Les amateurs de jeux de société vraiment rigoureux ne sont souvent pas amateurs de deck-building, parce que cette mécanique repose sur un système éminemment aléatoire. Afin de proposer rejouabilité, variété et immersion thématique, la pioche de son deck et surtout la génération du marché conditionnent souvent en partie toute réflexion tactique, voire la victoire, invitant à s’adapter intelligemment plutôt qu’à contrôler, produisant des plaisirs qui ne sont pas ceux de l’eurogamer. Si Aeon’s End proposait une réconciliation intéressante entre les deux types de joueurs, Eminent Domain est au moins aussi fascinant par une rigueur pouvant avoisiner la rugosité.
La marginalisation de l’aléa au profit d’un marché absolument fixe, ajouté à des règles assez étrangement structurées et à un graphisme très eurogame, carrément froid sur les cartes Mission mais plus aimable sur les cartes Technologie, découragera légitimement celui qui les attribuera à la parution du titre en 2011, et estimera donc qu’heureusement on a fait des progrès depuis permettant de se priver de jeux aussi manifestement désuets… sauf qu’Eminent Domain paraît justement original et frais vis-à-vis de la production contemporaine dans ce qu’il propose et qu’on ne trouve plus. Quand le deckbuilding se fait toujours plus ameritrash, interactif, agressif, coloré, Eminent Domain permet de revenir avec une sobriété un peu vintage, c’est vrai, à ce qui faisait aussi l’attrait du genre, la construction tactique d’un moteur, et ce avec d’impressionnantes touches de modernité.
Ainsi n’est-on jamais « bloqué » dans Eminent Domain par un manque de ressources ou un marché inintéressant : pendant la phase d’action chaque carte de sa main ouvre des opportunités indéniablement favorables, tandis que durant la phase de mission il est toujours possible de poursuivre l’une des deux, éventuellement trois, que l’on a décidé de favoriser afin de construire un moteur à peu près combinatoire et cohérent.
En outre, l’idée de pouvoir participer aux missions des autres en en profitant cependant moins qu’eux, dans une logique qui rappellera Deep Blue, est formidable pour dynamiser les parties (jouer quand ce n’est pas son tour me paraît toujours extraordinaire) et générer de la tension, puisqu’une carte ainsi dépensée ne sera pas récupérée lorsque notre tour viendra, et qu’il faut constamment calculer pour optimiser sa main/ses missions pendant tout le tour de table, par rapport au développement de son Empire et à celui de ses rivaux, qu’il ne s’agirait pas de trop aider indirectement…
Ainsi l’équilibre a-t-il été particulièrement soigné afin que les joueurs puissent se spécialiser très diversement sans que Eminent Domain fixe une voie meilleure qu’une autre, des cartes meilleures que d’autres, bref se montre jamais linéaire au détriment des choix individuels de développement. L’appellation « 4X » est probablement excessive pour qualifier ce qui reste un deckbuilding aux parties d’environ une heure, sans déplacement et même sans réel plateau, mais elle sait rendre compte de la liberté qu’ont ceux qui pratiquent Eminent Domain d’administrer un empire assez génialement abstrait, ce qui en rebutera assurément certains et devrait en séduire beaucoup plus d’autres.
L'intégralité de ma présentation d'Eminent Domain est lisible sur le blog VonGuru : <https://vonguru.fr/2020/03/26/eminent-domain-du-4x-dans-un-jeu-de-deck-building/>
ce jeu m'a fait un peu le même effet que lors de ma 1ere partie d'Ascension : chronicle of Godslayer il y a quelques mois, attention les jeux n'ont rien à voir, c'est juste le sentiment de me retrouver face à un jeu simple, rapide, terriblement efficace et très ouvert.
Par contre la différence immédiate avec Ascension, c'est la qualité vraiment professionnelle et très soignée de l'édition d'Eminent Domain.
ce jeu est simple car déjà, il n'y a aucun soucis que ce soit en VO tellement les textes sont basiques et bien formulés.
Simple car les règles sont limpides et très bien écrites avec un matériel parfaitement adapté et très bien pensé. On a l'impression d'un jeu ficelé par un vieux briscard de l'édition tellement il y a un soucis du détail.
