Lorsque j'ai reçu la boîte, j'étais assez excitée : le matériel est foisonnant, le choix du 15mm rend bien, et le jeu donne envie, même si le mélange des thèmes et la dichotomie axiologique font un peu beauf et indigeste. Cerise sur le gâteau : les figurines gigantesques, et le dragon, pour lequel on se demande ce qu'il vient faire en pleine Guerre de Cent Ans.
Et puis on décide de jouer. Et là, c'est la catastrophe : la multitude d'unités fait qu'il est très difficile de les différencier, et surtout de les retrouver parmi les autres lors de l'installation. Ce problème est amplifié par le fait que les pertes impactent des unités composée de plusieurs figurines, et non les figurines de ces unités. Pourquoi donc avoir mis en place le système d'unités dans ce cas ? Ça rajoute inutilement des figurines pour rien. La mise en place est donc d'une galère sans nom. Et pour le rangement, c'est encore pire : à moins de bénéficier d'une étagère dédiée, il est impossible de tout ranger dans les boîtes.
Concernant les règles en elles-mêmes, bien que simplistes et sans saveur, elles réussissent l'exploit de rajouter des éléments qui viennent inutilement les complexifier. Les cartes sont ridiculement petites, ce qui fait que l'on ne peut pas manœuvrer, tenter d'encerclement, effectuer des attaques de flanc ou par l'arrière. Il manque énormément d'éléments, comme le moral, par exemple, qui donnent la tonalité épique que l'on recherche dans ce genre de jeu.
C'est d'autant plus dommage, que la simplicité des règles laissait présager de bonnes choses. J'ai bien aimé le fait que chaque unité dispose d'une particularité propre : nul besoin de tableaux entiers de caractéristiques pour les différencier.
Je suis sidérée que ce genre de jeu fonctionne tant, alors qu'ils ne proposent que du vide.
Résultat, j'ai fait une partie et demi, et j'ai revendu le jeu aussi sec.
Je suis terriblement déçue, parce que j'adore les jeux de stratégie, de figurines, et je pensais que j'aurais enfin tenu LE wargame avec figurines. Mais peut-être le problème vient-il de moi...
Lorsque j'ai reçu la boîte, j'étais assez excitée : le matériel est foisonnant, le choix du 15mm rend bien, et le jeu donne envie, même si le mélange des thèmes et la dichotomie axiologique font un peu beauf et indigeste. Cerise sur le gâteau : les figurines gigantesques, et le dragon, pour lequel on se demande ce qu'il vient faire en pleine Guerre de Cent Ans.
Et puis on décide de jouer. Et là, c'est la catastrophe : la multitude d'unités fait qu'il est très difficile de les différencier, et surtout de les retrouver parmi les autres lors de l'installation. Ce problème est amplifié par le fait que les pertes impactent des unités composée de plusieurs figurines, et non les figurines de ces unités. Pourquoi donc avoir mis en place le système d'unités dans ce cas ? Ça rajoute inutilement des figurines pour rien. La mise en place est donc d'une galère sans nom. Et pour le rangement, c'est encore pire : à moins de bénéficier d'une étagère dédiée, il est impossible de tout ranger dans les boîtes.
Concernant les règles en elles-mêmes, bien que simplistes et sans saveur, elles réussissent l'exploit de rajouter des éléments qui viennent inutilement les complexifier. Les cartes sont ridiculement petites, ce qui fait que l'on ne peut pas manœuvrer, tenter d'encerclement, effectuer des attaques de flanc ou par l'arrière. Il manque énormément d'éléments, comme le moral, par exemple, qui donnent la tonalité épique que l'on recherche dans ce genre de jeu.
C'est d'autant plus dommage, que la simplicité des règles laissait présager de bonnes choses. J'ai bien aimé le fait que chaque unité dispose d'une particularité propre : nul besoin de tableaux entiers de caractéristiques pour les différencier.
Je suis sidérée que ce genre de jeu fonctionne tant, alors qu'ils ne proposent que du vide.
Résultat, j'ai fait une partie et demi, et j'ai revendu le jeu aussi sec.
Je suis terriblement déçue, parce que j'adore les jeux de stratégie, de figurines, et je pensais que j'aurais enfin tenu LE wargame avec figurines. Mais peut-être le problème vient-il de moi...
Un matériel incroyable, de très bonnes idées (les cartes "rencontres" par exemple que j'aime beaucoup) mais le jeu est très pénible à jouer. Tout installer est très long et on se retrouve à jouer des scénarios qui se terminent au bout de vingt minutes. Alors oui je sais, très bien, l'éditeur essaie de tout rééquilibrer, mais le jeu mon ami l'a et j'y ai joué et ça a suffît à me vacciner. C'est une grosse déception pour moi car même si je n'ai pas acheté le jeu directement je l'attendais depuis longtemps.
Un matériel incroyable, de très bonnes idées (les cartes "rencontres" par exemple que j'aime beaucoup) mais le jeu est très pénible à jouer. Tout installer est très long et on se retrouve à jouer des scénarios qui se terminent au bout de vingt minutes. Alors oui je sais, très bien, l'éditeur essaie de tout rééquilibrer, mais le jeu mon ami l'a et j'y ai joué et ça a suffît à me vacciner. C'est une grosse déception pour moi car même si je n'ai pas acheté le jeu directement je l'attendais depuis longtemps.
Joan of Arc...
Des mois (des années en fait !) que nombre de joueurs salivent depuis l'annonce du jeu et son ensemble pléthorique de figurines aux dimensions hors normes qui va avec, pour ma part quand je suis tombé dessus j'ai tout de suite accroché à ce jeu qui regroupe les éléments suivants:
\* Un univers riche en couleurs avec des personnages venus du réel...
\* ...mélée à des créatures légendaires: loup garou, Leviathan, Le Diable et ..Le Dragon
\* des personnages secondaires (marchand, forgerons, ...) qui renforcent le coté immersif
\* un petit coté jeu de rôle avec des interactions (parfois délirantes, les discussions sont vraiment sympa je trouve) dans tous les sens
\* Une énorme variété & qualité dans les figurines
\* La démesure des créatures gigantesques
\* Des dizaines de pouvoirs spécifiques avec des cartes personnages trés réussis
\* Plein de décors (maisons, arbustes, ruines, ...) qui influent le jeu et contribuent à créer un petit univers
\* Des régles de base "simples" (...mais qui ne se combinent pas bien les unes avec les autres, je vais revenir sur ce point plus bas)
Maintenant que le jeu est arrivé entre mes mains, j'ai enfin pu déballer "la bête" et après plusieurs dizaines de parties, je me dit que je peux poster un avis qui pourra(it) être utile à ceux qui se tâtent...
Alors qu'en est il donc de ce jeu ? bien ou pas bien ?
Disons les choses dans l'ordre:
\* La mise en place
Je lis que pour beaucoup de personnes le temps de mise en place est vraiment important et que c'est un point faible du jeu.
