contexte : 4 parties jouees à 3,4,5 joueurs
Le jeu tourne tres bien à 3 ou 4
J'accroche beaucoup au theme, le matériel est splendide, les cartes batiments sont quasi toutes differentes, de quoi faire de belles combos
un jeu qui me fait penser à DAS AMULET bien qu'il n'y ait pas d'encheres ! c'est plutôt un jeu de cartes amélioré
Seuls reproches : la taille de la boite démesurée & des règles qui manquent de limpidité
D'abord, il y avait dans ce jeu un principe qui m'attirait beaucoup : le "courage, fuyons" !
Ne voulant pas acheter un jeu sur juste un a priori positif sur le thème, j'ai mis le temps qu'il fallait pour confirmer ou infirmer ça: j'ai lu des critiques, lu et relu les règles, hésité en prenant connaissance de l'essai de JSP (mais quand les testeurs ne jouent pas avec les règles exactes, il leur est difficile de donner un avis positif... J'ai donc fait abstraction de l'avis de JSP)...
Au final, j'ai acheté le jeu et je ne le regrette absolument pas.
J'ai joué à 2, 3, 4 et 6 et chaque fois le plaisir de jouer était au rendez-vous!
Ce jeu est fin (dans le choix de la ressource d'activation), un petit peu calculatoire (dans le gestion de ses ressources) et surtout c'est un jeu d'enfoiré ! Quel plaisir de voir le (gol)goth exploser les bâtiments et ressources des adversaires, quelle rage de le voir s'en prendre à notre éphémère patrimoine !
Que du bonheur !
Petite critique liée au mécanisme : si un joueur ne paie jamais de tribut et que l'on est situé à sa gauche, c'est dur de se développer ! Mais bon, la partie d'après on change les places, pas de quoi être frustré trop longtemps !
*EDIT : je passe de 5 à 4 car il y a un petit souci quand même : un joueur prenant le large en début de partie a peu de chance d'être rattrapé... Mais bon GM reste pour moi un incontournable !*
Je n'ai joué qu'à 4 joueurs mais ce jeu ne m'a pas tout à fait convaincu. Il est certe innovant à plus d'un titre, et le concept est réussi, mais le jeu me le semble un peu moins.
D'abord, j'ai trouvé la règle carrément imbuvable et ne suis toujours pas sûr d'avoir bien compris comment le Visigoth se ballade, ni avec quelles conséquences ce qui fait que ce Barbare devient barbant à la longue...
Je ne trouve pas hyper amusant de devoir détruire presque à chaque tour ce que je viens laborieusement de construire, et le fait que mes adversaires subissent la même adversité ne me console guère.
Ensuite, je ne vois pas bien comment on peut remonter un joueur qui cavale vers l'Afrique dès lors qu'il a obtenu les cartes et les combos qui tuent, et qu'il avance de 4 cases à chaque tour pendant que je me traine tout en refaisant mes bâtiments que ledit joueur va me faire démolir au tour suivant.
Enfin, l'histoire du tribut, ou des tributs (du tribut pour la tribu) que l'on récupère ensuite, je n'y ai rien capté, et ça me paraît tout sauf réaliste, car j'imagine mal Alaric pris de remors, restituant les trésors qu'on vient de lui donner pour sauver sa tête, et à chaque tour.
Je le jouerai de nouveau pour y voir plus clair (et changer ma note ?), mais pour l'heure, je regrette un peu cette coûteuse acquisition.
A suivre.
(Plus tard) J'ai rejoué à Gloria Mundi, après avoir (enfin) compris toute la règle,dont le moins qu'on puisse dire, c'est qu'elle n'est pas des plus didactique. J'ai donc pu commencer d'apprécier un jeu apparament très fun mais plutôt prise de chou en réalité. Les cartes sont particulièrement réussies, et le système de jeu est pour le moins inattendu.
Plutôt agréable à 3 car très interactif, je crains qu'il ne soit trop bordélique à beaucoup.
Assez intelligent mais je n'y jouerai pas tous les dimanches.
Contexte : 1 partie jouée à 3
Très bonne impression après cette première partie. l'objectif, original, colle parfaitement au thème : fuire vers l'Afrique avant que les barbares n'atteignent Rome.