Par exemple une tuile d'aide jeu qui permet de déterminer le premier joueur, ou un lot 8 pions d'influence de couleurs différentes qui ne serviront que si des joueurs en gagne lors du dernier tour et ainsi éviter d'avoir à compter les pions lors de la mise en place ou le petit plateau permettant de placer les piles de cartes rôle semble inutile (comme dans ascension) mais non sur ce plateau sont écrits les bonus des leaders différents lorsque certains rôles sont épuisés.
La mécanique aussi est simple, avec 3 phases,
1 - facultative, on joue l'action d'une carte en la défaussant
2 - obligatoire, on choisit une carte rôle dans la pile centrale que l'on ajoutera à son deck et on effectue son pouvoir en jouant de sa main d'autres cartes avec le même symbole si on le veut, les autres joueurs peuvent soit suivre comme dans la GdR soit piocher une carte de leur deck
3 - obligatoire ceux qui ont joué des cartes les mettent dans leur défausse et seul le joueur actif peut gérer sa main en défaussant d'autre cartes et en reconstituant sa main à 5 ( on peut ensuite augmenter la limite de nombre de carte)
le jeu s’arrête (on finit le tour complet) quand soit 2 piles de rôle sont vide soit quand les 24 pions influence ont été gagné par les joueurs
La phase 1 est vraiment un gros point fort et assez originale dans ce type de jeu car les cartes rôle offrent une action permettant de choisir des options moins puissantes que les rôles mais de manière égoïste M. Green , de plus les cartes technologies ont des actions plus puissantes que les rôles de bases.
Là où le jeu fonctionne à merveille aussi, c'est que notre deck n'est constitué ou presque que de 5 cartes rôle et donc en jouant un rôle on offre presque toujours la possibilité aux autres joueurs de jouer pendant notre tour, s'ils ont ce rôle en main. Par conséquent, le jeu est très dynamique car on joue tout le temps même pendant le tour des autres et croyez moi le choix est souvent cruel entre profiter du rôle ou piocher une carte de plus pour éventuellement booster un rôle lors de notre tour.
J'avais un peur d'une certaine répétitivité car, si on exclue les cartes techno, on joue presque uniquement qu'avec seulement 5 cartes différentes (mais 6 rôles car une des cartes permet soit de produire soit de vendre) et franchement c'est très fort car juste ces 5 cartes permettent de nombreuses options de jeu et d'orienter vraiment la partie.
la 3e phase est également bien vue car elle permet de faire tourner son deck sans être obligé de galérer plusieurs tours afin de se constituer une main intéressante. Cette gestion des cartes en main est loin d'être anecdotique, elle permet de préparer le tour à venir et de faire des paris (parfois risqués) sur le jeu des autres joueurs, elle évite également que le jeu ne soit qu'une gestion opportuniste de cartes piochées.
Les cartes technologies sont quand à elles très bien dosées, les 24 cartes de 1er niveau de techno restent dans la ligné des rôles en tant qu'amélioration de ceux-ci. Et là encore un gros soucis du détail dans le développement du jeu car avec 6 rôles, on pourrait se contenter de 6 cartes différentes d'amélioration en 4 exemplaires. Eh bien non, on a finalement 24 cartes différentes car l'auteur a eu la bonne idée d'offrir à sur chaque carte une combinaison différente entre les icônes de rôles boostés et le type de planète nécessaire.
Ces cartes apportent de la variété et on peut envisager un début de spécialisation mais sans faire du win to win non plus.
Les technos de niv 2 et 3 sont quand à elles plus spécialisées et seront choisies plus en fonction d'une stratégie que l'on veut développer. Certaines de ces cartes sont recto/verso obligeant à choisir et donc éliminer l'une d'elle pour toute la partie.
A noter que lorsque que l'on prend une carte techno on la prend directement en main et donc on pourra en profiter au tour suivant , sauf certaines qui se posent directement sur la table apportant un bonus permanent.
Voilà pour ce qui est du fonctionnement des cartes, à cela se rajoute la découverte et la colonisation des planètes pour constituer notre empire. Là encore des petits détails vraiment bien trouvés, dans le jeu de base, il y a 3 types de planètes, pour découvrir les technologies de niv 1, 2 et 3 il faut 1, 2 et 3 planète d'un type et donc les choix des planètes à coloniser est important
Les planètes peuvent produire 4 ressources différentes qui ne servent en fait qu'à être vendues afin de gagner des points d'influence mais qui prennent vraiment beaucoup d’intérêts avec certaines technologies.