De mon coté j'ai d'emblée pris le temps d'organiser/regrouper les cartes par faction et les figurines par type (avec indication de quelles figurines il s'agit) et que ce temps de mise en place ne me parait pas exagéré, en plus de ça je prends un certain plaisir à le faire, j'ai le sentiment que cette étape est un préambule de la partie et quelque part fait partie du "jeu".
Néanmoins si le temps vous est compté il est clairement préférable qu'une personne spécialiste du jeu prenne le temps de tout bien mettre en place avant d'accueillir les joueu.r.se.s pour commencer la partie.
En effet il est certain que si vous sortez le jeu en soirée et que votre idée est de faire essayer plein de scénarios différents vous allez vous casser les dents sur la préparation de chaque partie: entre le rangement des figs à la fin de chaque partie, la mise en place du nouveau scenario et la lecture des régles spéciales du scénario, tout celà va quand même vous prendre un petit moment.
A noter que j'ai fait principalement des parties à 2, donc on est 2... et chacun fait son camp, peut être que la mise en place est plus problématique si on joue à plus ?
Je ne saurai le dire, mais par honnêteté je préfère le préciser dans cet avis.
\* L'immersion
Chaque partie comporte son propre univers, ses personnages, ses situations, sa part de hasard, j'accroche totalement, chaque scénario est unique et apport des sensations trés différentes: entre une bataille rangée, un assaut sur le village ou une chasse aux sorciéres, les styles de jeu sont trés différents et c'est la promesse de proposer plusieurs "jeux dans le jeu" est totalement remplie.
Je n'avais jamais eu de jeu avec autant de décors et je trouve que c'est trés réussi, rien de tel pour se mettre dans l'ambiance.
\* Les scénarios
Que ce soit sur le champ de bataille armée contre armée, à la lisiére de la forêt à la recher du loup garou, ou destruction totale dans le village, le jeu tient ses promesses: les possibilités sont gigantesques et on est parfois ému du sort injuste réservé à un pauvre forgeron tué sur le champ de bataille alors qu'il demandait rien à personne (mais merci quand même petit forgeron tu m'as éviter d'infliger une blessure au héros...)
Batailles ou scénarios: je trouve qu'ils font trés bien ressortir la diversité du jeu et que les régles additionelles ne sont généralement pas trop lourdes à intégrer: une partie d'entrainement vite fait pour un nouveau scénario suffit à comprendre les régles spécifiques.
L'équilibrage des scénarios est par contre trés inégal, il ne faut clairement pas s'attendre à du 50/50, celui du dragon par exemple a été ajusté (voir sur le site de Mythic games le livret) afin d'augmenter les chances du Dragon, celui des 4 chevaliers de l'apocalypse devrait l'être également je pense car en l'état il est quasiment impossible pour le camp du bien.
Sur le site de MG queques versions corrigées ont été publiées (Bataill de Crécy par exemple),
néanmoins le site de MG n'est pas du tout maintenu à jour et ne comporte au final que trés peu de versions révisées des scénarios.
Je trouve ce point assez embêtant finalement car pour ma part j'aurai préféré qu'il y ait moins de scénarios mais qu'ils soient plus équilibrés.
Aussi je vous conseille de bien prendre le temps de choisir votre scénario avant la partie, parmi ceux que je conseille sans réserve:
-La fuite vers Rennes
-La bataille de Crécy
-L'enfant (Reliquaire)
-La bataille de Brossiniére
-Sabbat (Apocalypse)
-Le Loup Garou
-Le Diable à Avignon (Diable)
\* La mécanique du jeu
Rounds & conseils de guerre: rien de compliqué là dedans :-) à noter que le premier joueur DOIT choisir sa carte conseil de guerre, ce qui permet au second joueur d'avoir le petit avantage de faire un choix en sachant ce que le premier a pris, ça peut compenser (un peu) le fait de jouer en second, bon je n'essaie pas de cacher le fait que jouer en premier au début de chaque round reste un gros avantage, c'est juste que ce petit détail peut avoir son importance.
Chaque round permet aux divers camps de faire ses jets de défense, ses ordres d'opportunisme, les tours/rounds s'enchainent vite et bien sitôt qu'on a assimilé les régles de bases de déplacement/attaque/défense.
De même les phases de camp et de combat deviennent naturelles et aprés un peu d'habitude les combats sont vite résolus également.
Ensuite il y a des dés, donc il y a de la chance et elle n'est pas à prendre à la légère: on aura beau faire toutes les tactiques de guerre que l'on souhaite, si on enchaîne 2 mauvais jets de dés consécutifs on peut rapidement être mis en grosse difficulté;
Ce point permet d'équilibrer une partie entre un débutant et un pro de la stratégie mais il peut aussi je pense rebuter les wargamers purs qui verront leurs techniques anéantis par un coup du sort.
Il me semble que c'est un point important:
Si vous cherchez un jeu de stratégie qui ne laisse pas (ou trés peu) la place à la chance : JoA n'est pas pour vous.
En comparaison (par exemple) un jeu comme Scythe, est bien plus stratégique et comporte trés peu de hasard (juste les cartes rencontres et usines);
Ceci est encore accentué par le fait qu'aprés les dés de combat, il y a les dés du destin qui là encore déterminent si une unité meure ou peut repartir sur le champ de bataille.
Bref la chance est trés présente dans le jeu, et ce, quelle que soit votre tactique.
Si par contre le coté "chance/aventure" vous attire, là ok: JoA contient à la fois les cotés tactique et aventure auxquels s'attendre (à la manière d'un Conan je dirai), avec des jets de dés omni présents vous obligeant à composer avec la chance. (ou la malchance)
Notez enfin que les tant les scénarios et les batailles incluent des conditions de victoire particulières qu'il ne faut pas perdre de vue au cours de la partie: on peut se faire battre rapidement même si on contrôle plein de zones mais qu'on s'est fait fourbement assassiner notre personnage par quelques chevaliers montés isolés.
C'est un point que je souligne car dans le feu de la bataille la situation peut devenir complexe et les choix des joueurs doivent cependant rester axés sur l'objectif fixé par le scénario.
Enfin je souhaite finir le sujet de la mécanique du jeu sur un point "réaliste" mais assez négatif :
Le phénomène "étoile de la mort".
Par cette expression je désigne le fait de regrouper le plus grand nombre d'unités puissantes puis de tout exploser ensuite:
cette technique fonctionne (malheureusement) trés bien et oblige vraiment l'adversaire à bien regrouper ses unités si il ne veut pas qu'elles se fassent écraser.
Du fait que celà marche trés bien: les choix de placement des unités sont trop souvent dictées par la crainte de ce phénomène plus que par l'idée de construire une stratégie sophistiquée.
De plus ceci est amplifié par les unités d'Apocalypse, qui pour le camp du bien, contient des personnages avec beaucoup de dés d'attaque.
