Jeu phénomène, disponible en français depuis peu, Gloomhaven ne peut qu'attirer la curiosité et l'envie.
Après une quinzaine de scénarios (plus de 30 heures de jeu) je fais partie des joueurs convaincus par ses immenses qualités et pourtant comme d'autres avis l'ont justement souligné il est loin d'être parfait. Ou plutôt il est loin d'être accessible à tous.
Son prix (plus de 120 euros) peut être un frein, d'autant qu'il est à mon avis quasi indispensable d'acheter ou confectionner, si vous êtes bricoleur, un système de rangement adapté (entre 30 et 80 euros).
Outre cet investissement le point important est de savoir que pour entièrement profiter de Gloomhaven il faut y jouer régulièrement avec un groupe relativement fixe pendant plusieurs mois.
Gloomhaven peut se jouer en solo mais cette configuration ne me semble pas idéale. De même y jouer à deux fait perdre l'interaction et la complémentarité entre les joueurs et rend plus difficiles les missions (le 7th continent ou Mage Knight sont alors plus adaptés).
Le jeu permet assez facilement d'intégrer ou d'omettre un joueur/personnage sans nuire à la progression scénaristique mais cela doit rester occasionnel si l'on veut garder cohésion et homogénéité dans le groupe.
Pour chaque scénario il faut en moyenne compter deux heures auxquelles vous pouvez ajouter une bonne vingtaine de minutes d'installation et autant de rangement...si vous possédez un "organiser". Ainsi il est fortement conseiller d'enchainer les parties en monopolisant une assez grande table.
Idéalement une session par semaine serait un minimum pour arriver au terme de la campagne en moins d'un an.
Les règles sont claires et relativement simples pour un jeu expert mais il nous a fallu quelques parties pour les respecter car dans ce type de jeux il y a énormément de situations possibles et l'on a vite fait d'oublier un détail plus ou moins important.
Il y a également toujours des cas soumis à interprétation que le groupe doit trancher en bonne intelligence (tout n'est pas dans la règle!).
Le jeu est assez difficile les deux/trois premières parties quand on découvre le système de jeu, son personnage et les interactions possibles. Plus on avance plus on maîtrise la situation. Il est possible de moduler la difficulté.
En fonction de vos gouts , si vous aimez rouler sur le jeu ou plutôt un challenge corsé, il ne faut pas hésiter à adapter la situation.
De même j'ai rencontré des joueurs qui sur certains points de règles préféraient appliquer des variantes "maison". C'est typiquement le jeu qui s'y prête, l'essentiel étant que le groupe de joueurs garde du plaisir pour la suite de la campagne.
Le coeur du jeu est constitué de combats. Ceux-ci seraient répétitifs s'il n'existait pas une incroyable variété d'ennemis et de situations. De même la progression régulière des héros et leur changement par départ à la retraite est un incontestable facteur de variété.
La partie narrative du jeu est plus anecdotique (5 minutes en début de scénario, 5 minutes en fin).
Les règles vous proposent un mode semi-compétitif, c'est à dire que vous avez une mission à réussir en commun mais que vous n'êtes pas sensé partager toutes les informations (mission personnelle, initiative d'action programmée..). Avec mon groupe nous avons décidé de communiquer plus librement. C'est comme ça que nous y prenons du plaisir!
Le jeu est "legacy" c'est à dire que vous devez détruire ou modifier des éléments du jeu (cartes, autocollants...). Ceci dit il est tout à fait possible de trouver des solutions alternatives douces et de réutiliser le jeu une fois la campagne terminée.
De mon côté je sais qu'après 60 ou 70 scénarios c'est à dire largement plus de 120 heures de jeu je considèrerais le jeu comme "amorti" et la question de la rejouabilité ne me semble pas pertinente.
D'autant qu'un Gloomhaven 2 est annoncé pour 2021 !
Plus naturellement porté sur les Eurogames (Marco Polo, Great Western, Madeira...) j'avoue que ces derniers temps mes plaisirs ludiques sont venus du 7th continent (7 malédictions effectuées), du Seigneur des anneaux ,Voyages en Terres du milieu, (3 campagnes effectuées) et maintenant de Gloomhaven. Ces trois jeux par leur originalité et leur créativité proposent un challenge intellectuel intéressant dans des univers attirants.
Mais je dois reconnaître que les conditions nécessaires pour profiter pleinement de ces jeux excluent beaucoup de joueurs. Et malheureusement si ces conditions ne sont pas réunies l'expérience ludique sera altérée.