Et certaines planète apporte un bonus permanent à certain rôle ou permettent d'augmenter la limite du nombre de cartes en main.
Les planètes peuvent être colonisées de manière pacifiste en y installant suffisamment de colons pour en prendre le contrôle ou bien de manière brutale en les attaquant avec nos petits vaisseaux, car oui il y a des vaisseaux (les mêmes que dans Eclipse)
on dispose aussi d'une action de gestion de deck avec les cartes "recherche" qui permettent de retirer définitivement de la partie des cartes que l'on a en main afin d'épurer notre deck, c'est très utile à mon avis vers le milieu/fin de partie ou certain rôles deviennent moins intéressant.
Pour en finir, je dirais que les sensations de jeux sont très agréables, on a la fois du deckbuilding, du développement et de l’expansion. Chaque élément est pensé de manière intelligente et s’intègre avec évidence au jeu. Il manque juste une interaction directe avec du "paf dans ta face" pour que ce soit le nirvana total, bon désolé c'est mon coté primal qui ressort!!
Mais bon tout ça, c'est peut être exagéré après seulement une partie, mais en jouant on a vraiment le sentiment d'influer sur son jeu et sur celui de ses adversaires, on peut préparer des gros couts, se spécialiser dans la production avec quelques planètes, s'orienter Empire en conquérant les planètes méthode Dark Vador ou plutôt préférer se lancer dans la recherche pour bénéficier d'avantages cruciaux, mais on peut aussi se la jouer en embuscade en faisant un peu de tout et en portant un coup fatal au bon moment. En effet ce que j'aime particulièrement c'est que ce sont les joueurs qui précipitent ou retarde la fin de la partie !
en tant que dernier joueur, j'ai pu jouer 5 cartes commerce qui couplées avec une technologie m'ont rapportées 9 points d'influence vidant ainsi le stock, mettant fin au jeu et privant mes adversaires de toute possibilité de réplique !! Pan, t'es mort !
j'y rejoue dès ce soir et je viendrais confirmer après plusieurs parties
après 4 parties, ce jeu tiens toujours ses promesses !! pas encore essayé à 2 joueurs.
A 4 joueurs c'est un peu plus violent car i l est possible de se monter une grosse main de carte plus facilement ce qui donne la possibilité soit de suivre plus facilement un rôle soit de le booster à fond !!
Se présentant sous une forme évoquant le plateau d"Ascension", E.D (l'épicier de l'espaaaace) est un space decking ou un deck spacing, comme vous voulez.
la recette est connue, mais ici, (faut quand même apporter un petit plus), elle se déroule en 2 temps: une action personnelle , puis un rôle que les autres joueurs peuvent imiter.
On tente donc de faire grossir son paquet avec des cartes plutôt militaire ou de colonisation (les 2 façons de s'approprier une planète). on pourra aussi se lancer dans la collection de carte recherche pour améliorer sa technologie, récolter du minerai et le vendre contre des points de victoire... etc....
et comme dans tout bon deck building, à un moment ça tourne mieux chez l'un que chez l'autre, (les planètes colonisées permettent une optimisation propre au joueur) et c'est la fin.
Le jeu est plaisant (même si on se demande si les militaires ne sont pas un peu favorisés, (ils peuvent d'une certaine façon "stocker" leurs vaisseaux, je ne rentre pas dans les détails), il tourne bien grâce à une bonne idée: à la fin de son tour on peut se défausser ou garder des cartes pour le tour suivant, on n'attend donc pas pendant 6 heures que les "bonnes cartes" reviennent ensemble.
Le matériel est agréable, la mécanique simple. Je peux comprendre que pour des habitués du genre, cela paraisse un peu moyen, et ne mentons pas, les cartes dirigent un peu le jeu, du moins un moment.
C 'est donc un jeu que l'on peut ranger dans la catégorie du "deck building pour les nuls". Il y a de la réflexion, des choix, ça se joue bien dans des limites raisonnables....ce n'est pas non plus LE jeu à posséder.
mais disons que c'est un bon compromis.
Et j'ai joué à énormément de deckbuildings
Celui ci est originale, très interactif, avec plusieurs façon de gagner qui sont plus ou moins efficaces en fonction des actions des joueurs et donc des parties.