Typiquement 3 archanges réunis ne laisseront au camp du mal que la possibilité de faire piétinement (pour les séparer) pour les attaquer ensuite:
Mais si les dés gigantesque ne vous sont pas favorables il y a une certaine probabilité pour que le groupe d'archanges (plus de 12 dés rouges...) se proméne tranquillement en détruisant tout sur son passage.
\* Les Régles
Au premier abord assez simples je dirai, le livret est clair et on pense avoir vite compris le principe,
le coeur des explications tient finalement en une quinzaine de pages et on pense pouvoir démarrer rapidement une partie et "on verra bien" pendant la partie, mais....
\* Les Régles (bis)
...trés vite, on se rend compte qu'il y a de trés nombreuses situations ou l'on se pose des questions sur la résolution des attaques, des défenses, sur les pouvoirs des unités, sur l'ordre dans lequel on peut effectuer les actions, et lesquelles sont possibles ?
Et là difficile de trouver la réponse, car vous avez beau fouiller et re-fouiller le livret de régles, vous ne trouverez pas LA réponse, elle est cachée quelque part sur facebook, dans une réponse sur un forum, dans une vidéo, ou plus simplement laissée à la libre interprétation du joueur!
Commence alors une certaine frustration: soit vous interpétez la régle "selon votre logique" mais au risque de déséquilibrer complétement le systéme de jeu,
soit vous vous fiez à la "réponse d'un gars qui semble qui s'y connaitre" au risque que ce ne soit pas LA réponse officielle.
Dans tous les cas si vous ne vous y êtes pas préparés et que vous ne savez pas trancher trés vite: il y en a pour 1h de discussion qui ne va satisfaire personne parce que il n'y a pas de réponse ni dans le livret de régles ni ailleurs qui ne laisserait aucune place au doute.
Pour éviter ça il faut absolument faire quelques "parties d'entrainement" : JoA est un jeu qui exige qu'une personne connaisse trés bien les régles (y compris celles spécifiques du scénario) et qui puisse trancher tout de suite dans les situations problématiques.
C'est le prix à payer pour s'éclater en partie: que quelqu'un matrise les mécaniques sur le bout des doigts.
Perso je me suis fait un petit bloc notes de questions/réponses que j'ai ensuite transformé en FAQ dans le forum en espérant avoir les réponses estampillées MG.
J'ai le sentiment que le jeu n'a pas été correctement testé , ou alors par des personnes qui connaissaient déjà bien les régles ou qui avaient quelqu'un pour leur expliquer a coté , et donc les auteurs n'ont peut être pas forcément noté que 'nous' nous n'aurons que le livret de régles, et que celui-ci aurait nécessiter plus d'exemples.
Une FAQ officielle est maintenant sur BGG mais n'est malheureusement pas du tout suivie par MG: elle a été mise à jour 3 fois en 6 mois et les posts ne reçoivent pas de réponse officielle MG.
De plus beaucoup de réponses ont été postées sur FB alors que la FAQ sur TT ou BGG aurait permis de centraliser les sujets et d'éviter que la même question soit posée 30 fois.
Sur ce point les forums officiels Monolith seraient un bon exemple à suivre par MG.
2 ans aprés sa sortie, rien n'a changé à ce niveau.
Ce point est clairement le plus négatif: avoir sorti un jeu de qualité aussi énorme et ne pas du tout apporter de réponses aux questions posées par les joueurs est une réelle déception pour moi, il y a 1000 fois plus d'énergie dépensée pour répondre aux détracteurs du jeu (qui n'y jouent pas donc...) qu'aux questions des 'fans' du jeu.
\* Les dés.
Il n'y a pas assez de dés pour jouer confortablement: il est trés souvent nécessaire de remplacer le résultat d'un dé (rouge par exemple) par un autre dé (jaune par exemple) et de relancer le dé rouge, car vous n'aviez pas assez de dés rouges.
Il y avait un add-on qui incluait des dés supplémentaires, je ne l'ai pas pris car je pensais que c'était un peu un luxe qui était juste là pour que chaque joueur aie ses propres dés, mais en fait non c'est juste indispensable pour pouvoir tous les lancer d'un coup.
Ce n'est pas trés grave et j'avoue qu'avec tout le matos fourni c'est délicat de de se "plaindre du manque de dés" mais aussi paradoxal que ça puisse paraitre je dis : "Il n'y a pas assez de dés!", j'espere juste que ça sortira dans le commerce (comme pour conan!) afin de remédier à ce problème !
\* Les sous socles:
Pareil que pour les dés !
C'est super pratique mais y en a pas assez alors on doit combiner plusieurs couleurs pour avoir des sous socles sur toutes les unités.
C'est le genre de truc ou dés la première partie tu cherches des socles quelque part parce que t'es convaincu que il y en a forcément assez pour toutes les unités, et en fait non.
J'ai lu quelque part l'explication: les socles ont été rajoutés au cours de la campagne afin de faciliter le repérage et étaient disponibles en addon.
Comme pour les dés j'ai pensé que c'était un petit luxe d'avoir des sous socles en plus alors que c'est juste indispensable en fait.
De fait j'acquiésce les critiques sur ce sujet, avoir tant de matos et pourtant en manquer quand même est quelque peu paradoxal mais c'est clair que moi aussi j'aurai souhaité plus de socles et de dés dans le jeu de base (voilà j'l'ai dit :-) )
\* Et enfin: LE FUN ?
Une fois passée la rébarbative mais nécessaire assimilation de toutes les régles, le plaisir du jeu occupe rapidement la place et c'est parti !
Que ce soit un combat, une visite à l'église du village, une discussion avec le prêtre ou une quête à effectuer, les actions se succédent pour faire évoluer ce petit monde et c'est un réel plaisir de progresser dans les aventures des héros et de construire soi même sa "propre" histoire.
Souvent les dés viendront fixer le sort de vos unités et ce sera à vous de décider jusqu'à quelle part vous laisserez à la chance pour décider du sort de vos troupes:
Les regrouper et avancer lentement mais sûrement ?
S'éparpiller et tenter un rush ?
A vous de voir, les possibilités sont trés nombreuses et je prends plaisir à essayer chaque fois de nouvelles stratégies.
A chacun également de voir s'il peut faire abstraction des imperfections du jeu, pour ceux qui comme moi composent avec, c'est une excellente expérience ludique et un plaisir à chaque partie de découvrir de nouveaux aspects ou tenter de nouvelles choses.
Je recommande JoA aux joueurs qui ont envie de mêler aventure/stratégie/Jdr et ...chance dans un jeu qui combine intelligemment tous ces aspects.
Je ne conseille pas JoA aux pro/wargamers habitués aux parties stratégiques sérieuses et calculées ne laissant aucune place au doute et au hasard, ni aux personnes qui ne se sentent pas d'aller chercher des réponses pour des questions qui ne sont pas traitées dans le livret de régles..