Les (+) :
- On gère sa main de cartes pour toute la partie et chaque joueur dispose de la meme main.
- Le dilemme entre batir dans son intérêt et ne pas trop favoriser les autres (en leur activant des constructions aux bénéfices substanciels)
- Les conséquences provoqués par le paiment ou non du tribut et donc la progression des barbares.
- Le matériel de très bonne qualité et le cartes aux illustrations propres à chacune.
- Le système d'achat des constructions qui rappellelent celui d'acquisition des civilisations à Vinci (plus la carte et en fin de file, plus on paie. A chaque tour, une nouvelle carte prend place en bout de file)
Les (-) :
- à 5 ou 6, J'imagine le chaos et la difficile situation qui consiste à se trouver derrière un joueur qui ne paie jamais le tribut
- La taille des cubes pour mes grandes mains, mais la je chipote :D
- Dans le même genre, la taille de la boite, qui n'est qu'à moitié rempli.
En ce qui concerne, ce jeu m'a plu et j'y rejouerai avec plaisir. J'en ferrai même l'acquisition sans regret. Un jeu intermédiaire aux règles limpides, avec une durée de jeu correcte, servi par un thème et un matériel de qualité. Que demander de plus :)
**Type de jeu :** Où l’on voit transiter le Goth (sic)
**Nombre de parties jouées :** 7
**Avis compendieux :** Un bon jeu, sans conteste, mais chez lequel plusieurs choses me gênent : le coût par rapport à ce qu’on trouve dans la boîte, même si tout est plutôt joli, y compris le golgoth en string, un peu particulier mais pour le moins original, la règle imprécise et mal traduite et l’impression que lorsqu’un joueur se détache, il n’y a plus grand-chose à faire, ce qui me gêne le plus. Ce peut naturellement être lié à une mauvaise maîtrise du jeu de ma part. L’intérêt du jeu est la gestion du golgoth (avec ou sans string rose), la décision de ne pas payer le tribut, sachant que lorsqu’on se décide à ne pas assurer son devoir citoyen, on est le premier à en subir les conséquences, même si on aura le plus grand choix ; il est alors bon de réfléchir à ce que l’on doit détruire chez soi de façon à forcer les adversaires à détruire ce qui leur est le plus précieux (ces bâtiments qui permettent d’avancer pour une misérable ressource), mais comme c’est collectif, ce n’est pas toujours évident. Il peut en ressortir une impression de chaos (au sens de manque de maîtrise personnelle sans influence d’un hasard « extérieur ») qui en ravirant certains et en horripilera d’autres.
**Clarté des règles (3) :** Les règles françaises fournies dans la boîte sont truffées de coquilles, ce qui rend la lecture assez désagréable. Elles ne sont de plus pas forcément d’une clarté extraordinaire, surtout pour ce qui est d’expliquer le rôle des différents bâtiments. Si vous le pouvez, utilisez plutôt les règles en VO, mais je crois qu’elles pèchent également en clarté. Mais au final les points d’ombre sont vite levés et elles se mémorisent bien, tant le jeu est fluide.
**Qualité du matériel (4) :** On pourra regretter le coût relativement élevé pour la quantité de matériel présente, mais cela doit obéir à une certaine logique. En tout cas, on trouve la boîte bien grande et bien vide. Le plateau, d’ailleurs, se balade dedans, ce qui n’est pas fait pour conserver son intégrité physique en cas de transport. Les pions romains et du Goth sont rigolos comme tout, et on aura tôt fait de rebaptiser le goth en Golgoth tellement il fait penser à Goldorak et ses amis. Le plateau est plutôt très joli, les cartes aussi, bien que les symboles gâchent peut-être un peu. Mettre le nom des cartes en Latin est une très bonne idée (au moins, personne n’est jaloux), mais cela n’a aucun impact sur le jeu, c’est juste là pour l’ambiance. Les paravents reprenant l’illustration de la couverture sont plutôt bien (bien que cette illustration me laisse perplexe : je ne sais pas si j’aime ou pas ou les deux), on remarquera même que les coupes ont des couleurs conformes à celles des différents pions de Romains. Ce Romain oisif et hilare portant un toast alors que sa campagne brûle (m’est avis qu’il ne va pas atteindre Carthage en premier, celui-là) rappelle bien le prétexte du jeu (car on aurait tôt fait de l’oublier).
