Dans un futur proche, les expériences génétiques ont créé une nouvelle race d’êtres vivants. Plus forts, plus rapides, plus agressifs, ils sont insensibles à la douleuret ont développé la capacité de communiquer et de s’organiser. Nous sommes donc loin du zombie d’entrée de gamme, décérébré et en quête insatiable de cellules grises pour son quatre heures; même s’il faut reconnaître qu’ils sont un peu énervés quand même.
Le dernier espoir de l’humanité repose alors sur les épaules d’un groupe de survivants qui tente de découvrir un antidote. Pour cela, ils ont réussi à capturer plusieurs spécimens de zombies et à se cloîtrer dans un refuge pour mener leur recherches à bien.
Invazions est donc un jeu de cartes asymétrique où un joueur va incarner les humains et tenter de mettre au point le fameux antidote salvateur en atteignant 30 points de recherche, avant que les zombies, joués par 1 à 3 joueurs, ne réussissent à pénétrer le complexe et libérer 5 de leurs congénères, condamnant par la même occasion les derniers espoirs de l’humanité.
La première étape d’une partie consiste à créer les piles de cartes de chacun des camps comme décrit dans un des 4 scénarios de base fournis avec le jeu.
Il est même possible de créer ses propres scénarios en respectant les règles de répartition indiquées et on imagine aisément que si le jeu fonctionne, des paquets de cartes supplémentaires verront le jour (aah, les joies du Jeu de Cartes Evolutif).
On dispose ensuite les cartes Lieux au centre de la table. Ces lieux représentent les salles du complexe où se sont réfugiés les survivants et où toute l’action du jeu va se dérouler puisque c’est là que les zombies vont tenter de libérer leurs camarades de putréfaction et où les humains vont faire avancer leur recherches génétiques(parce que ça s’est tellement bien terminé la première fois…)
Le paquet de cartes du camp humain constitue la pioche du joueur humain… jusque là tout va bien. Il y retrouvera des unités qu’il pourra poser sur les cartes Lieux afin de protéger ses recherches, ainsi que des cartes Bravoure.
Il reçoit en plus les cartes Recherche qui seront disponibles à tout moment de la partie, et il constitue une réserve de pions Ressources qui serviront à payer le coût des cartes afin de les mettre en jeu.
En revanche, les cartes du camp zombies vont constituer la pile Contamination, cette pile étant distincte de la pioche initiale des joueurs zombies.
On y retrouve des unités, comme pour le camp humain, ainsi que des cartes Rage qui augmenteront la force de l’attaque zombie ou donneront des bonus pour un assaut.
C’est aussi dans ce paquet Contamination que vont être mélangés les cartes zombie à libérer. Elles seront au nombre de 6 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs et 8 à 4 joueurs.
La pioche des joueurs zombies est, quant à elle, constituée de 5 cartes de départ qui seront toujours identiques, quelque soit la configuration ou le scénario.
On place ensuite une carte Contamination sur chaque Lieu, et la partie peut alors commencer.
Au début de chaque tour, on va placer une carte Contamination supplémentaire sur chacun des Lieux. Cette pile va donc agir comme timer pendant la partie puisque les cartes zombie à libérer y sont mélangées et apparaîtront au fur et à mesure de la partie.
Le joueur humain va alors pouvoir agir en jouant ses unités sur un ou plusieurs Lieux afin de les défendre en payant le coût associé à chacune d’elles. Par exemple, la carte Survivant coûte 1 Ressource, a une valeur de défense de 2 et permet de piocher immédiatement une carte supplémentaire. Sauf indication contraire le joueur humain ne peut pas jouer une unité en double sur le même lieu et est limité à 4 unités par Lieu. Ces capacité de défense seront donc limitées.
Le joueur humain va en réalité jouer ses unités dans le but de protéger les cartes Recherches qui devront être placés sur un Lieu afin de faire avancer son compteur de points.
Les cartes Recherche ont aussi un coût en Ressources mais sont un peu particulières dans leur fonctionnement puisqu’elles pourront être dévorées pendant la partie si la défense du joueur humain ne tient pas le coup. Elles pourront alors être rejouées mais coûteront de plus en plus cher à chaque remise en jeu, ce qui est symbolisé par un +X après le coût de la carte.