Enfin pour ceux qui ont la flemme de lire cet avis en entier, voilà mon résumé:
Les + :
\* La mécanique globale du jeu: le systéme de base par activation est simple à prendre en main
\* Le dynamisme du jeu: les situations évoluent trés rapidement
\* La rejouabilité : les choix possibles sont trés nombreux, un même scénario ne se déroulera jamais 2 fois pareil
\* La variété des scénarios
\* Le nombre et la variété des figurines
\* La qualité globale du matériel, les cartes personnages, les minis, les tokens, les plateaux: tout est réussi
\* L'univers prenant et trés fourni du temps du moyen âge
\* Les chevaliers de l'apocalypse, La Bête, le Diable et Le Dragon !
\* Les discussions qui donnent un petit coté Jdr
Les - :
\* la 1.5 comporte encore de nombreuses erreurs
\* MG n' a pas tenu compte des retours sur la 1.5 (erreurs signalées mais non corrigées)
\* MG ne répond pas aux questions posées par les joueurs
\* Les premières parties engendrent beaucoup de questions: rapidement les régles ne sont plus assez précises pour résoudre toutes les situations
\* une FAQ dans le livret eût été bien utile (bien plus qu'un glossaire en fait)
\* L'action de commandement aurait dû être bien plus détaillé/explicité
\* Pas assez de dés/socles
\* Beaucoup de pouvoirs spéciaux posent questions sur leur utilisation: utilisable à leur activation ? en plus de l'action de l'unité ? en remplacement de l'action de l'unité ?
J'ai essayé de poster mon avis en toute honnêteté, je n'ai pas caché le fait que ce jeu était un coup de coeur pour moi, et j'ai essayé de dire le plus clairement possible tout ce qui me plaisait dedans (et il y a beaucoup de choses), et aussi les défauts que je lui trouvais (et il y en a aussi).
Je ne prétends pas que cet avis soit universel et j'espére simplement qu'il sera utile à d'autres.
Note: J'ai la version kickstarter du jeu avec les extensions Super Exclusive, Ars Nova, Village, Apocalypse, Unleash Hell & Dragon
Joan of Arc...
Des mois (des années en fait !) que nombre de joueurs salivent depuis l'annonce du jeu et son ensemble pléthorique de figurines aux dimensions hors normes qui va avec, pour ma part quand je suis tombé dessus j'ai tout de suite accroché à ce jeu qui regroupe les éléments suivants:
\* Un univers riche en couleurs avec des personnages venus du réel...
\* ...mélée à des créatures légendaires: loup garou, Leviathan, Le Diable et ..Le Dragon
\* des personnages secondaires (marchand, forgerons, ...) qui renforcent le coté immersif
\* un petit coté jeu de rôle avec des interactions (parfois délirantes, les discussions sont vraiment sympa je trouve) dans tous les sens
\* Une énorme variété & qualité dans les figurines
\* La démesure des créatures gigantesques
\* Des dizaines de pouvoirs spécifiques avec des cartes personnages trés réussis
\* Plein de décors (maisons, arbustes, ruines, ...) qui influent le jeu et contribuent à créer un petit univers
\* Des régles de base "simples" (...mais qui ne se combinent pas bien les unes avec les autres, je vais revenir sur ce point plus bas)
Maintenant que le jeu est arrivé entre mes mains, j'ai enfin pu déballer "la bête" et après plusieurs dizaines de parties, je me dit que je peux poster un avis qui pourra(it) être utile à ceux qui se tâtent...
Alors qu'en est il donc de ce jeu ? bien ou pas bien ?
Disons les choses dans l'ordre:
\* La mise en place
Je lis que pour beaucoup de personnes le temps de mise en place est vraiment important et que c'est un point faible du jeu.
De mon coté j'ai d'emblée pris le temps d'organiser/regrouper les cartes par faction et les figurines par type (avec indication de quelles figurines il s'agit) et que ce temps de mise en place ne me parait pas exagéré, en plus de ça je prends un certain plaisir à le faire, j'ai le sentiment que cette étape est un préambule de la partie et quelque part fait partie du "jeu".
Néanmoins si le temps vous est compté il est clairement préférable qu'une personne spécialiste du jeu prenne le temps de tout bien mettre en place avant d'accueillir les joueu.r.se.s pour commencer la partie.
En effet il est certain que si vous sortez le jeu en soirée et que votre idée est de faire essayer plein de scénarios différents vous allez vous casser les dents sur la préparation de chaque partie: entre le rangement des figs à la fin de chaque partie, la mise en place du nouveau scenario et la lecture des régles spéciales du scénario, tout celà va quand même vous prendre un petit moment.
A noter que j'ai fait principalement des parties à 2, donc on est 2... et chacun fait son camp, peut être que la mise en place est plus problématique si on joue à plus ?
Je ne saurai le dire, mais par honnêteté je préfère le préciser dans cet avis.
\* L'immersion
Chaque partie comporte son propre univers, ses personnages, ses situations, sa part de hasard, j'accroche totalement, chaque scénario est unique et apport des sensations trés différentes: entre une bataille rangée, un assaut sur le village ou une chasse aux sorciéres, les styles de jeu sont trés différents et c'est la promesse de proposer plusieurs "jeux dans le jeu" est totalement remplie.
Je n'avais jamais eu de jeu avec autant de décors et je trouve que c'est trés réussi, rien de tel pour se mettre dans l'ambiance.
\* Les scénarios
Que ce soit sur le champ de bataille armée contre armée, à la lisiére de la forêt à la recher du loup garou, ou destruction totale dans le village, le jeu tient ses promesses: les possibilités sont gigantesques et on est parfois ému du sort injuste réservé à un pauvre forgeron tué sur le champ de bataille alors qu'il demandait rien à personne (mais merci quand même petit forgeron tu m'as éviter d'infliger une blessure au héros...)
Batailles ou scénarios: je trouve qu'ils font trés bien ressortir la diversité du jeu et que les régles additionelles ne sont généralement pas trop lourdes à intégrer: une partie d'entrainement vite fait pour un nouveau scénario suffit à comprendre les régles spécifiques.
L'équilibrage des scénarios est par contre trés inégal, il ne faut clairement pas s'attendre à du 50/50, celui du dragon par exemple a été ajusté (voir sur le site de Mythic games le livret) afin d'augmenter les chances du Dragon, celui des 4 chevaliers de l'apocalypse devrait l'être également je pense car en l'état il est quasiment impossible pour le camp du bien.
Sur le site de MG queques versions corrigées ont été publiées (Bataill de Crécy par exemple),
néanmoins le site de MG n'est pas du tout maintenu à jour et ne comporte au final que trés peu de versions révisées des scénarios.
Je trouve ce point assez embêtant finalement car pour ma part j'aurai préféré qu'il y ait moins de scénarios mais qu'ils soient plus équilibrés.