A vous de voir si vous pouvez profiter de Gloomhaven.
J'étais assez impatient de tester Gloomhaven, le jeu qui reçoit, depuis sa sortie, moult compliments, ici comme ailleurs. Ce fut une véritable douche froide et je vais essayer d'expliquer pourquoi.
Première impression, trop de matériel tue le matériel. A ce niveau là, ce n'est plus de l'améritrash, c'est juste aberrant; il ne faut pas moins de deux tables (voir trois) pour déployer la carte du monde (évolutive et magnifique), le plan du donjon que l'on va explorer (car cela reste du dungeon crawling), les cartes de monstre (que l'on glisse dans des pochettes avant chaque combat), les decks de dégâts (un par groupe de mobs et par PJs), les marqueurs, les decks d'événements aléatoires, et j'en passe. Il y a tellement de choses en fait... qu'on en oublie la moitié. L'ergonomie est donc loin d'être au top et plusieurs fois durant la partie, nous nous sommes rendus compte que l'on avait oublié un état, une habileté, un truc qui aurait changé le résultat d'une passe d'armes ou d'une action. Au delà de ça, la fluidité s'en ressent grandement, contribuant à la "lourdeur" de l'ensemble.
J'ajouterai que pour un jeu de ce prix, le matériel n'est pas exceptionnel; hormis la carte du monde et les plaquettes pour les personnages (les illustrations sont superbes), les pions sont quelconques, les silhouettes cartonnées des monstres sans plus, et surtout, les dalles de donjon au coeur de l'aventure très fades (un carrelage orangé sans fioriture), surtout si on les compare à ce qui peut se faire chez FFG (Descent, Imperial Assault) ou Edge (Massive Darkness). Pas de claque visuelle donc, mais qu'importe le flacon pourvu qu'on est l'ivresse...
Malheureusement, là encore, le bât blesse.
Commençons par le storytelling. Présentée comme une aventure à choix multiples, Gloomhaven s'apparente plutôt à un livre dont vous êtes le héros aux embranchements binaires; un événement inattendu, un choix de quêtes, tout se résume à choisir "A" ou "B". Rien de plus ! Alors bien sûr, chaque personnage à un background, on sent que l'univers est travaillé, que l'auteur est passionné, et les textes sont de qualité. Mais la notion "d'aventures passionnantes" est largement tronquée par ce côté LDVELH. La liberté n'est pas vraiment là et quels que soient les choix que l'on fera, on aboutira toujours à une map avec des hexagones pour une très longue et peu passionnante séquence de combat "tactique".
Pour faire simple, chaque personnage se voit doter d'un deck d'actions (une dizaine de cartes) parmi lesquels il devra en choisir deux à chaque tour. Ces cartes seront soit écartées temporairement soit définitivement (les actions les plus puissantes) après avoir été jouées. Si un personnage n'a plus la possibilité de jouer deux cartes, il est épuisé. Un principe de repos long et de repos court permet de récupérer sa défausse mais toujours au prix d'une carte écartée définitivement. Plus on traine dans le donjon, plus on perd de cartes et de ce côté là, l'attrition est très bien rendue. C'est le point fort du système !
Malheureusement, là où cela pêche, c'est que cette phase de brainstorming revient à chaque tour et que le rythme s'en retrouve complètement haché. Toutes les cinq minutes, on se retrouve à passer dix minutes le nez plongé dans ses cartes à choisir celles que l'on va jouer. Cela brise carrément l'immersion... et la coopération ! Car en effet, si on a le droit de parler tactique avec ses coéquipiers, on n'a revanche pas le droit d'indiquer son initiative (déterminée elle aussi par les cartes choisies). Voir que l'action que l'on avait soigneusement préparé tombe à l'eau parce que la magicienne du groupe est venue se mettre sur la trajectoire qu'on convoitait en agissant juste avant nous, et se retrouver à faire des actions basiques en convertissant ses cartes, voir perdre son tour et ses cartes sans rien faire, est un tantinet frustrant et bien loin de la sensation d'être un héros livrant un combat épique.
Ajoutons à cela que la coopération est également limitée par le fait que chacun loot pour sa pomme (pas d'échange d'objets possible) et a un objectif personnel à accomplir pour progresser, et on se retrouve avec des blocages entre joueurs (volontaires ou non) qui finissent par enquiquiner tout le monde.