**Reflet du thème (2) :** Moui, alors, vous y croyez, vous, à ce personnage rabelaisien et aviné, levant sa coupe devant la campagne italienne livré au glaive et aux flammes que nous présente la boîte et les paravents, vous le voyez, ce personnage bedonnant, courir à toute vitesse dans la susdite campagne devant les féroces goths qui mugissent et qui viennent égorger ses fils et ses compagnes (parce qu’apparemment, il a plusieurs épouses le bougre, pourtant, quand on voit sa tronche, ou alors, ce sont des esclaves, oui, ce doit être ça en fait) ? Et puis vous pourriez m’expliquer pourquoi il emprunterait tant de circonvolutions pour aller rejoindre Carthage ? Et vous croyez qu’en courant il aurait le temps de se livrer à des rapines, acheter des bâtiments, acquérir une éphémère gloire (qui transite ainsi, donc), ordonner à ses fermiers de produire, à ses légions de produire de la paix (ça va en choquer plus d’un, ça), lever des impôts dans des villes dont les habitants sentent déjà le souffle chaud et destructeur du Goth ? Ben non, je n’y crois pas, et m’est avis que le thème de ce jeu eût pu être tout autre. Mais est-ce bien grave ? Non.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Lors d’à peu près toutes les parties de ce jeu auxquelles j’ai joué, un joueur s’est assez largement détaché, ce qui est très frustrant, qu’on soit ce joueur (il est bon de ressentir de l’adversité) ou qu’on soit un de ceux qui essaient de rattraper le joueur échappé. Cela est peut-être lié à notre façon non maîtrisée de jouer, mais il suffit d’attraper un bon bâtiment qui fait avancer lorsqu’on active la ressource correspondante, d’avoir de quoi le protéger (par exemple, si ce bâtiment est sur une ville, avoir une ville à côté au cas où un petit malin ne paye pas le tribut et qu’on soit obligé de détruire une ville), d’activer le plus souvent possible cette ressource (sachant que les autres joueurs devront également l’activer), si possible essayer d’attraper un autre bâtiment de ce type et bien souvent, selon les moments où le Goth avance, les autres joueurs, ceux qui n’auront pas pu faire ça, se sentiront impuissants et auront le choix entre ne pas payer le tribut et voir disparaître leurs maigres ressources dans l’espoir d’obliger le premier à détruire son bâtiment qui fait cavaler ou laisser le susdit cavaler ; parce qu’une bonne avance est difficile à rattraper, même si on arrive enfin à accrocher un bâtiment qui fait cavaler. Mais il n’en reste pas moins que c’est un jeu léger, distrayant, rapide, qui peut plaire aux joueurs chevronnés comme aux plus néophytes, qui mêle agréablement réflexion, dilemme et chambrage (du genre « ah ah, tu croyais peut-être que j’allais payer le tribut, hein ? »).
Ce jeu n'est pas fun, pas stratégique et peu tactique.
Je vois donc pas ce qu'il a de bien. Il n'est même pas bien fait car on peut se retrouver totalement décroché sans pouvoir se rattraper, ne fût-ce qu'un peu.
Pas pour moi.
En jeu original dans sa mécanique et frustrant au possible.
Le but étant de s'échapper de Rome, voir de l'Italie avant tout le monde pour échapper aux ordes barbares qui rasent tout sur leur passage en direction de la capitale romaine.
Les ressources sont rares, donc précieuses. Les cartes qui permettent de faire quelques actions (comme bouger) sont cheres.
On peut négocier avec les barbares, mais ca coute cher aussi.
Du coup on est sans cesse à court de ressources et on en reperd tout le temps. C'est frustrant à souhait, surtout en voyant les envahisseurs s'approcher et que nous n'avons toujours pas décoller de Rome.
En mécanisme très bon, un thème qui colle bien et un matériel somptueux.