Aussi je vous conseille de bien prendre le temps de choisir votre scénario avant la partie, parmi ceux que je conseille sans réserve:
-La fuite vers Rennes
-La bataille de Crécy
-L'enfant (Reliquaire)
-La bataille de Brossiniére
-Sabbat (Apocalypse)
-Le Loup Garou
-Le Diable à Avignon (Diable)
\* La mécanique du jeu
Rounds & conseils de guerre: rien de compliqué là dedans :-) à noter que le premier joueur DOIT choisir sa carte conseil de guerre, ce qui permet au second joueur d'avoir le petit avantage de faire un choix en sachant ce que le premier a pris, ça peut compenser (un peu) le fait de jouer en second, bon je n'essaie pas de cacher le fait que jouer en premier au début de chaque round reste un gros avantage, c'est juste que ce petit détail peut avoir son importance.
Chaque round permet aux divers camps de faire ses jets de défense, ses ordres d'opportunisme, les tours/rounds s'enchainent vite et bien sitôt qu'on a assimilé les régles de bases de déplacement/attaque/défense.
De même les phases de camp et de combat deviennent naturelles et aprés un peu d'habitude les combats sont vite résolus également.
Ensuite il y a des dés, donc il y a de la chance et elle n'est pas à prendre à la légère: on aura beau faire toutes les tactiques de guerre que l'on souhaite, si on enchaîne 2 mauvais jets de dés consécutifs on peut rapidement être mis en grosse difficulté;
Ce point permet d'équilibrer une partie entre un débutant et un pro de la stratégie mais il peut aussi je pense rebuter les wargamers purs qui verront leurs techniques anéantis par un coup du sort.
Il me semble que c'est un point important:
Si vous cherchez un jeu de stratégie qui ne laisse pas (ou trés peu) la place à la chance : JoA n'est pas pour vous.
En comparaison (par exemple) un jeu comme Scythe, est bien plus stratégique et comporte trés peu de hasard (juste les cartes rencontres et usines);
Ceci est encore accentué par le fait qu'aprés les dés de combat, il y a les dés du destin qui là encore déterminent si une unité meure ou peut repartir sur le champ de bataille.
Bref la chance est trés présente dans le jeu, et ce, quelle que soit votre tactique.
Si par contre le coté "chance/aventure" vous attire, là ok: JoA contient à la fois les cotés tactique et aventure auxquels s'attendre (à la manière d'un Conan je dirai), avec des jets de dés omni présents vous obligeant à composer avec la chance. (ou la malchance)
Notez enfin que les tant les scénarios et les batailles incluent des conditions de victoire particulières qu'il ne faut pas perdre de vue au cours de la partie: on peut se faire battre rapidement même si on contrôle plein de zones mais qu'on s'est fait fourbement assassiner notre personnage par quelques chevaliers montés isolés.
C'est un point que je souligne car dans le feu de la bataille la situation peut devenir complexe et les choix des joueurs doivent cependant rester axés sur l'objectif fixé par le scénario.
Enfin je souhaite finir le sujet de la mécanique du jeu sur un point "réaliste" mais assez négatif :
Le phénomène "étoile de la mort".
Par cette expression je désigne le fait de regrouper le plus grand nombre d'unités puissantes puis de tout exploser ensuite:
cette technique fonctionne (malheureusement) trés bien et oblige vraiment l'adversaire à bien regrouper ses unités si il ne veut pas qu'elles se fassent écraser.
Du fait que celà marche trés bien: les choix de placement des unités sont trop souvent dictées par la crainte de ce phénomène plus que par l'idée de construire une stratégie sophistiquée.
De plus ceci est amplifié par les unités d'Apocalypse, qui pour le camp du bien, contient des personnages avec beaucoup de dés d'attaque.
Typiquement 3 archanges réunis ne laisseront au camp du mal que la possibilité de faire piétinement (pour les séparer) pour les attaquer ensuite:
Mais si les dés gigantesque ne vous sont pas favorables il y a une certaine probabilité pour que le groupe d'archanges (plus de 12 dés rouges...) se proméne tranquillement en détruisant tout sur son passage.
\* Les Régles
Au premier abord assez simples je dirai, le livret est clair et on pense avoir vite compris le principe,
le coeur des explications tient finalement en une quinzaine de pages et on pense pouvoir démarrer rapidement une partie et "on verra bien" pendant la partie, mais....
\* Les Régles (bis)
...trés vite, on se rend compte qu'il y a de trés nombreuses situations ou l'on se pose des questions sur la résolution des attaques, des défenses, sur les pouvoirs des unités, sur l'ordre dans lequel on peut effectuer les actions, et lesquelles sont possibles ?
Et là difficile de trouver la réponse, car vous avez beau fouiller et re-fouiller le livret de régles, vous ne trouverez pas LA réponse, elle est cachée quelque part sur facebook, dans une réponse sur un forum, dans une vidéo, ou plus simplement laissée à la libre interprétation du joueur!
Commence alors une certaine frustration: soit vous interpétez la régle "selon votre logique" mais au risque de déséquilibrer complétement le systéme de jeu,
soit vous vous fiez à la "réponse d'un gars qui semble qui s'y connaitre" au risque que ce ne soit pas LA réponse officielle.
Dans tous les cas si vous ne vous y êtes pas préparés et que vous ne savez pas trancher trés vite: il y en a pour 1h de discussion qui ne va satisfaire personne parce que il n'y a pas de réponse ni dans le livret de régles ni ailleurs qui ne laisserait aucune place au doute.
Pour éviter ça il faut absolument faire quelques "parties d'entrainement" : JoA est un jeu qui exige qu'une personne connaisse trés bien les régles (y compris celles spécifiques du scénario) et qui puisse trancher tout de suite dans les situations problématiques.
C'est le prix à payer pour s'éclater en partie: que quelqu'un matrise les mécaniques sur le bout des doigts.
Perso je me suis fait un petit bloc notes de questions/réponses que j'ai ensuite transformé en FAQ dans le forum en espérant avoir les réponses estampillées MG.
J'ai le sentiment que le jeu n'a pas été correctement testé , ou alors par des personnes qui connaissaient déjà bien les régles ou qui avaient quelqu'un pour leur expliquer a coté , et donc les auteurs n'ont peut être pas forcément noté que 'nous' nous n'aurons que le livret de régles, et que celui-ci aurait nécessiter plus d'exemples.
Une FAQ officielle est maintenant sur BGG mais n'est malheureusement pas du tout suivie par MG: elle a été mise à jour 3 fois en 6 mois et les posts ne reçoivent pas de réponse officielle MG.
De plus beaucoup de réponses ont été postées sur FB alors que la FAQ sur TT ou BGG aurait permis de centraliser les sujets et d'éviter que la même question soit posée 30 fois.
Sur ce point les forums officiels Monolith seraient un bon exemple à suivre par MG.
2 ans aprés sa sortie, rien n'a changé à ce niveau.
