi à sens unique.
Le but du jeu est de faire des points de victoires à chaque tour. Ces points de victoires étant en nombre limité sur le plateau. Certains de ces points de victoires peuvent être annulé pour un tour.
Un brin de gestion, à mon sens bien pensé, saupoudre le jeu, avec la manière de collecter ses points de productions et la manière de placer ses renforts (seulement sur des cases où l'on possède une usine de production).
J'ai trouvé que le jeu se prêtait plus aux stratégies à court terme qu'à long terme ceci étant une conséquence de la manière de marquer des points à chaque tour, en bref il est beaucoup plus tactique que stratégique les parties n'étant pas très longue et le but étant quand même de faire des points si possible au dépend des autres. Les points que l'on marque étant très souvent des points que les autres ne marqueront pas.
Choisir d'essayer de jouer en premier ou en dernier sera primordial selon les configurations. Le premier ayant l'avantage de faire ses actions avant les autres le dernier ayant ses points acquis pour le décompte.
Le tout donnant un jeu très dynamique, la carte offre une grande interactivité du moment que les joueurs se donnent la peine de pouvoir l'utiliser. Il est assez facile d'aller d'un point de la carte à n'importe quel autre avec un minimum de préparation. Le système de point de victoire fait que chacun se tape joyeusement dessus sans forcément rester bloquer sur les positions géographique. Et le jeu est naturellement propice à un minimum de barratinage pour montrer que l'autre vraiment il est plus fort que nous et que c'est sur lui qu'il faut aller.
Pour ce qui est du contenu :
- Un superbe plateau de jeu agréable à regarder avec les unités en place. Petit bémol, le plateau est un puzzle à monter de 6 pièces et lorsqu'on le range il faut faire attention à bien orienter les pièces dans la boite sinon elles dépassent la largeur du carton de pas grand chose et déforme la boite.
- Des pions très sympathiques, tous livrés dans des pochettes en plastique zip
- Trois plaques récapitulatives il aurait pu y en avoir une pour chaque joueurs. Ainsi qu'un récapitulatifs supplémentaire des pouvoirs des cartes pour chacun.
C'est un bon risk like avec de bonnes idées :
- la carte d'activation qui définit la stratégie du tour et des capacités spéciales
- les 2 temps du jeu (1er temps : expansion, 2ème temps attaque des capitales)
- des unités variées en 3 catégories (Terre / Air / Mer)dont les moins chers protègent les plus puissantes
Tout cela dans des rèles simples, ce qui donne des parties sympas et agréables.
Mais en fait un peu répétitives car le jeu est un peu long, on arrive au limite du jeu après 4/5 parties. Les stratégies gagnantes sont limitées.
Les règles sont simples, le matériel est sympa, et les parties sont assez rapides avec les règles premium. Je vous conseille d'utiliser la variante des règles italiennes qui modère la puissance excessive de certaines cartes.
L'univers est sympa mais n'est pas assez exploité dans la mécanique de jeu, ce qui est bien dommage
A noter que le jeu dispose d'un effet "king maker" assez important et qu'il va falloir user de diplomatie avec les joueurs hors course, pour l'emporter.
Cet avis reflète surtout mon désappointement face à un jeu qui n'est, et ce n'est pas le premier, qu'une relecture grossière d'un grand classique du jeu de plateau, à savoir Risk.
Alors certes, il y a 1 bel habillage au niveau du livretet de la boîte, quelques innovations avec ces tours qui se jouent en fonction de la carte que chacun joue (+/- guerrier, +/- productif, +/- actif en termes de déplacements de troupes) ou encore le rapport usines/minerai pour calibrer la production des joueurs. Enfin, cette uchronie qui m'a séduit ( en bon fan de Tannhauser que je suis).
Mais je suis désolé, çà ne me suffit pas parce qu'une fois passée cette première étape, on ne retrouve que du vieux et du déjà vu. On lance des seaux de dés, on agglomère ses troupes sur des points cardinaux pour éviter l'invasion ennemie et puis surtout on boge du plastique pas beau sur une carte sans âme.
Bof !
En 1938, les scientifiques allemands trouvent près du cercle arctique un vaisseau extraterrestre et le ramènent avec un de ses occupants. L’extra-terrestre possède de nombreuses sources d’énergie et une technologie qui permettent aux hommes de développer des armes plus puissantes. En 1950, la guerre n’est toujours pas finie…
Tiré d’une BD de Paolo Parente qui mélange avec allégresse jolies pin up combattantes et de bon gros Mech Panzer III, Dust forme un tout cohérent et surprenant un peu dans l’ambiance du jeu vidéo Advance War.