Une fois que le joueur humain a terminé de jouer ses unités et ses cartes Recherches, il doit alors placer la carte Barricade. Cette carte interdit à plus d’une horde de zombies d’attaquer un Lieu particulier et va se révéler primordiale en cours de partie pour juguler les assauts des pas-tout-à-fait morts.
C’est maintenant au tour des zombies de jouer.
Les joueurs zombies vont coopérer pour décider du Lieu que leurs hordes vont attaquer et jouer les cartes de leurs mains afin de faire un maximum de dégâts.
Les cartes zombies n’ont pas de coût en Ressources pour être jouées, en revanche,chaque joueur zombie est limité à 3 unités et 1 Rage par attaque. Bien sûr, certaines cartes vont comboter (\*), permettant de dépasser cette limite.
C’est à ce moment que le joueur humain pourra poser ses cartes Bravoure pour donner un boost de résistance à ses unités, priver les zombies d’une carte Contamination, ou ajouter une carte Membre Blessé dans le jeu des zombies. Cette carte Membre Blessé n’a aucune valeur d’attaque et aucun effet à part celui de parasiter/polluer/pourrir le deck des zombies qui se retrouvent alors avec des cartes inutiles dans leur jeu. Et quand vous piochez 2 cartes sur 5 qui ne vous servent à rien, ça fait pas plaisir.
On cumule alors toutes les valeurs d’attaque des zombies, puis on répartit les dégâts dans un ordre bien précis.
Les hordes attaquent d’abord le Lieu. Il est primordial pour les zombies de réussir cette entrée par effraction pour deux raisons:
1) C’est la seule façon qu’ils auront de récupérer les cartes Contamination et donc des unités et des cartes Rage supplémentaires. En cas de réussite, ils pourront alors recruter une carte parmi celles disponibles sur le Lieu attaqué. On entre alors dans un mécanisme de deckbuilding où les zombies vont ajouter des cartes à leur jeu afin de l’optimiser.
2) C’est ainsi qu’ils pourront libérer les zombies retenus prisonniers, ce qui reste malgré tout le but du jeu pour eux. Les zombies libérés vont eux aussi rejoindre la défausse du joueur zombie et pourront être piochées, mais n’ont pas d’autre effet dans le jeu que de rapprocher les zombies de la victoire.
Si le total des points d’attaque est supérieur à la résistance du Lieu, les points restants vont être répartis sur les cartes humains protégeant le Lieu pour leurs faire des dégâts.
Si les humains présents sur le Lieu se font ratiboiser, et que tous les points d’attaque des zombies ne sont pas épuisés, c’est alors la carte Recherche qui sera attaquée et éventuellement dévorée.
Une fois la répartition des dégâts terminée sur chacun des Lieux attaqués, chaque joueur zombie défausse toutes ses cartes et le joueur humain compte les points qu’il marque en fonction des cartes Recherches qui ont survécu à l’attaque des zombies.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu’à ce qu’un des deux camps réclame la victoire.
Autant vous le dire tout de suite, Invazions nous a plu. Les deux camps ressentent vraiment cette tension de la course vers leurs objectifs respectifs, et chaque décision aura son importance.
En tant qu’humain, le joueur a cette sensation d’agression permanente, de défendre contre des vagues de zombies de plus en plus grandes et cherchera le moyen deretarder au mieux leur avancée inéluctable.
En tant que joueur zombie, c’est la montée en puissance de sa gentille horde qui donne le sourire au lèvres lorsque l’on sait qu’on va pouvoir aller dévorer une carte Recherche au prochain tour. (gniark gniark gniark) (oui les zombies sont sadiques).
La composante deckbuilding est aussi bien vu car il faudra optimiser sa main à la façon d’un Dominion en recrutant les cartes disponibles qui se complètent le mieux et en évitant les cartes parasites.
Comme dans un Android : Netrunner avec le rôle de Corporation, il nous a semblé que la position d’humain offre un poil plus de challenge, étant la position du défenseur, ce qui exigera de faire des parties en aller-retour où chacun incarnera les deux camps pour déterminer un vainqueur.
Certains reprocheront le thème du zombie, se plaignant d’en avoir mangé à toutes les sauces ses derniers temps; et bien vous pouvez considérer Invazions comme le dessert qui viendrait achever un bon repas de mort-vivants. Et qui n’aime pas le dessert je vous le demande ?