Ce point est clairement le plus négatif: avoir sorti un jeu de qualité aussi énorme et ne pas du tout apporter de réponses aux questions posées par les joueurs est une réelle déception pour moi, il y a 1000 fois plus d'énergie dépensée pour répondre aux détracteurs du jeu (qui n'y jouent pas donc...) qu'aux questions des 'fans' du jeu.
\* Les dés.
Il n'y a pas assez de dés pour jouer confortablement: il est trés souvent nécessaire de remplacer le résultat d'un dé (rouge par exemple) par un autre dé (jaune par exemple) et de relancer le dé rouge, car vous n'aviez pas assez de dés rouges.
Il y avait un add-on qui incluait des dés supplémentaires, je ne l'ai pas pris car je pensais que c'était un peu un luxe qui était juste là pour que chaque joueur aie ses propres dés, mais en fait non c'est juste indispensable pour pouvoir tous les lancer d'un coup.
Ce n'est pas trés grave et j'avoue qu'avec tout le matos fourni c'est délicat de de se "plaindre du manque de dés" mais aussi paradoxal que ça puisse paraitre je dis : "Il n'y a pas assez de dés!", j'espere juste que ça sortira dans le commerce (comme pour conan!) afin de remédier à ce problème !
\* Les sous socles:
Pareil que pour les dés !
C'est super pratique mais y en a pas assez alors on doit combiner plusieurs couleurs pour avoir des sous socles sur toutes les unités.
C'est le genre de truc ou dés la première partie tu cherches des socles quelque part parce que t'es convaincu que il y en a forcément assez pour toutes les unités, et en fait non.
J'ai lu quelque part l'explication: les socles ont été rajoutés au cours de la campagne afin de faciliter le repérage et étaient disponibles en addon.
Comme pour les dés j'ai pensé que c'était un petit luxe d'avoir des sous socles en plus alors que c'est juste indispensable en fait.
De fait j'acquiésce les critiques sur ce sujet, avoir tant de matos et pourtant en manquer quand même est quelque peu paradoxal mais c'est clair que moi aussi j'aurai souhaité plus de socles et de dés dans le jeu de base (voilà j'l'ai dit :-) )
\* Et enfin: LE FUN ?
Une fois passée la rébarbative mais nécessaire assimilation de toutes les régles, le plaisir du jeu occupe rapidement la place et c'est parti !
Que ce soit un combat, une visite à l'église du village, une discussion avec le prêtre ou une quête à effectuer, les actions se succédent pour faire évoluer ce petit monde et c'est un réel plaisir de progresser dans les aventures des héros et de construire soi même sa "propre" histoire.
Souvent les dés viendront fixer le sort de vos unités et ce sera à vous de décider jusqu'à quelle part vous laisserez à la chance pour décider du sort de vos troupes:
Les regrouper et avancer lentement mais sûrement ?
S'éparpiller et tenter un rush ?
A vous de voir, les possibilités sont trés nombreuses et je prends plaisir à essayer chaque fois de nouvelles stratégies.
A chacun également de voir s'il peut faire abstraction des imperfections du jeu, pour ceux qui comme moi composent avec, c'est une excellente expérience ludique et un plaisir à chaque partie de découvrir de nouveaux aspects ou tenter de nouvelles choses.
Je recommande JoA aux joueurs qui ont envie de mêler aventure/stratégie/Jdr et ...chance dans un jeu qui combine intelligemment tous ces aspects.
Je ne conseille pas JoA aux pro/wargamers habitués aux parties stratégiques sérieuses et calculées ne laissant aucune place au doute et au hasard, ni aux personnes qui ne se sentent pas d'aller chercher des réponses pour des questions qui ne sont pas traitées dans le livret de régles..
Enfin pour ceux qui ont la flemme de lire cet avis en entier, voilà mon résumé:
Les + :
\* La mécanique globale du jeu: le systéme de base par activation est simple à prendre en main
\* Le dynamisme du jeu: les situations évoluent trés rapidement
\* La rejouabilité : les choix possibles sont trés nombreux, un même scénario ne se déroulera jamais 2 fois pareil
\* La variété des scénarios
\* Le nombre et la variété des figurines
\* La qualité globale du matériel, les cartes personnages, les minis, les tokens, les plateaux: tout est réussi
\* L'univers prenant et trés fourni du temps du moyen âge
\* Les chevaliers de l'apocalypse, La Bête, le Diable et Le Dragon !
\* Les discussions qui donnent un petit coté Jdr
Les - :
\* la 1.5 comporte encore de nombreuses erreurs
\* MG n' a pas tenu compte des retours sur la 1.5 (erreurs signalées mais non corrigées)
\* MG ne répond pas aux questions posées par les joueurs
\* Les premières parties engendrent beaucoup de questions: rapidement les régles ne sont plus assez précises pour résoudre toutes les situations
\* une FAQ dans le livret eût été bien utile (bien plus qu'un glossaire en fait)
\* L'action de commandement aurait dû être bien plus détaillé/explicité
\* Pas assez de dés/socles
\* Beaucoup de pouvoirs spéciaux posent questions sur leur utilisation: utilisable à leur activation ? en plus de l'action de l'unité ? en remplacement de l'action de l'unité ?
J'ai essayé de poster mon avis en toute honnêteté, je n'ai pas caché le fait que ce jeu était un coup de coeur pour moi, et j'ai essayé de dire le plus clairement possible tout ce qui me plaisait dedans (et il y a beaucoup de choses), et aussi les défauts que je lui trouvais (et il y en a aussi).
Je ne prétends pas que cet avis soit universel et j'espére simplement qu'il sera utile à d'autres.
Note: J'ai la version kickstarter du jeu avec les extensions Super Exclusive, Ars Nova, Village, Apocalypse, Unleash Hell & Dragon
Jeux d'affrontements de 2 à 4 joueurs qui permet d'opposer les joueurs dans divers situation comme des bataille ranger, des embuscades et des enquêtes qui lui donne une belle rejouabilite qui peut s'étendre avec plusieurs extension. Un système de règles qui reste simple à expliquer. Le matériel et de qualité exceptionnelle on a des bâtiments, des ruines des arbres des centaines de figurines 15 mm, des centaines de jetons des tuiles etc. Ce qui rend les jeux très long à installer et qui es un très gros contre car les partie ne sont pas très longue entre 1 et 2 heures avec des joueurs qui connaissent le jeux. On arrive pas à sortir le jeux aussi souvent que l'on voudrais car trop long à installer. Habituellement je ne tiens pas compte de l'installation du jeux, mais pour ce jeux c'est sont principal défaut car il prend plus de temps à sortir et serré que d'y jouer. J'adore ce jeux, il a un paquet de choses à explorer et chacque partie est unique grâce aux conseils de guerre, le nombre de cube d'activation aléatoire et les dialogues avec les personnages. Donc un très bon jeux.
J'étais tout moubourré après avoir visionné la vidéo trictrac, prêt à pledger dès le 1er jour !