Sur un plateau qui représente la carte du monde, trois grandes coalition se disputent le monde : les alliés autour des USA, l’Axe en Europe et Afrique et les sino-soviétiques en Asie. Le plateau est constitué de territoires reliés entre eux qui comportent des capitales et des mines de VK qui sont particulièrement bien placées sur les frontières et provoquent de nombreux affrontements. Chaque tour, les joueurs choisissent une carte dans leur main qui va donner le niveau de production auquel on additionne les usines, les mines et les capitales que l’on contrôle, le nombre de déplacements - un peu comme la réorganisation du risk- et le nombre d’attaques que l’on peut lancer sur les territoires reliés adjacents.
Les figurines de chars de mechs, bombardiers, sous marins donnent un nombre de dés à lancer ainsi que certaines attaques spécifiques comme le tir de missile balistique pour les sous marins ou le raid pour les avions. Certaines unités les plus chères donnent de la supériorité tactique, le joueur ayant le plus de points de supériorité tactique attaque en premier, comme les combats terrestres ne sont pas simultanés cette donnée est vraiment cruciale. Les combats maritimes sont simultanés, donc beaucoup plus sanglants. Au départ, ça ressemble à un risk mais les mécaniques de jeux sont beaucoup plus fines et équilibrées, le jeu se révèle très agréable car il mélange gestion et baston et oblige à planifier, on n’a jamais assez d’unités pour protéger ses frontières. Pour gagner, il faut atteindre 40 points de victoire, obtenus par les capitales, les mine des VK et la suprématie dans les domaines des usines, des unités militaires terrestres et maritimes. Les points s’additionnent de tours en tours et donnent des parties en 7 ou 8 tours, ce qui est rapide et évite l’élimination d’un joueur.
L’autre surprise, c’est qu’au départ, le plateau est occupé par de nombreuses unités neutres qu’il faudra combattre, ce qui permet de se faire la main tranquillement sans déclencher dès le premier tour des attaques contre son voisin. Il est à noter que ce jeu est un vrai régal à 3 joueurs, ce qui est rare dans cette famille de jeu.
Un jeu particulièrement réussi aussi bien au niveau graphique que dans son game play qui rappelle très fortement le jeu vidéo Advance war qu’on aurait mis en plateau. L’utilisation des cartes et de leur pouvoir est un réel facteur d’équilibrage du jeu et donne une dimension de planification importante à toutes vos actions, ce qui fait une réelle différence avec les jeux du genre et le rapproche plus d’un Game of Throne que d’un Risk. Ne pensez pas qu’on est sur une xième variation du Risk, ce jeu possède une personnalité et un équilibre propre, surprenant et envoûtant.
En fait ce jeu est nul... Sauf à la première partie...
C'est un peu dur et pas mesuré comme avis, mais bon, il est indéniable qu'il manque un certain équilibre, qui, passé l'innocence du début, casse un peu le jeu.
Ahh Dust.C'est l'addiction : après une partie, on a envie d'en faire une autre. 4 heures de tension (en moyenne) extrême, de retournements de situation, d'actions d'éclat...ou qui tournent au drame le tour suivant.
Un jeu de conquête bien plus évolué qu'un simple Risk, où les cartes que l'on tire (il faut les faire tourner, leur coût n'est pas cher) détermine la stratégie que l'on adoptera lors du tour, avec le pouvoir spécial attaché à cette carte.
A moins de 6 joueurs les provinces vides seront comblées par des unités neutres ne pouvant attaquer et qu'il vous faudra éliminer...ou pas ! Elles peuvent en effet servir de rempart bien efficace contre les autres joueurs.
Le jeu est nerveux, un joyau de stratégie pure. Il vous faudra cependant acquérir le plus de majorités (terrestre, navale ou industrielle) pour vaincre, car le but du jeu est d'atteindre le premier les 40 points, et les majorités en rapportent 2 à la fin de chaque tour.
L'arsenal : Chars, mechs, flottes, bombardiers, chasseurs.
Les moyens : attaques conventionnelles, tirs de missiles, débarquements, bombardements, attaques de sous-marins, largue-mechs et j'en passe.
