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Description de la communauté
Kashgar : Händler der Seidenstraße
(Kashgar : Les Marchands de la Route de la Soie)
Un jeu de Gerhard Hecht pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans.
En tant que marchands d'épices, sillonnez la Route de la Soie jusqu'à Kashgar, en Chine occidentale, afin d'y établir des relations commerciales.
Choisissez judicieusement les recrues qui viendront rejoindre vos caravanes, et vous aideront à faire croître votre stock d'épice, d'or ainsi que votre troupeau de mules.
Certains membres vous permettront également d'honorer les commandes de marchandises, nécessaires pour voir votre famille prospérer.
Dès qu'un joueur a atteint 25 points en complétant des commandes ou en recrutant certains personnages, le tour se termine et la partie prend fin. Le joueur disposant du plus grand nombre de points devient alors le plus prestigieux marchand de la Route de la Soie.
Kashgar
Händler der Seidenstraße
(Kashgar : Les Marchands de la Route de la Soie)
But du jeu
Les joueurs incarnent des marchands d'épices qui sillonnent la route de la soie pour établir des relations commerciales vers Kashgar, en Chine occidentale. Certains membres de leurs caravanes permettront d'attirer de nouvelles recrues, ou bien d'augmenter leur stock d'épice, d'or et de mules, nécessaires pour compléter les commandes.
Les joueurs accumulent les points de victoire en honorant les commandes et en recrutant certains personnages.
Dès qu'un joueur a atteint 25 points, le tour se termine et la partie prend fin.
Le joueur disposant du plus grand nombre de points de victoires devient alors le plus prospère marchand de la route de la soie.
Matériel
165 cartes (125 cartes "personnage" de 5 types et 40 cartes "commande"):
13 cartes "Patriarche" (verso : "Matriarche")
12 cartes "Départ"
76 cartes "Standard"
12 cartes "Spécial"
12 cartes "Additionnelles"
40 cartes "Commande"
4 tableaux individuels
4 marqueurs "Mule"
4 marqueurs "Or"
20 marqueurs "Epice" (4 exemplaires des 5 types)
Mise en Place
Mélanger les 12 cartes "Départ" et constituer une pioche, face cachée.
Mélanger les 76 cartes "Standard" et constituer une pioche, face cachée.
Mélanger les 12 cartes "Spécial" et constituer une pioche, face cachée.
Mélanger les 40 cartes "Commande" et constituer une pioche, face cachée.
Piocher 4 cartes "Commande" et placer les face visible au milieu de la table.
Pour votre première partie, il est conseillé de ne pas utiliser les 12 cartes "Additionnelles" qui appartiennent à la variante "Cut and Thrust". Le verso de ces cartes est identique à celui des cartes "Standard" mais le recto se distingue par un fond de couleur beige. Ces cartes (totalement ou partiellement) peuvent être mélangées avec les cartes "Standard" pour les parties suivantes afin de proposer plus d'interaction et de confrontation.
Mettre une des cartes "Patriarche" de coté (cette carte est susceptible d'être utilisée au cours de la partie par l'intermédiaire de l'action "Aristocrate").
Chaque joueur reçoit :
- 1 tableau individuel
- 1 marqueur "Mule", 1 marqueurs "Or" et 5 marqueurs "Epice" (1 de chaque type). Placer les sur le tableau individuel, dans la colonne correspondante, à la valeur "3".
- 3 cartes "Patriarche", placés cote à cote et face visible devant chaque joueur.
- 3 cartes "Départ" tirées au hasard. Chaque carte "Départ" est placée face visible derrière une carte "Patriarche".
Chacune de ces 3 colonnes représente une caravane contrôlée par le joueur.
Pour les parties à 2 et 3 joueurs, le matériel restant peut être replacé dans la boîte. Il ne sera pas utilisé au cours de cette partie.
Déroulement du jeu
Règle générale : les actions décrites sur les cartes s'appliquent toujours en priorité par rapport aux règles ci-dessous.
Le premier joueur est celui possédant parmi ses 3 caravanes la carte "Départ" dont le rang est le plus faible (nombre en bas à droite de la carte)
A son tour, un joueur choisit une carte située à l'avant de l'une de ses caravanes. Il peut alors, selon la carte, effectuer l'une de ces 3 actions :
A) réaliser l'action "Caravane", ou bien
B) réaliser l'action "Retrait", ou bien
C passer
C'est ensuite au tour du joueur suivant, dans le sens horaire.
A) Action "Caravane"
Une action "Caravane" implique de replacer la carte correspondante, face visible, à l'arrière de la caravane.
Le joueur paie le coût indiqué à coté de l'action "Caravane" (sur fond beige) en ajustant les marqueurs correspondants aux ressources nécessaires sur son tableau. Certaines actions "Caravane" sont gratuites.
Le joueur réalise l'action "Caravane" telle qu'elle est décrite sur la carte.
Les nouvelles cartes obtenues par l'intermédiaire d'une action "Caravane" sont toujours placées derrière la carte jouée, et se trouvent donc en dernière position dans la caravane.
Lorsqu'une carte comporte plus d'une action "Caravane", seule l'une d'entre elles peut être réalisée. Il n'est pas possible de payer plusieurs fois pour réaliser les autres actions.
B) Action "Retrait"
Une action "Retrait" implique de défausser définitivement la carte correspondante (dans la boîte).
Le joueur paie le coût indiqué à coté de l'action "Retrait" (sur fond rouge) en ajustant les marqueurs correspondants aux ressources nécessaires sur son tableau. Certaines actions "Retrait" sont gratuites.
Le joueur réalise l'action "Retrait" telle qu'elle est décrite sur la carte.
Les nouvelles cartes obtenues par l'intermédiaire d'une action "Retrait" sont toujours placées en dernière position dans la caravane.
Lorsqu'une carte comporte plus d'une action "Retrait", seule l'une d'entre elles peut être réalisée. Il n'est pas possible de payer plusieurs fois pour réaliser les autres actions
C) Passer
Si un joueur ne peut pas ou ne veux pas payer le coût d'une action "Caravane" et préfère ne pas réaliser l'action "Retrait" de la carte sélectionnée, alors la carte est simplement replacée à l'arrière de la "Caravane" sans qu'aucune action ne soit réalisée. Le tour du joueur se termine.
Exception : Il n'est pas possible de passer avec une carte présentant un point d'exclamation dans son titre.
Compléter des Commandes
Une commande peut être complétée uniquement par l'intermédiaire d'une action "Caravane" ou d'une action "Retrait". La plupart des cartes "Commande" présente un coût qu'il est nécessaire de payer afin de les compléter. Cependant, certaines actions "Caravane" ou "Retrait" permettent de compléter des commandes sans avoir à en payer le coût.
Le paiement est réalisé en ajustant les les marqueurs correspondants aux ressources nécessaires sur son tableau.
Certaines commandes imposent d'avoir un certain nombre de mules pour être complétées, sans avoir à les payer.
Certaines commandes nécessitent de payer en épices, en mules et en or.
Le joueur prend la carte "Commande" qu'il vient de compléter et la place face visible devant lui, de façon à ce que l'ensemble des joueurs puisse vérifier le nombre de point de victoire correspondant.
Une nouvelle carte "Commande" est alors piochée et vient remplacer la précédente, afin qu'il y ait de nouveau 4 cartes "Commande" visible.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur a atteint ou dépassé 25 points de victoire.
Le tour de jeu en cours se termine. Le joueur possédant le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d'égalité, le dernier joueur a avoir marqué des points remporte la partie.