J'en ai fait un nombre incalculable de parties ( en faisant un petit effort je pense avoir dépasser la centaine depuis un moment) et je l'apprécie toujours autant et il ressort souvent
La première extension apporte énormément de renouvellement, jamais vu une extension changer à ce point un jeu et les manière de jouer tout en gardant son temps, son essence et son plaisir de jeu
Je suis resté dubitatif... La mécanique est sympa mais c'était obligé les vaisseaux?
ça a gonflé le prix pour rien apparemment... ou alors, les extensions vont rajouter des trucs mais dans le jeu de base, là...
Sinon, ça reste un deckbuilding sympa et assez parlant avec le graphisme.
Le fait de coloniser les planètes ou les conquérir, c'est rigolo!
Une dizaine de parties base uniquement.
Certes il y a peu d'interactions mais elles sont présentes et subtiles.
L'extension Escalation est indispensable après une dizaine de parties de la boîte de base.
Eminent domain est vraiment un excellent jeu très bien pensé. Certains reconnaitront un gameplay proche de RFTG ou puerto rico. Je le trouve moins complexe que RFTG et surtout beaucoup plus fun. On ne comprends pas bien le choix de plusieurs tailles de vaisseaux dans la versions de base, mais l'extension apporte un éclairage et un jeu beaucoup plus fin.
Le jeu de base est des plus agréables et les illustrations sont là pour vous plonger dans cette univers de conquête galactique. Le matériel est de bonne facture et très agréable à manipuler.
Il existe plusieurs voies pour "scorer", ce qui pimente agréablement le jeu et apporte une grande rejouabilité. Mais l'extension apporte une plus grande variété de jeu et améliore la durée de vie du jeu.
Eminent Domain fait partie des jeux de type deckbuilding, où le but du jeu sera d’avoir la plus grande civilisation et le plus d’Influence (PV).
Déjà, le thème m’interpelle car j’aime bien les jeux qui se passent dans l’espace. Des planètes, des technologies, des vaisseaux, et des ressources, bref, de quoi s’immerger dans le thème. Par ailleurs, je trouve que la qualité du matériel est satisfaisante et contribue à donner envie de jouer.
Puisque c’est du deckbuilding, forcément, il y a des cartes. Ces cartes sont de 5 types et vont vous permettre de construire votre deck au fur et à mesure de la partie. Il y a des cartes « Localiser », « Guerre », « Coloniser », « Produire/Vendre », et « Recherche », qui sont disposer les uns à la suite des autres sur un petit plateau de jeu.
Pour chacune de ses cartes, il y a deux possibilités de les jouer. Soit faire une action (jouer sa carte, en effectuer les effets et la défausser), où jouer un rôle qui permettra d’effectuer l’effet du Rôle de la carte jouée.
A ce sujet, voici comment se décompose un tour de jeu. Un joueur peut faire une action, c'est-à-dire jouer n’importe quelle carte de n’importe quel type et appliquer l’effet ACTION de la carte. Ensuite, il joue un Rôle, c'est-à-dire que le joueur va piocher n’importe quelle carte de n’importe quel tas de cartes, la mettre devant lui (dans son empire), et va pouvoir « booster » l’effet du Rôle en rajoutant de sa main le même type de carte. Ensuite, les autres joueurs ont la possibilité de faire le même Rôle, mais qu’avec des cartes de leur main et sans avoir le bonus du Leader, alloué au joueur actif. Si un joueur décide de ne pas suivre le Rôle, alors il pioche une carte de sa pioche. Enfin, le jouer peut défausser des cartes s’il le souhaite et reconstituer sa main de 5 cartes.
Eminent Domain est un jeu qui me réconcilie avec le deckbuilding pure et dure. Simple d’accès mais pas simpliste, je trouve que le jeu est bien dans toutes les configurations et même si au premier abord, certaine stratégie semble plus efficace que d’autres, il est très important de vérifier ce que font les autres pour agir en dehors de son tour de jeu.
Par ailleurs, il a le mérite d’être bien plus accessible que RFTG (auquel l’auteur d’Eminent Domain à donner de sa personne).
L’aspect qui me semble lui faire défaut est l’interaction qui est pratiquement inexistante.
Mais il me semble que cela doit être corrigé avec l’extension...
En tout cas, c’est un bon jeu, qui mériterait bien qu’un éditeur traduise officiellement le jeu, même si l’anglais dans le jeu n’est pas des plus complexes.