Il faut évidemment essayer de garder ses ressources afin de pouvoir acheter le plus d'unités, d'usines et de cartes possibles.
Les combats se font avec des dés spéciaux : 2 faces sur les 6 sont marqués d'un symbole de cible et représentent une touche, les autres sont vierges, ce qui permet assez bien d'avoir une idée du nombre de dés à jeter pour avoir un minimum de chances de remporter les batailles selon les probabilités, tout en fardant le piquant des dés pour l'ambiance hasard des combats.
L'esthétique est très réussie, sauf celle des figurines dont je ne suis pas fan car elle est assez symbolique, mais elles ont le mérite d'être là et de rendre le jeu bien plus vivant qu'avec des pions en carton (ou pire, des cubes en bois) et de plus, il y en a 800 (!). le matériel est dans l'ensemble superbe, un magnifique plateau, du carton épais, de jolies cartes.
Le jeu est très jouable à 3, fait assez rare pour ce type de jeu.
Et le prix du jeu est très loin d'être excessif au vu d'autres productions où on se retrouve pour le même prix avec trois fois rien...
Bref un jeu très équilibré, rapide, tendu, beau et qui latte à 100 %. Une réussite italienne, un revival du Risk-like !
Edit : je me permet de corriger la mauvaise interprétation des règles lue sur l'avis de Zombie 1871, et qui n'est pas inscrit sur le forum :
- Pour la suprématie terrestre (et navale) ce ne sont pas les figurines qu'il faut compter (ouf) mais bien les zones.
- Lorsque l'on perd une capitale, il faut essayer d'en reprendre une (peu importe laquelle) sinon on ne peut gagner (même arrivé à 40 points). Une capitale en moins=6 points de production en moins.
- La diplomatie est possible, il suffit de causer ;-)
Salut les fans de Queen!
Bon, ce jeu n'a rien a voir avec la chanson de Queen mais je n'arrivait pas à faire un jeu de mot avec "Dust"! ;)
Bon, ene tout cas ce jeu est effectivement excellent dans son genre! Une fois les régles ingurgitées, le jeu est d'une fluidité tout à fait exemplaire!
Il s'agit d'un RISK, certes, mais en beaucoup plus fin et subtile! Une sorte de RISK 2.0!
Je regrette juste que les capitales soient si près les unes des autres... mais cela permet également d'éviter que les joueurs soient trop attentistes!
Bref, un très bon Risk-like avec un matos très agréable!
Year!
Avis plutôt subjectif (puisque partie à 6 même pas terminée) mais d'emblée la certitude de ne plus jamais y jouer. Vous voilà prévenu.
Premièrement je n'aime pas les "Risk-like", je n'aime pas les conflits et je n'aime pas blesser les autres. Je n'aime pas les jeux où la chance est prépondérante. Donc je n'aime pas Dust.
Maintenant, un gros effort a été fait sur la cohérence des règles et l'utilisation des "pouvoirs spéciaux" donne indéniablement une dimension bien supérieure aux autres "Risk-like" existants. C'est donc assez stratégique, très tendu entre les protagonistes, mais quelques jets de dés malheureux peuvent tout foutre par terre, ou presque...
En gros, je dois reconnaître que c'est probablement l'un des plus abouti dans le genre, mais ce sera sans moi. Oui, sans moi.
Ok, le jeu de mots n'est pas très fin. Mais un des joueurs avec qui j'ai joué ma première partie de Dust m'a sortie cette phrase édifiante : "ce jeu contient des nazis et des nanas à forte poitrine. C'est forcément un bon jeu." Héhé. Selon lui, il y a une espèce de point Godwin du jeu, qui veut que dés lors qu'un jeu contient des nazis en imper de cuir noir et à l'air méchant, le jeu ne peut qu'être très réussi. J'avoue me retrouver un peu dans ces propos, fasciné que je le suis sans doute par ces figures chères à HellBoy ou aux Aventuriers de l'Arche Perdue.
Vous me direz, là n'est pas le sujet, et pourtant si, un peu. Car Dust, c'est somme toute un Risk-like, un amusant jeu de conquête avec des brouettes de dés à lancer pour faire "boum hahaha je t'ai bien éclaté". Donc rien de neuf sous le soleil, à ceci près que c'est très bien fait, le système est fluide et tactique, rien à redire, et le principe des cartes personnages à chaque tour rajoute un brin de stratégie à long terme qui est le bienvenu. Les pitis pions sont très jolis, avec une mention spéciale pour le tank de base, que je trouve... comment dire..."mignon". Donc si ce n'est qu'un Risk-like, qu'est ce qui fait la différence ? mais mon bon monsieur, je vous le donne en mille : les nazis et les filles à forte poitrine, bien sûr.