A ces défauts déjà bien pénibles, il faut encore ajouter que tout, absolument tout, s'effectue avec des cartes. Même un simple mouvement quand il n'y a plus d'ennemi dans la salle que l'on explore ! Se taper une énième phase de brainstorming sur les cartes que l'on va sacrifier pour se déplacer de 3 ou 4 cases vers la prochaine porte, comment dire... bonjour l'ennui ! Imaginez un Baldur's Gate où seul le tour par tour serait disponible pour explorer la carte !
Passez l'excitation de la première salle et de la découverte du système, je n'ai pris aucun plaisir particulier à explorer la crypte dans laquelle nous étions; la map est pré-établie, les ennemis pré-positionnés (ce qui entraine au passage un "chouette" lag' à chaque ouverture de porte lorsqu'il faut positionner les monstres à la case près), les événements scriptés (tiens, il y a un pion "1" sur cette porte donc on sait qu'un truc va nous tomber dessus quand on va l'ouvrir). A côté d'un dungeon crawler à la Massive Darkness où on ne sait pas ce qui va spawner dans la pièce suivante, ça fait un peu tâche !
En conclusion, cette expérience m'a terriblement refroidit et je vous avouerais que j'ai pris autant de plaisir que devant un épisode de Derrick (c'est à peu près le même rythme). Quitte à faire du combat tactique entrecoupé de scènes de vie en ville, je préfère encore une bonne séance de jeu de rôle. Une vraie déception...
J'ai tendance a être déçu par les jeux de plateaux lorgnant sur le jeu de rôle.
Mais là, c'est le bouquet: Des intro scénaristiques de 2 pages se résumant à buter tous les monstres sur le plateau, un système de carte très limitatif et contraignant pour jouer ses actions et au final du" porte, monstre, trésor" tout ce qu'il y a de plus basique...
Là on te dit oui mais il n'y a pas le hasard des dès ! Oui mais comme on tire une carte avec un modificateur à chaque action, il y a autant de hasard.
De plus c'est un coopératif ou chacun prépare ces cartes dans son coin sans se consulter. Tout l'intérêt de créer une équipe complémentaire et de faire des choix tactiques tombe à l'eau.
Voilà, je passe 5mn à choisir ses cartes et je ne peux ne peux pas attaquer un monstre car il y a une table entre lui et moi et je n'ai pas de carte saut alors que je suis la crapule, une sorte d'assassin.
Au final je conseille vraiment de faire un jdr à la place ou si vous souhaitez avoir des figurines, ressortez votre vieux Hero Quest ou Warhammer Quest, au moins c'est fun !
Seul point positif, il y'a plein de personnages, plein de scénar (si on peut appeler ça des scénar) et plein de matos (même pas de super qualité)... 10kg c'est lourd.
J’adore ce jeu. Au croisement plateau/jeu de rôle/ jeu vidéo.
C’est une sacré boîte, remplie par 10kg de matériel. Nous avons du y jouer une vingtaine d’heures et nous n’en sommes qu’au début. Le jeu parfait infini (ce qui me plait beaucoup !).
J’adore l’évolution des personnes, on commence a peine à s’y habituer qu’il faut déjà changer. Jusqu’ici (une dizaine de partie au moins) aucun sentiment de répétition.
Hélas, mon conjoint n’est pas aussi fan que moi du jeu. Le style de combat avec les cartes lui plaise moins (je trouve cela très stratégique, j’aime beaucoup de mon côté. On peut prévoir 4/5 coup à l’avance).
Gloomhaven a déjà fait couler pas mal d'encre virtuelle, et il arrive en français en cette fin d'année. Du coup je me suis dit que j'allais partager avec vous notre expérience de jeu au cas ou vous hésiteriez à l'acheter.
Pour vous donner une idée, on en est a peu près à la moitié de la campagne.
C'est un jeu de dongeon crawling legacy enrobé d'une narration plutôt immersive. Vous allez "enchainer" les cave, égout, caverne, donjons, temples, grottes,... avec diverses missions : protéger quelqu'un, tuer tout le monde, tenir un certain nombre de tours, ramasser 8 orteils de lutin mauves,...
Bon concrètement vous allez ouvrir des portes, tabasser des monstres, ouvrir des portes, tabasser un boss, récupérer les trésors, tabasser des monstres... Et c'est super fun ! Parce que le système de jeu est bien pensé et qu'il y a des choix personnels et des choix d'équipe tout le temps. Ou est ce que je me place ? Qui va prendre les dégâts ? Est ce que je fais plus mal ou est ce que je fais de la glace pour que jean-didier soigne plus fort ? Est ce que je me fatigue pour rejouer tout de suite ? Est ce que j'ai vraiment envie de tuer ce monstre sachant que c'est jean-patrick qui va récupérer la pièce d'or à ma place ?