Good Game à tous !
<http://blog.jumanji-shop.com/invazions-ouvrez-ouvrez-la-cage-aux-zombies/>
J'avais vu une ancienne version à Octogones mais je n'avais pas eut le temps de tester.
En parcourant le forum trictrac je suis retombé sur le jeu et du coup, j'ai contacté l'auteur pour faire une partie et finalement on en a fait 3 ou 4.
Je mets un avis parce que j'ai vraiment apprécié le jeu à la 3e partie et je pense qu'il est important de passer l'appréhension de "complexité" que peut donner une première partie où on a du mal à tout suivre.
Donc on a d'un côté les humains, et de l'autre les zombies. L'humain joue seul et ne fait que défendre des lieux pour faire progresser ses points de recherche. Il joue ses cartes en utilisant des ressources qu'il gagne à chaque début de tour. Les Zombies jouent une sorte de deckbuilding simplifié et doivent coopérer pour s'organiser et attaquer les lieux. Ensuite, en fonction de leur score d'attaque, ils récupèrent de nouveaux zombies pour leur deck (je crois que ça s'appelle des hordes dans le jeu). Pour gagner, ils doivent récupérer un certain nombre de zombies qui étaient prisonniers.
Déjà, un deck building avec des interactions et de l'affrontement, j'ai trouvé ça très sympa. Les tours sont plutôt dynamiques et les parties pas trop longues.
Pour les zombies, il faut donc coopérer et surtout faire des choix entre récupérer la carte qui va bien dans son deck et détruire le maximum de soldat humain ou de cartes de "recherche" (les cartes qui servent aux humains à gagner).
Côté humain, c'est une course contre la montre, plus les tours passent plus les zombies se rapproche de la victoire et du nombre de zombies à délivrer nécessaires. C'est un mécanisme de meule (pour ceux qui jouent à magic) ou de diminution (pour les autres) d'une pioche en quelque sorte qui amène la victoire aux zombies. J'ai trouvé ça plutôt malin et assez innovant.
Le rôle humain est quand même plus compliqué, mais après 2-3 parties, il s'appréhende très bien. C'est sans doute le point "faible" (si je puis dire) du jeu. Dans une partie entre 3 ou 4 débutants, je pense que l'humain a des difficultés, il faut persévérer parce que cela en vaut vraiment la peine.
Ce jeu m'a laissé une super impression et pour donner un coup de pouce, je me suis permis un avis un peu long. J'espère qu'on le verra sur nos étales !
Je tiens aussi à dire que les illustrations sont très jolies, en revanche, je ne sais pas si le matos final sera de qualité car je n'ai testé qu'un prototype. J'achèterai la version finale à coup sûr !
Invazions est un jeu qui a la bonne idée de regrouper tout ce que j'aime dans un jeu de société.
Je l'ai testé à Octogônes avec les auteurs et j'ai beaucoup apprécié la mécanique de deckbuilding coopératif et en interaction. Je dois dire aussi que le thème me parlait complétement.
Jusqu'au bout la partie est tendue et tout se dénoue dans le dernier tour.
Tantôt coopératif, d'affrontement, stratégique...On recherche les meilleurs techniques, les meilleures combo pour prendre le dessus sur l'autre camp.
Je suis impatient de pouvoir tester le produit final, parce que ça m'a laissé une très bonne impression !
Un Deck-Building ? Sur le thème des zombis ? Sur le papier, du déjà-vu. Mais dans les faits, un bon jeu.
Fluide, à la thématique forte, règles simples, du suspense... Un jeu qui se termine et qui donne envie de s'y remettre de suite parce que ça ne se finit à un cheveux entre les deux camps. Je vous le recommande :-)
Jeux très sympa et bien équilibré, avec un gout de revenez-y.
Le coté collaboratif des zombis est bien fait et il offre de nombreuses stratégie possibles.
Coté humain aussi les stratégies de défenses sont nombreuses. Les cartes de réaction peuvent vraiment changer la donne et rendre très résistant des groupes de défenseurs qui paraissaient faibles au premier abord.
Je réserve déjà ma boite et j'attends maintenant la sortie du jeu.