Et puis, heureusement pour moi, j'ai eu l'occasion de jouer le scénario des loups garous au salon Octogones...
Alors le matos s'annonce somptueux hein ! des bâtiments dans lesquels on peut rentrer, des figurines superbes, des terrains très très agréables et grands...
Mais mécaniquement, j'ai eu la sensation d'un Risk à peine amélioré :
J'active une zone, et soit je déplace mes unités, soit je tape. Si je tape, je jette la brouette de dés correspondant à chacune des unités en présence, mon adversaire jette ses dés de défense, et "oh, t'es mort, j'ai gagné".
Je résume hein, il est vrai qu'on peut aussi "interroger". Mais la mécanique reste rigoureusement la même.
Alors certes, je comprends bien qu'on n'est pas là pour faire de la "gestion", mais quand même...
L'habit ne fait pas toujours le moine :)
J'ai pledgé uniquement la boîte de base et le dragon.
- Tout d'abord, le matériel :
Les figurines sont magnifiques, le niveau de détail, malgré l'échelle réduite (15mm) est impressionnant.
Cette échelle permet de garder les proportions avec les décors (arbres, maisons, églises,...).
Les tuiles et les jetons sont de très bonne qualité, aucun problème au dépunchage. Les illustrations des cartes sont magnifiques.
Le seul défaut, c'est la taille des tuiles quand on remplit une zone à son maximum, ça peut déborder un peu.
- Au niveau des règles, j'étais un peu inquiet lors du KS. Il n'en est rien. Elles sont claires, lisibles et rarement prises à défaut. Il y a bien une ou deux petites incohérences mais rien d'insurmontable, et les jeux de cette ampleur avec des règles parfaites sont rares (il suffit de voir le nombre de FAQ ou version 1.X sur les sites des éditeurs).
Les quelques parties que j'ai faites se sont toujours terminées "sur le fil", au dernier tour, sur un jet de dés, ou une mauvaise décision. Je n'ai pas ressenti des déséquilibres particuliers. Mais je n'ai pas fait tous les scénarios. Certains scénarios, voulant se rapprocher de la "vérité historique" sont par définition en faveur de l'un ou l'autre des camps, mais il y a toujours moyen d'inverser le cours des choses.
Le principal défaut est la mise en place qui peut être relativement longue.
Je ne suis vraiment pas déçu. Et MYTHIC GAMES donne accès sur son site à des versions améliorées des règles, des scénarios, FAQ et autres joyeusetés.
Ils se remettent aussi en question en mettant à disposition une mise à jour 1.5. En version "physique" pour les pledgeurs du 1er KS qui dépenseront plus de 20$ dans la seconde campagne et en PDF pour ceux ne désirant pas remettre la main à la poche.
Et comme tous jeux de figurines, voire comme tout KS, il faut investir en fonction de ses envies et SURTOUT de ses moyens.
J'ai pledgé uniquement la boîte de base et le dragon.
- Tout d'abord, le matériel :
Les figurines sont magnifiques, le niveau de détail, malgré l'échelle réduite (15mm) est impressionnant.
Cette échelle permet de garder les proportions avec les décors (arbres, maisons, églises,...).
Les tuiles et les jetons sont de très bonne qualité, aucun problème au dépunchage. Les illustrations des cartes sont magnifiques.
Le seul défaut, c'est la taille des tuiles quand on remplit une zone à son maximum, ça peut déborder un peu.
- Au niveau des règles, j'étais un peu inquiet lors du KS. Il n'en est rien. Elles sont claires, lisibles et rarement prises à défaut. Il y a bien une ou deux petites incohérences mais rien d'insurmontable, et les jeux de cette ampleur avec des règles parfaites sont rares (il suffit de voir le nombre de FAQ ou version 1.X sur les sites des éditeurs).
Les quelques parties que j'ai faites se sont toujours terminées "sur le fil", au dernier tour, sur un jet de dés, ou une mauvaise décision. Je n'ai pas ressenti des déséquilibres particuliers. Mais je n'ai pas fait tous les scénarios. Certains scénarios, voulant se rapprocher de la "vérité historique" sont par définition en faveur de l'un ou l'autre des camps, mais il y a toujours moyen d'inverser le cours des choses.
Le principal défaut est la mise en place qui peut être relativement longue.
Je ne suis vraiment pas déçu. Et MYTHIC GAMES donne accès sur son site à des versions améliorées des règles, des scénarios, FAQ et autres joyeusetés.
Ils se remettent aussi en question en mettant à disposition une mise à jour 1.5. En version "physique" pour les pledgeurs du 1er KS qui dépenseront plus de 20$ dans la seconde campagne et en PDF pour ceux ne désirant pas remettre la main à la poche.
Et comme tous jeux de figurines, voire comme tout KS, il faut investir en fonction de ses envies et SURTOUT de ses moyens.
J'ai testé ce jeu sur un scénario et j'ai adoré à la fois la qualité du matériel magnifique, des figurines, que son univers original qui nous transporte dans un Moyen Age à la fois historique et fantastique à travers ses mythes. Les plus du jeux en dehors de sa qualité de finition, sont des mécanismes qui en font un hybride fluide entre rôleplay, wargame/figurines et jeu de plateau. L'intéraction entre les joueurs et présente et permet de vivre une aventure unique à travers chaque scénario qui sont rejouables plusieurs fois proposant une rejouabilité très grande. La partie peu être courte à moyennement longue. Les règles à la fois complètes et simples sans être simpliste propose un accès au plus grand nombre et même aux enfants s'ils sont accompagnés d'un adulte pour les plus jeunes. Merci donc pour cette petite merveille ludique. DD.
Mon avis se base sur un test à Essen 2018, sur un scénario opposant les armées anglaises contre Jeanne d'Arc qui, aidé de 2 chevaliers de d'une troupe de paysans, tente de protéger un village.
Rien à redire sur le matos, c'est beau, les règles annoncent un jeu profond et donnent envie de rentrer dedans tout de suite... et pourtant cela n'a pas du tout fonctionné pour moi.
En effet, la réussite des actions - qui se résoud au dés comme dans tout bon améritrash - est beaucoup trop hasardeuse : même avec les dés les plus puissants, vous n'aurez que 50% de chance de réussir votre action. Et c'est encore pire avec les dés jaunes standards...
Le résultat fut une partie manquant totalement de fluff : Après quelques actions médiocrement échouée sur un mauvais jet de dés, Jeanne d'Arc s'est retrouvé vite esseulée au milieu de l'armée anglaise, qui a mis 3 tours (sur les 6 de la partie) avant d'arriver à lui ôter ses 2 modestes point de vie, toujours à cause de ces fichus dés.
En l'état, j'ai donc trouvé le jeu très décevant. Néanmoins, il y a du potentiel : en retravaillant un peu ce beau bac à sable avec des règles customs (un peu comme pour les premières saisons de Zombicide), on pourrait en faire un truc exceptionnel.