Entre chaque donjon, vous retournez à Gloomhaven pour vous reposer, changer d équipement, changer de deck de carte (taper plus fort !) et éventuellement monter de niveau.
Chaque scénario va vous donner de l'XP, de l'or et va ouvrir de nouvelles possibilités pour l'histoire ou en fermer d'autre selon vos choix. D’où le côté legacy.
La mécanique est plutôt simple, chaque carte a une valeur d'initiative entre 1 et 99, un côté clair et un côté sombre (une action sur chaque côté). vous jouez 2 cartes à chaque tour en choisissant une des 2 valeurs d'initiatives. L'initiative la plus basse commence et on remonte (bien sur les monstres aussi ont une initiative !). Quand c'est votre tour, vous devez jouer dans l'ordre de votre choix le coté clair d'une carte et le côté sombre de l'autre. Quand je n'ai plus de cartes, je peux faire un repos court en perdant une carte de mon deck au hasard pour récupérer les autres cartes ou un repos long (je passe un tour complet) pour choisir la carte que je perd et récupérer quelques points de vie en plus.
Ajoutez à ça le hasard du deck modulant vos dégât (de -2 à +2 en passant par ce PUT\*\*\* d'échec critique !!!) des tonnes d'effet, d'élément,... et vous obtenez le chaos inhérent à ce type d'aventure.
Une fois sa mission achevé (par exemple tuer 762 orcs à tête de dauphin), votre personnage prendra sa retraite, débloquant une nouvelle classe et vous obligeant à changer de héro. Et ça c'est............... dur, mais bien. Même si ça m'a fait mal de voir partir "géo trouvetout" et "je s'appelle groot" aux bahamas, changer de personnage redynamise le jeu et change complétement l'équilibre que le groupe pouvait avoir (oh merde, on a plus de heal).
Un des plus gros points positif du jeu c'est que les classes de personnages sont nombreuses et se jouent de façon très différentes.
Mais il y a quand même des points négatifs :
entre les règles, la mise en place, les sessions de jeu (comptez quand même 2-3 heures par session à 4 joueurs) et le nombre important de scénario, ce jeu va vous demander beaucoup, beaucoup de temps (autant de temps que vous ne passerez pas à jouer à autre chose). Et pire ! Beaucoup de temps avec le même groupe de joueurs, ce qui n'est pas toujours facile (le mercredi soir jean-dylan a poney, jean-serge a 2 heures de routes pour venir....).
Ce jeu est cher, rapporté au nombre d'heure de jeu, je trouve que ça va mais si vous rajoutez l'insert pour gagner une demi heure de mise en place, ça commence à faire un sacré budget..
Concernant le jeu lui même, ma principal reproche est qu'il est assez binaire. Choisir l'option A ou B dans les scénarios et les événements : "vous voyez de la lumière dans la foret, que faites vous ? A) aller voir et B) passer son chemin" Bon ok, on va voir ? ouai allez ! résultat ? "vous passez 3 heures à courir après des lucioles pour rien et vous commencez le scénario avec 3 pv en moins" Ah...
Je sais que c'est difficile de faire autrement à moins d'avoir un livre d'histoire 4 fois plus gros mais pour moi, c'est là que le bât blesse, l'histoire et le monde sont tellement cool, on adore nos perso et on investi beaucoup de temps dans le jeu donc on aimerait pouvoir avoir une liberté plus grande.... mais c'est pas du jeu de rôle, on ne pourra jamais essayer lamentablement de se déguiser en gobelin pour passer une salle ou négocier le prix d'une dague avec un commerçant. Gloomhaven vous raconte une histoire mais vous ne pouvez pas beaucoup la modifier. Vous l'influencez tout au plus.
Ceci étant dit !
Nous on adore et on va aller jusqu'au bout parcequ'on est des trolls geeks qui ferment les rideaux quand il y a trop de soleil dehors, on adore crafter notre deck et coller des autocollant sur nos cartes pour faire plus mal, on adore essayer des stratégies sans tank "juste pour voir" et on adore gagner de l'XP.
Par contre si vous avez du mal a garder le même groupe de joueur, il y a des legacy moins long ou des jeux tout aussi bien. Et si vous cherchez un coté narratif très fort, où vous pouvez changer l'histoire, ce n'est peu être pas le bon choix.
Vraiment un très très bon jeux.
Je trouve le côté jeux de rôle guidé très plaisant.