Le jeu me faisait de l'oeil depuis sa campagne KS... Acheté chez mon marchand préféré il y a peu, voici enfin un compte-rendu après une dizaine de parties :
- la qualité d'édition est au top (pensez quand même à protéger les cartes...)
- fluidité des tours avec la possibilité de jouer pendant les tours adverses
- interactivité
- facilité d'accès à tous niveaux de joueurs
- le design des cartes
Quelques bémols tout de même :
- la personnalisation du deck finalement tardive (le ratio cartes techno uniques/cartes actions basiques reste faible)
- la relative absence de tension (on est loin de l'ambiance d'un RFTG ou Dominion où on sent la pression de fin de partie arriver)
- la difficulté à obtenir un deck ultra compétitif malgré le côté deck-building annoncé
A noter :
l'extension ESCALATION gomme beaucoup des défauts du jeu de base et offre de réelles alternatives dans les modes de jeu, dont des scenarii qui décuplent l'intérêt du jeu.
Très bon jeu, design et rapide. Après 3 parties, ça tourne bien et c'est tendu! Comment obtenir cette technologie avant l'autre? C'est que j'en ai besoin pour mon empire... Un peu de programmation donc mais sans être compliqué non plus. L'anglais n'est pas un grand obstacle. Si vous le trouvez, achetez le les yeux fermés. Du très bon. Dommage qu'il ne soit pas plus connu. Il y a moins de chance et de place au hasard que dans Race for the galaxy et c'est plus rythmé que dans Dominion. Mon gros coup de coeur du moment!
Eminent domain est un bon jeu, mélange de race for the galaxy, gloire de rome et dominion. Assez rapide, pas évident pour la 1er partie mais qui ensuite devrait être fluide. Matériels de qualités. A rejouer.
Sympathique jeu qui cumule les mécaniques de role de san juan/puerto rico/race for the galaxy avec un peu de deck building à la dominion.
En fait pour etre exacte, j'aurais du dire "galactic emperor" rencontre "dominion" car là, la paternité devient évidente. Et puis y'a des choupis petits vaisseaux en plastique.
Beau materiel, ca tourne bien, rien de révolutionnaire mais c'est efficace.
Je l'ai découvert par quelqu'un qui était allergique à RftG soit disant trop compliqué pour lui. De fait il y a quand même moins de cartes différentes, mais il y en a quand même assez pour permettre des effets combinatoires.
Aujourd'hui pour la nouvelle recette je vais vous proposer de réaliser un petit Eminent Domain.
Pour réaliser ce bon jeu d'apéro vous devrez prendre comme ingrédient:
\* une pincée de dominion (côté deck building)
\* une bonne dose de gloire de rome (tout le monde peut suivre ou piocher)
\* un peu de race for the galaxy (point de victoire / achat de carte / collecte et vente ressource)
\* juste une fine pincée d'eclipse (des figurines de vaisseaux qui au final ne servent pas à grand chose, ça aurait pu être du carton)
\* saupoudrez par du "made in germany" (collecte de ressource / vague gestion d'empire galactique)
\* certains aiment aussi y mettre du puerto rico (mais de loin quand même).
Une fois que vous avez réuni tout ça vous mélangez tout.
Laissez chauffer et pendant ce temps là confectionnez une règle de jeu assez bien conçue en guise d'hors d'oeuvre. Laissez cuire peu de temps afin que tout soit bien compris.
Mangez le moins d'une heure après sa cuisson et voilà vous avez fini.
Eminent domain un jeu d'apéro bien pensé qui a su prendre les bons côtés de ses voisins tout en sachant proposer sa propre saveur.
A déguster entre amis jusque 4.
Un de ses seuls défauts c'est qu'il laisse un léger goût de "trop court". Rien de tel qu'une nouvelle partie pour remédier à ça?
L'arrivée de Eminent Domain dans la sphère de Tric Trac s'est accompagnée d'un buzz terrible, avec roulement de tambour et tout le toutim : hybride cumulant toutes les qualités de Puerto Rico, Dominion, Race for the Galaxy... on allait voir ce qu'on allait voir, pour sûr.
Bon, autant le dire tout de suite, le buzz était du vrai moubourrage de compétition. Si les filiations avec les jeux sus-cités ne sont pas usurpées, la comparaison s'arrête immédiatement après, et surtout s'arrête... un bon cran en dessous.