Contexte : 2 parties jouées
Points positifs :
\* un jeu de goujat avec notamment le fait de payer ou pas son tribut
\* la simplicité du tour de jeu ... pour un jeu malgré tout tactique
\* le matériel agréable
Points négatifs :
\* le positionnement autour de la table et notamment le comportement du joueur placé devant soi est déterminant
\* la part de hasard lors de l'arrivée des cartes batiments
\* l'inévitable association de certains joueurs selon les cartes posées
\* la part prépondérante des cartes vertes
Sic transit gloria mundi!
La gloire n'est que passagère (grosso modo). On est bien dans le thème du jeu : car nos productions et batiments patiemment développés, seront bientôt détruits, inéxorablement, par des hordes de barbares impitoyables, à peine stoppés par nos royals tribus...
Nous avons récemment découvert ce jeu plein de surprise tactique ( destructions des batiments de ses amis, possibilité de combos avec les différents batiments, gestion de la pénurie)et avec la bonne dose de coup bas nécessaire pour une partie réussie entre vrais amis :-).
Le principe du jeu est original et bien pensé. La part de hasard bien dosé (tout dépend de l'ordre de sortie des batiments), la durée d'une partie est raisonnable.
Nous y avons joué dans une configuration de trois et quatres joueurs, d'où ma note 4. J'attends de pouvoir tester le jeu à 5 et 6 pour lui attribuer la note maximale.
Je donne mon avis seulement après une partie de découverte à 4 joueurs, parce que je trouve ça étrange qu'il n'ait pas plus d'avis que ça sur Tric Trac... (alors qu'il est sorti depuis quelques semaines et qu'il est encore temps de faire des choix pour Noël !)
Alors...
Gloria Mundi est un jeu très plaisant, simple, relativement court, avec un beau matériel qui met bien dans l'ambiance.
Je trouve qu'il présente quelques similitudes lointaines avec d'autres bons jeux : terrains et constructions à la Magic, achats et gestion à la Sankt Petersburg, baisse graduelle des prix à la Collier de la Reine, course contre un adversaire à la Seigneur des Anneaux coopératif.
Mais en même temps, l'ensemble est original et très bien vu, avec de nombreuses petites ou grosses vacheries possibles, des coups tactiques ou des choix à plus long terme pour gérer sa fuite vers l'Afrique. J'aime le principe de choix de terrains limité et identique pour tous les joueurs, le fait de pouvoir protéger ses constructions en sacrifiant d'autres terrains, les effets de conversion de certains bâtiments pour faire des combo intéressantes, et surtout, le grand principe de payer ou non pour retarder le Goth, en fonction de tout un tas de paramètres qu'il est possible de calculer et anticiper : excellente trouvaille !
Le choix des constructions est assez grand et varié, donc le hasard de l'ordre de pioche garantit sans doute que les parties se ressemblent assez peu.
A noter que nous avons commencé à jouer sans vraie explication de règles au préalable, c'est original ! Le principe étant très simple, Loïc a commencé à jouer en nous commentant son tour et nous avons enchainé directement la suite de la partie. La petite explication de chaque nouvelle carte construction a été faite au fur et à mesure de l'arrivée des cartes, sans aucun problème.
Les seuls points négatifs que je pourrais lui voir, c'est d'abord qu'il est assez cher, comparé au matériel qu'on trouve dans d'autres jeux vers 45 euros. Ensuite, en me basant sur ce que m'en ont dit ceux qui y ont déjà joué à 6, c'est qu'il est préférable d'y jouer à 3 ou 4, voire 5.
Dernier point, comme dans bien d'autres jeux, quelqu'un qui jouerait de façon "étrange", pas forcément à son avantage, par erreur ou inattention, pourrait grandement avantager un autre joueur qui n'en demanderait pas tant... ;-)
Une partie à 3 assez rapide et plutôt sympathique. D'accord, j'ai gagné avec une combo qui me fesait avancer de 3 cases presque à chaque tour et c'est là que la gestion des terrains montre toute son importance. Surtout quand on ne veut pas payer le goth...
Car vers la fin du jeu, il ne reste en main que les terrains qu'on a hésité à jouer car cela donnait un avantage en ressources à l'adversaire et pourtant, il faut y arriver à les jouer ces fichus terrains!
J'aime ce genre de jeu où chacun peut "embèter" l'autre grace à des choix judicieux.