Il a eu des critiques : pour quoi jouer a Gloomheaven? pour quoi ne pas faire directement une partie de jeux de rôle?
L'équilibre globale et la jouabilité sont supérieure à un Jdr (selon moi) :
-L'équilibre apporté par les règles est la progression du scénario en font un excellent jeu.
-La narration est bien ficelé et donne pas mal de possibilité aux joueurs.
-l'accès aux objets et aux différentes classes sont aussi bien dosé.
Donc un donjon crawler mélangé avec un Jdr : je trouve ça géniale !
De plus sans aucun dès ! le tout géré par des cartes. (j’adore ce concept aussi)
Le seul bémol est l’installation et le rangement long malgré l'utilisation d'insert.
Après les parties peuvent être asse rapide 2h ~ pas obliger de mobiliser une soirée ou une après-midi entière.
Je ne regrette pas cette boite de 4 kg!
Je rêvais de créer un jeu de cette sorte, alliant le Jeu de Rôle au jeu de plateau. Gloomhaven existe maintenant et c'est parfait. Ce jeu est fort, il est prenant, le thème est puissant. Il est difficile, exigeant mais sa richesse inter-partie est immense. Tout le sel de ce jeu est de donner corps à notre compagnie, à effectuer des événements de ville surprenant, découvrir quand est-ce qu'on aura l'occasion d'ouvrir une nouvelle enveloppe.
il pourrait aller encore plus loin, on pourrait ajouter des énigmes, des manipulations, de grands plans dans le plan. On peut perfectionner ce jeu mais il est déjà fantastique en l'état.
Environ 20-25 parties (dont deux défaites).
je n'y vais pas par quatre chemins, nous aimons bien ce jeu, qui a une bonne mécanique d'ensemble et un vrai challenge, bien qu'un peu facile en mode normal si on est des joueurs habitués. le côté upgrade des perso, les cartes, les persos eux-mêmes, quête personnelle, très bien. En revanche, je le dis et clame ici très haut : gros gros souci d'intérêt de la campagne. Quel est l'enjeu ? je ne veux pas spoiler ici donc je ne peux pas rentrer dans les détails mais il manque un grand lien narratif. de plus les lectures du petit bouquin Town nous a tous endormi à chaque fois. Rôlistes, passez votre chemin.
Bref, je passe les détails, un bon jeu très ambitieux avec une mécanique super (si tout le monde passe pas plus de 30" (à imposer) à choisir ses cartes) mais il manque un Story Teller derrière tout ça, bien sûr il y a un monde créé soit disant original (qui sent le réchauffé) ; mais surtout les enjeux de la campagne sont absents. Vraiment dommage.
DC qui plaît également à ceux qui n'en sont pas friand normalement grâce à sa mécanique de gestion de main de cartes et de placement sur le plateau.
+ Mécanique des cartes ( 2 cartes à choisir parmi sa main global : l'une pour le Haut et l'autre pour la bas + Initiative d'action ).
+ Amélioration de son deck de cartes au fil de la campagne
+ Univers
+ Coop mais avec obj. perso.
+ Mécanique de chaque classe vraiment différente
+ Quand notre personnage à réussi son Objectif personnel, il part à la retraite et ouvre une nouvelle classe disponible (avec une nouvelle mécanique).
+ Longue Campagne ( 100 scénarios dans la boite de base dont au moins une cinquantaine à jouer pour la finir ).
+ Mode donjon libre
- Mise en place longue ( raccourcie avec l'application Gloomhaven Helper qui évite de gérer les cartes des adversaires).
- Quelques soucis d'équilibrage ( coût des options pour modifier ses cartes / Objectif de carrière / scénario)
- Objectifs des scénarios redondants ( en gros tuer tout le monde ) même si il y a un peu de variété.
Beaucoup de pts négatifs, mais il est tellement haut dans le plaisir ludique que l'on voudrait qu'il soit parfait... peut-être dans sa suite Frosthaven ?
Avis donné après un vingtaine de scénarios.
Si j'avais donné mon avis après deux ou trois parties ma note aurais été plus moyenne car comme certains expliquent on peut reprocher le trop de matériel, la qualité moyenne de graphisme, l'utilisation de carte pour les mouvement et j'en passe. Il est dit aussi que c'est un jeu de rôle pour les pauvres ou que le background manque de fond...
Tout cela est vrai, on croule un peu sous le matériel et le jeu nécessite un bon degré d'organisation pour une mise en place rapide. Gloomhaven n'est pas un jeu de rôle car il n'y a pas une grande histoire de fond liant les scénarios et pas d'intrigue globale avec des PNJ...