Je ne mets que 4/5, parcequ'il est pénible de devoir regarder les capacités spéciales des cartes dans la notice quand on a pas le cerveau pour les retenir toutes en détail à la première lecture. Une aide de jeu en carton à faire tourner, ou imprimée sur le verso des plaquettes de production, eut été bien utile.
Ce jeu ne paye pas de mine de prime abord...dumoins c'était mon avis après l'avoir acheté. Après avoir lu les règles cela me semblait déjà plus sympathique. Mais en fait, ce jeu à jouer est tout simplement excellent. Ca gamberge mais pas trop, ca fighte d'un bout à l'autre et la montée en puissance le long de la partie est géniale. Beau matos, règles simples et riche de possibilités, ce jeu fait clairement partie de mes préférés.
2 parties à 5
J'aime beaucoup les jeux qui me rappellent ma jeunesse mais comparer "Dust" à "Risk" serait une insulte pour "Dust".
D'accord, il y a plein de petites figurines, il y a des cartes, une planisphère avec des objectifs principaux (les capitales) et secondaires (les ressources et usines)et une palanquée de dé6 bizarres mais avec pleins de trucs en plus: initiative, points de production, déplacement, attaque et aussi actions spéciales des cartes.
Faiblesse du jeu d'ailleurs car certaines carte sont beaucoup trop fortes (je vous laisse les découvrir)
Chaque partie peut être différente en fonction des choix tactiques que vous faites et de la stratégie employée (terre-air-mer)
Mais les combats sont toujours tributaires d'un bon jet de dés et ça, tout le monde n'aime pas.
Bref! un jeu que moi j'aime bien même si je suis le seul dans ma famille à trouver que la guerre peut être gai.
Une partie jouée en mode premium au moment de ce commentaire.
Dust est un jeu aux règles simples, facile à apprendre, facile à expliquer. Les joueurs de Risk s'y retrouveront facilement, mais c'est un jeu bien plus subtil.
1 - L'objectif est d'accumuler des points
On va donc chercher à chaque tour à concentrer son action militaire sur les zones intéressantes à conquérir et qui vont rapporter des points à la fin du Tour. Et souvent la question se pose : faut-il jouer en premier pour sauter sur les zones intéressantes et les défendre toutes griffes dehors, ou jouer en dernier pour surprendre les adversaires par des attaques sur des sites peu défendus.
2 - Il faut donc pour cela oublier la notion de territoire à défendre, de frontière : l'ennemi par moultes moyens peu passer par derrière pour vous attaquer. Il faut donc préférer raisonner en terme de lignes fortes. Conserver des liens entre ses zones sur certaines lignes, mais sans essayer de conserver le contrôle d'un territoire entier. Convaincre l'adversaire qu'il vaut mieux attaquer les autres que soi-même.
3 - En cela, le jeu est riche de ses possibilités. Le mouvement est aisé, les tactiques de combat sont variées et on a donc toute lattitude pour organiser ses conquêtes selon toute tactique choisie.
J'AIME :
- toutes les petites unités qui ont de la gueule, sont bien faites et incarnent bien le jeu
- les cartes d'action qui obligent à faire des choix, à imaginer ce que peuvent faire les autres et permettent simplement de gérer les priorités dans le jeu.
- le système de combat qui, bien qu'aléatoire, comporte vu le nombre de dés lancés des éléments qui permettent d'équilibrer globalement les coups du sort
- la perfectibilité du jeu auquel on peut ajouter des règles, changer, innover...
J'AIME PAS :
- le background, complètement inutile
- la difficulté d'être le premier à jouer quand on est beaucoup et que 5 autres joueurs jouent derrière
Pour le reste,
Dust est un jeu qui ne dure pas trop longtemps, assez jouissif dans la manipulation des unités, dans les attaques, où on ne se prend pas la tête pendant des heures sur la stratégie mais où la réflexion et les choix à faire sont quand même cruciaux.
Risk est trop simple, Suprématie est trop long pour y jouer souvent, Dust est - je trouve - un bon équilibre.