J'ai eu l'occasion d'essayer deux scénarios de JoA. Le premier se voulait léger en privilégiant le hasard à la stratégie. Le second, plus classique portait sur la reconstitution d'une bataille. Le système de JOA permet de créer beaucoup de scénarios variés, ce qui assure une excellente rejouabilité... du moins en théorie.
Le problème est que je n'ai apprécié aucune de mes deux expériences et que je ne suis pas du tout tenté de refaire une partie de JoA. A la base, je ne suis féru ni de wargame, ni de jeux à figurines, et encore moins de jeux historiques. Donc, je ne suis peut être pas la cible de ce jeu. Mais, malgré tout j'ai l'esprit ouvert, et certains jeux ont su m'emmener sur des styles qui me laissent froids. Le problème de JoA provient pour moi du système d'allocation d'action. Cela rend le jeu assez statique. On pourrait penser que cela va dans le sens du réalisme avec des armés médiévales peu mobile. Mais en même temps, en attribuant tous les points d'activation aux mêmes groupes de figurines, on en vient à des choses pas du tout réalistes (par exemple un gros bloc de fantassin qui traverse la map à coup d'activation /poursuites). Il en ressort un jeu qui a un peu le cul entre deux chaises : une volonté d'améritrash couplé à un soupçon de wargame. Mais je trouve le jeu beaucoup moins fun que n'importe quel Warhammer et pas assez profond et réaliste pour taquiner les wargammers.
De plus dans les deux scénarios que j'ai testés, il y avait des bouts de règles bizarres qui semblaient mal intégrées. Ca sentait un peu le manque de tests au préalable pour rendre les scénarios plus robustes. C'est peut être juste pour ces deux scénarios et il en existe surement des mieux finis et plus intéressants. Mais là, je crois qu'on est tous resté sur notre fin.
Une autre déception pour moi a concerné le matériel. On m'avait vendu JoA comme le jeu de la démesure avec un matériel incroyable. Je n'ai pas été très séduit par les minis figurines en plastiques. Vu l'échelle, il était sûrement compliqué de faire ressortir beaucoup de détails, mais là, en l'état et sans peinture, elles deviennent peu impressionnantes et difficile à reconnaitre. Peut être qu'une bonne peinture permet de répondre à ce défaut. De plus, je n'ai pas vu les figurines plus impressionnantes (dragon, ange...).
Donc, j'ai un avis plus que mitigé sur JoA. Je pense que le jeu peut avoir du potentiel, mais on part de loin et clairement, il n'est pas pour moi.
J'ai eu l'occasion d'essayer deux scénarios de JoA. Le premier se voulait léger en privilégiant le hasard à la stratégie. Le second, plus classique portait sur la reconstitution d'une bataille. Le système de JOA permet de créer beaucoup de scénarios variés, ce qui assure une excellente rejouabilité... du moins en théorie.
Le problème est que je n'ai apprécié aucune de mes deux expériences et que je ne suis pas du tout tenté de refaire une partie de JoA. A la base, je ne suis féru ni de wargame, ni de jeux à figurines, et encore moins de jeux historiques. Donc, je ne suis peut être pas la cible de ce jeu. Mais, malgré tout j'ai l'esprit ouvert, et certains jeux ont su m'emmener sur des styles qui me laissent froids. Le problème de JoA provient pour moi du système d'allocation d'action. Cela rend le jeu assez statique. On pourrait penser que cela va dans le sens du réalisme avec des armés médiévales peu mobile. Mais en même temps, en attribuant tous les points d'activation aux mêmes groupes de figurines, on en vient à des choses pas du tout réalistes (par exemple un gros bloc de fantassin qui traverse la map à coup d'activation /poursuites). Il en ressort un jeu qui a un peu le cul entre deux chaises : une volonté d'améritrash couplé à un soupçon de wargame. Mais je trouve le jeu beaucoup moins fun que n'importe quel Warhammer et pas assez profond et réaliste pour taquiner les wargammers.
De plus dans les deux scénarios que j'ai testés, il y avait des bouts de règles bizarres qui semblaient mal intégrées. Ca sentait un peu le manque de tests au préalable pour rendre les scénarios plus robustes. C'est peut être juste pour ces deux scénarios et il en existe surement des mieux finis et plus intéressants. Mais là, je crois qu'on est tous resté sur notre fin.
Une autre déception pour moi a concerné le matériel. On m'avait vendu JoA comme le jeu de la démesure avec un matériel incroyable. Je n'ai pas été très séduit par les minis figurines en plastiques. Vu l'échelle, il était sûrement compliqué de faire ressortir beaucoup de détails, mais là, en l'état et sans peinture, elles deviennent peu impressionnantes et difficile à reconnaitre. Peut être qu'une bonne peinture permet de répondre à ce défaut. De plus, je n'ai pas vu les figurines plus impressionnantes (dragon, ange...).
Donc, j'ai un avis plus que mitigé sur JoA. Je pense que le jeu peut avoir du potentiel, mais on part de loin et clairement, il n'est pas pour moi.
Joan of Arc est une immense boîte à outils, un matériel pléthorique, des figurines superbes.
Trois parties au compteur et un vrai régal.
J'attends avec patience la vague 2 :)
Joan of Arc est une immense boîte à outils, un matériel pléthorique, des figurines superbes.
Trois parties au compteur et un vrai régal.
J'attends avec patience la vague 2 :)
J'ai eu l'occasion de le tester à Essen, en 1 contre 1 dans le scénario du loup garou.
J'avais déjà vu des vidéos, donc j'ai été un peu confus par quelques variations dans les règles, mais rien de bien important.
Je jouais le chasseur, un ami jouait le loup.
J'ai rapidement trouvé le "bon" villageois, du coup mon adversaire a cherché à fuire.
De mon côté je ne me suis pas éparpillé. Lors d'un des premiers rounds j'ai opté pour garder un max de cube activation. Ce qui m'a aidé à prendre l'ascendant ou round suivant.
J'ai donc répété l'opération à l'avant dernier round. (Le loup jouant avant, si il tente de fuire, le fait de garder un max d'activation pour le dernier tour est intéressant vu qu'il se retrouve avec la majorité des activations qui ne lui servent à rien, alors que si on le traque, il pourra encore fuire)
J'ai donc lancé un assaut final pour le rattraper et lui placer mes dernières attaques.
Et c'est sur le dernier jet de dés que tout c'est terminé. Une victoire à l'arrachée qui montre que la victoire n'appartenait à personne avant le dernier moment. Et qui laisse donc de la place à la chance (on aime ou on aime pas)
Je suis assez certain de la rejouabilité du scénario, je suis passé à côté de quelques éléments, comme une relique à aller chercher selon le indications d'un paysans.
De plus les 2 rôles sont complètement différents.
J'étais déjà convaincu par le jeu, mais cette partie n'a fait que renforcer mon envie d'y jouer un peu plus.