Cependant il n'y a pas non plus écrit jeux de rôle sur la boite. Il s'agit bien d'un jeu d'aventure avec des scénarios de combat très tactique, parfois subtil, parfois rageant car elle empêche les joueurs d'optimiser les actions entre eux et oblige à s'adapter.
Oui, Gloomhaven lors des premières parties peut rebuter car l'absence de dés, les contraintes d'actions inhabituelles, l'espoir déçu d'un jeu de rôle en boite peuvent frustrer au départ
Mais passer les premiers scénarios, ceux qui s'investissent et qui laisse un temps, tomber les autres jeux, oublieront le matériel, la mécanique.
Gloomhaven n'est pas un jeu de rôle mais des bouts de vie de personnages à travers un monde inconnu et qui évolue. Personnage qui une fois leur quête personnelle atteinte laisseront la place à d'autres différents, sortant le joueur de sa routine et l'obligeant à s'adapter pour continuer l'aventure.
Gloomhaven est excellent mais il n’est pas pour tout le monde. Il est pour les joueurs qui aiment les dungeon crawler / une difficulté relevée / des parties longues / une evolution du monde / un developpement de personnage / un impact sur le monde / des joueurs anglophones / les combinaisons tactiques et le fight / chacun ses petits secrets...
Voilà si vous vous y retrouvez majoritairement foncez sinon prenez autre chose. il est le meilleur dans cette categorie mais si ce n’est pas fait pour vous et bien ca ne changera pas avec ce jeu.
Il serait prétentieux de parler de ce monument de 9,6 kg après une partie d'essai sur les 65 scénarios que comporte le jeu (donc ne vous fiez pas à la note). J'écris ses quelques lignes juste pour répondre à une question. Si vous cherchez un Donjon-dragon /dungeon crawler sur plateau, ce jeu n'est pas pour vous. Gloomhaven est un jeu de combat tactique et pas du tout narratif. En gros, vous avez une salle , des gardes et il faut les défoncer avant qu'ils ne vous défoncent. La première salle passée, ce sera peut être un couloir avec des pièges et des archers ou des squelettes, le récit se résumant à « il faut aller récupérer le parchemin de machin ». Qu'en dire d'autre? Qu'il est prometteur au vu des améliorations dont on va s'emparer au cours des missions, que son système de cartes divisées en 2 (se servir d'une action en haut sur une carte, d'une action en bas sur sa seconde carte) passe bien créant des choix parfois difficiles, que s'il n'y a pas de dés, sa résolution de combat aux cartes (+1/-2/0/échec) fait le boulot (avec la même dose de chance malchance). On regrette l'option figurines calibrées pour rentrer dans les petites boites (ce qui fait que certains héros sont plats), mais plutôt satisfait que le petit côté Legacy ne soit pas une finalité.
Le jeu donne envie de poursuivre l'aventure, de gonfler son personnage et d 'explorer les alentours en mode campagne. Au prix où il est (env 150 e) il vaut mieux être sûr de ce que vous cherchez. en vo pour le moment. Une traduction est censée arriver
Force est de constater que les deux piliers de Ludocortex étant le jeu de role et le jeu de plateau, ces deux univers se rapprochent (Unlock, Time stories, Descent... les jeux en mode legacy) et avec Gloomhaven, les frontières sont à la limite de disparaître. Chaque joueur va incarner un personnage avec ses caractéristiques, son équipement, son background, ses points de vie... et maintenant ses propres quêtes personnelles en plus des quêtes du groupe. Mais ce dernier partira aussi un jour à la retraite... Gloomhaven brille non seulement par ce coup de chiffon sur la frontière, mais également par son système de jeu, son côté tactique et son mode legacy. Bref, un mélange des genres parfaitement opéré, le tout étant servi par 10 kilos de matériel.
Havrenuit vous attend et vous propose 1001 aventures !
--Je n'y ai joué qu'en solo--
J'aime vraiment beaucoup ce jeu. La mécanique de choix des cartes (et donc des actions) est vraiment bien pensée avec son lot d'hésitation et de prise de risque. J'aime beaucoup également l'IA des monstres qui ne les rend pas complètement prévisibles (et qui peut chambouler votre stratégie bien huilée). Un peu de hasard au passage mais qui peut être "adouci" avec l'évolution des aventuriers (pour les cartes de modificateur d'attaque). J'ai tout de même l'impression que certaines combos d'aventuriers ont plus de synergie que d'autres. La mise en place est un peu longue et ma moyenne de partie se situe vers les 2h (plus environ 30-40 minutes pour la mise en place/rangement), mais c'est ce que j'attends de ce type de jeu (dungeon crawler/RPG à campagne). Le prix est élevé mais pas forcément délirant au regard du contenu.