A la limite, ce n'est pas forcément mal même si on prend le risque (fort) de préférer les originaux à la copie.
Mais on a ici l'illustration d'un principe simple : le collage d'excellents mécanismes ne fait pas forcément un excellent jeu.
Le manque d'originalité n'est toutefois pas flagrant au premier abord, car il faut bien quelques parties avant de trouver ses repères.
Les parties sont plaisantes, à durée raisonnable et il y a une vraie finesse à rechercher le bon tempo par rapport à ses adversaires.
Mais, pour ce qui me concerne en tous cas, c'est très loin de la tuerie annoncée.
*Eminent Domain* ressemble finalement à beaucoup de jeux actuels : la sauce est bien dosée mais sans beaucoup de saveurs.
On y joue sans déplaisir, mais sans trop d'enthousiasme non plus. Je ne me souviens pas d'avoir entendu "vivement la prochaine !" autour de la table.
On est pas dérouté avec Eminent domain, ptet même un peu trop: un peu de race for the Galaxy, un peu de Dominion, et on secoue au shaker. Les parties sont plaisantes, très classiques même si fluides, mais on a vite un goût de trop peu, et les axes stratégiques ne sont ni très variés ni très marqués en dehors du "classique": un bon rush colonisation des familles et on torche les autres (sans même regarder ce qu'ils font). Au final, pas palpitant passé les parties de découvertes!
Alors bon, il est vrai que ce jeu pourrait juste être un mélange, mais il faut voir plus loin...
Un air de famille avec la Gloire de Rome (ou Race for the Galaxy) par son côté rôle que tous les joueurs peuvent suivre, mais pas que.
Un petit côté Dominion avec un léger deck building (chaque rôle joué ajoute une carte à son deck qui se spécialise), mais pas que.
Un jeu de gestion à l'allemande, production et achat de ressources pour gagner des points de victoire, mais pas que.
Un thème présent grâce aux figurines de vaisseaux spatiaux, mais pas que.
Tout cela très bien mélangé et amené par un livret de règle fort clair et sympathique en fait un très bon jeu, qui saura ravir les amateurs de jeux disparates et les réunir autour d'une même table pour passer une heure à jouer ensemble (à 4 joueurs) et surtout, passer un bon moment...
deck building dans l'espace, matériel de qualité, une partie complète est nécessaire pour en appréhender les règles. Il m'a semblé que les cartes utilisées lors de la phase de rôle s'épuisaient un peu rapidement. Gestions des ressources, avancées technologiques et colonisations de planètes par la force ou pas un large de panel de choix qui nous laisse parfois sur notre faim. On a pas le temps de s'ennuyer puisqu'on peut également jouer lors de la phase de rôle des adversaires pour peu qu'on ai ce qu'il faut en main avec un bonus pour le leader (à la puerto rico) Relativement stratégique
Les + :
5 cartes de bases, 6 actions + les bonus, peu mais efficace
Les cartes à double effets : Action/Rôle
La possibilité de suivre ou piocher : De l'interaction lorsque ce n'est pas notre tour (Gloire de Rome)
Le choix des cartes à garder en main au lieu de tout défausser en fin de tour
Les - :
Tous les cartes sont disponibles en début de partie, aucun renouvellement ou nouveauté d'une partie à l'autre.
[\*]Les graphismes (avis personnel)
c'est indéniable, ce jeu qui a été fait en souscription a bénéficié d'un amour immodéré de son éditeur.
matériel de qualité et servant le gameplay, petits trucs pensé pour l'utilisation du jeu (point de victoire en plus d'une couleur différente pour signaler la fin de partie mais de quand même dépasser le score final)
je ne trouve pas les règles bien clair mais à l'usage ça se comprend.
le jeu se base sur la mécanique de "la gloire de rome" teinté de deck building pour la finalité qui est d'acheter des technologies et d'annexé des planètes en les colonisant ou en les attaquant.
le théme est bien rendu et les effets logiques. c'est assez jouissif de voir que la tactique agressive + technologie "imperialism" et "productivity" sont assez synergique.
cela reste quand même une combinaison de gameplay assez évolué et un nouveau joueur aura besoin d'une démo ou d'un joueur habitué à ce type de jeux pour l'appréhendé.