A la lecture/explication des règles, le principe est plutôt attirant: un goth bien méchant, une gestion de cartes et de ressources pas trop lourde...
Mais voilà, une partie à 6, chaotique au possible, amusant certes la première heure, beaucoup plus pénible la suivante. Autant on peut aimer ce va et vient de bâtiments qui empêche le jeu de trop tomber dans le win-to-win, autant l'abscence complète de gestion des pouvoirs devient un peu caduque à long terme.
Bref à réésayer mais à nettement moins de joueurs!
Avant de jouer, vous devez vous assurer que les joueurs se mettent en contexte dans ce jeu. Nous sommes à la fin de l'ère romaine et le Goth se dirige vers Rome détruisant tout sur son passage : vos terrains, vos bâtiments. Vous devez fuir vers l'Afrique mais le seul moyen d'y arriver est de construire malgré tout des bâtiments.
Une fois que nous sommes cette l'ambiance, il nous est plus facile de comprendre les principes du jeu et nous permet d'accepter avec le "sourire", le choix de nos adversaires.
Personnellement, je trouve un petit plate de un des principes qui nous dit que si une personne ne veut pas payer un tribut au Goth pour l'empêcher de progresser, ce dernier détruit les terres et bâtiments des joueurs de l'ordre du tour normal jusqu'àu prochain carreau\*. Le principe de destruction est tout à fait correct, c'est l'ordre du tour qui fait mal car si nous sommes à coté d'une personne qui systématiquement ne paie pas de tribut, nous ne pourrons jamais construire et avancer. Nous risquons de nous faire détruire nos acquis très souvent.
J'ai donc essayer le jeu avec une variante personnelle, et ça fonctionne nettement mieux. Je la proposerai sous peu dans la section variante.
Sommes toutes, Gloria Mundi est un jeu à sortir avec un public choisi. À ne pas essayer dans le temps des fêtes avec la famille... **à moins de vouloir créer la chicane :)**
\*Voir les règles pour plus de détails
GLoria Mundi est assez désarçonnant au premier abord. On doit se développer en achetant des cartes bâtiment qui nous permettent de fuir Rome devant l'avancée des barbares. Cette même avancée provoque la destruction de nos bâtiments.
Le développement de chaque joueur est ainsi contrecarré par l'avancée du barbare et c'est ce qui fait le sel du jeu dans tous les sens du terme :
- ça fait mal de se faire péter son développement patiemment créé,
- c'est un plaisir de devoir gérer la pénurie et surtout organiser celle des autres en mùeme temps.
C'est un plaisir de jouer sur des règles simples et un plateau très linéaire mais j'ai trouvé le jeu assez long pour les capacités d'approfondissement de la stratégie qu'il donne. L'ambiance est aussi plutôt difficile quand on se fait péter ses cartes et c'est pas la joie en général chez les joueurs.
Le plus gros atout de ce jeu sont les coups vaches, les retournements de situation et les combos qu'on peut faire.
Une seule partie à mon actif, où j'ai bien accroché! Une très bonne note pour ce jeu d'auteurs qui m'étaient totalement inconnus, mais que j'ai trouvé carrément novateur dans ces mécanismes! On est pas devant un concept posant les bases d'une nouvelle façon de jouer, faut pas exagerer non plus, on a bien la sensation d'une mécanique allemande, mais quelques petites astuces telles que l'avancée du goth est vraiment interessante, et semble permettre quelques coups bien tordus. Maintenant, globalement, j'en garde un gout de jeu d'opportunité avec un zeste de tactique plus qu'autre chose. Un thème qui colle très bien, ce qui fait toujours plaisir, mais peut etre un petit bémol quant au peu d'ambiance générée autour de la table, bon, c'est pas toujours l'effet recherché dans un jeu à l'allemande, mais le theme collait si bien...
Les boites abacus se ressemblent toujours de part la sobreté de son matériel alliée à un qualité bien présente, gloria mundi confirme, avec tout de meme une abondance un peu plus marqué que d'habitude. Qui irait s'en plaindre?
Pour terminer, s'il est un peu tôt pour donner un avis totalement définif, je reste néanmoins sur un gout agréable de sang neuf, basée sur quelques idées véritablement intéressantes, alors faut se lancer!
merlin