Bref, pour l'instant que du bon pour moi.
Campagne fini, 50 scénarios terminés et toujours autant envie de jouer (à tel point que je me fait des partie solo quand mon groupe (ma femme et mes filles) ne sont pas dispo).
Ce que j'aime le plus, c'est le côté legacy, découvrir de nouvelles classes, du contenu, des objets, voir l'évolution de l'histoire, et l'aspect tactique des scénarios, avec le système de gestion de deck et de doubles cartes.
J'ai même hésité à racheter une VF pour me refaire la campagne en solo.
Frosthaven sera un auto pledge.
Voici un avis après 3 parties de 2H.
Gloomhaven est vraiment un jeu avec lequel j'ai continuellement envie de jouer et auquel je suis toujours en train de penser. Les parties sont très agréables et tendues, ce qui donne un sentiment d'accomplissement à la fin. Si on ajoute à cela tous les à cotés d'une campagne legacy (coté legacy light tout de même), cela donne un univers très cohérent et sympathique. Bref, j'adore vraiment ce jeu.
Cependant le jeu a des défauts, même si ceux-ci ne gâchent pas à mes yeux ses bons cotés. On peut citer :
- La boite de base ne permet pas de véritablement ranger le matériel
- Le temps de mise en place est très long (environ 20-30min pour installer, pareil pour ranger) avec le jeu de base. Avec un rangement maison, je met cependant 10min pour installer et 10 pour ranger, ce qui rend l'utilisation d'un insert obligatoire à mes yeux.
- La gestion de l'IA est fastidieuse et il faut être très concentré (au moins au début). L'utilisation d'application de gestion de l'IA (gloomhaven companion) et de gestion des points de vie et des états (application android) est également pour moi une nécessité.
- Le nombre de règles à retenir et à appliquer est très important (même si celles-ci sont intuitives). Il faut donc s'accrocher sur les deux premiers scénarios.
- Le jeu est en anglais et même si la majorité du texte est facilement compréhensible, les textes d'ambiance pour les scénarios utilisent un vocabulaire qui n'est pas courant (il existe une traduction fanmade qui aide beaucoup).
Sans les ajustements et sans y être préparés, ces points peuvent vraiment rebuter certaines personnes.
Dernière chose, ce jeu est génial dans son genre mais ce n'est pas le jeu miracle. Si vous n'aimez pas les dungeons crawler très axés combat, vous n'aimerez pas Gloomhaven (sauf si n'aimez pas les DC à cause des dés, vu qu'il n'y en a pas dans ce jeu). Je préfère le préciser vu la communication qu'il y a eu autour qui pourrait faire croire que c'est le meilleur jeu de société qu'il faut absolument avoir si on veut être considéré comme un joueur de société digne de ce nom.
Allez j'arrête ici, je retourne y jouer.
Contexte : mon avis est à prendre avec certaines pincettes, car je ne suis pas un habitué des dungeon crawlers. A part quelques escarmouches dans le descent v1 il y a quelques années, j'ai très très peu joué aux jeux de figurines et ne connaît quasiment aucun des classiques du genre. Je ne possède qu'un seul autre jeu de figurines (Escape, de Taban). Du coup, j'ai peu de point de comparaisons, et mon enthousiasme exubérant envers Gloomhaven peut peut-être également s'expliquer par mon entrée dans le monde des dungeon crawlers.
Cet avis est donné après plus de 10 parties du jeu, quelques-unes en solo/tactique, et l'essentiel en mode 4 joueurs dans le cadre de la campagne.
Ce que j'aime :
- la part de combat tactique, avec une intervention relativement restreinte du hasard. Le fait de ne pas lancer des brouettes de dés, mais de gérer son personnage via une main de cartes actions, avec un score d'attaque fixe à +/-2 est quand même très appréciable à mes yeux.
- la diversité des adversaires rencontrés ;
- l'évolution de son personnage, sa montée en puissance, mais aussi cet aspect "retraite" qui rajoute du sel supplémentaire. Notre personnage se voit doté d'un objectif personnel à long terme, qui, une fois atteint, le forcera à se retirer du jeu, nous ouvrant la voie vers de nouvelles races de personnage (non débloqués en début de campagne). On se retrouve donc partagé entre l'envie de faire monter son personnage en puissance, et donc de le conserver longtemps pour mieux le maîtriser, et l'attrait de la découverte qui nous donne envie d'atteindre rapidement le critère de retraite pour débloquer du contenu.
- le fait que l'histoire ait été un peu développé, avec un aspect legacy intégré à la campagne : des événements qui n'apparaîtront qu'une fois, des scénarios qui se bloquent/débloquent en fonction de nos choix (même si, je suis d'accord avec certains avis négatifs, ces choix restent assez binaires).
- le côté fausse coopération qui se dégage parfois dans notre groupe de joueurs, quand les objectifs personnels (objectif de quête, objectif de scénario, envie d'être le premier à mettre la main sur un trésor) prennent le pas sur les intérêts du groupe et que cela entraîne des déroulements assez inattendus par rapport au plan initial.
Les petits bémols :
- le rangement, qui n'est pas évident à mettre en place tant la boîte déborde de matériel...
- la mise en place un peu longue, et la gestion parfois un peu longue aussi de tous les PNJ sur le plateau.
- les imprécisions dans les règles concernant certains cas de figure inattendus. Il faut dire que le nombre de personnages différents est tel qu'il est difficile d'anticiper tous les soucis pouvant résulter du mélange de pouvoirs différents. Du coup, il est parfois nécessaire de prendre des décisions arbitraires pour éviter de trop ralentir le rythme en allant chercher dans une FAQ la bonne décision à prendre.
- la durée de partie, le format de la boîte et l'obligation de se retrouver régulièrement avec le même groupe, ce qui fait que je ne peux pas y jouer assez souvent :D
Mais franchement, l'expérience de jeu est telle que cela reste très secondaire. Gloomhaven est un investissement que je ne regrette pas une seconde, et à la fin de chaque partie, nous sommes tous les 4 dans l'attente de la suivante.
Une mécanique de jeu bien ficelée. Par contre, il est peut-être un peu trop volumineux en tout...mise en place trèèès longue et les parties sont assez longues aussi.
Difficile de se lancer dans un jeu autant plébiscité sans risquer d'être déçus. Gloomhaven est rebutant de prime abord : la boite de base est énorme, l'unpunching est très long, on se retrouve avec des tuiles de partout, des token à gogo, des tonnes de cartes(la boite de jeu fait 8kg...)). Le matos est de qualité inégale, les figurines n'ont pas un haut niveau de détail, les cartes n'accrochent pas l’œil, et malgré les très nombreuses tuiles de décor il n'y a pas tant de variété que ça. A ce niveau là, il est important de se renseigner un peu sur les forums qui vont bien pour mettre en place un rangement du matériel (j'ai utilisé des boites d'accessoires de pêche pour tout ce qui est jetons, cela permet la mise en place d'une partie en moins de 10 minutes). Le jeu est intégralement en anglais mais une traduction d'excellente qualité est dispo faite par des fans. Les règles sont plutôt claires mais il faudra plusieurs parties pour en maîtriser les détails.
A la première partie, on se retrouve en face d'un dungeon crawler tactique, qui se joue sans dés, avec un système de cartes très bien pensé. Bref, après la première partie, on apprécie le système de jeu et l'aspect tactique très poussé mais sans plus. Mais au fil des parties, avec la progression de l'histoire de la ville, la progression du personnage et l'évolution de son gameplay au déblocage de nouvelles cartes, puis l'arrivée de nouveau personnage, on se rend compte de la profondeur du jeu. Oui le jeu demande de l'investissement pour le rendre utilisable et il ne prend sa saveur qu'après 5-6 parties, mais à partir de là, et en avançant dans le jeu, on touche à des sensations vraiment sublimes tant sur le gameplay des dongeons très souvent très bon, que sur l'histoire persistante et, surtout, la remise en cause permanente de la jouabilité avec le changement obligatoire de classe, qui fait que le jeu est en perpétuelle évolution. Du coup il n'y a pas de sensation de redite, et si on ajoute l'aspect narratif, c'est clair qu'on touche au jeu de rôles (bon AD&D, pas Warhammer, il ne faut pas exagérer non plus).
L'aspect coopératif est bien géré car, si l'on respecte un minimum les règles, on annonce à peu près ce que l'on va faire et du coup il y a une part d'aléatoire dans la réalisation des actions en fonction de l’enchaînement de ces dernières, pouvant mener à une rare frustration mais une jubilation fréquente. Un monument du jeu, en fait selon moi la seconde révolution après Héro Quest.